211service.com
Pixeli în poligoane: cum au încercat jocurile 2D să strălucească într-o lume 3D
(Credit imagine: GT Interactive Software)
Faceți o aruncătură prin media jocurilor video la mijlocul anilor 90 și apare rapid o temă: viitorul este 3D, iar acel viitor este acum. Istoria tehnologiei 3D poate fi urmărită încă din 1974, apărând pentru prima dată în jocuri precum Maze War și Spasim, urmată de simulatorul de tancuri Battlezone, camerele din spate în jocuri de curse precum Pole Position și luând contur în jocurile cu împușcături la persoana întâi precum Wolfenstein 3D. . Dar un val substanțial de jocuri 3D a sosit cu consolele de generația a cincea la mijlocul anilor 90, când Sony PlayStation, Sega Saturn și Nintendo 64 și-au propus să schimbe piața. De ce ar vrea cineva să facă un pas înapoi de la vârf?
Un articol de opinie publicat pe TechRadar în 2010 spunea , Revenirea la un joc 3D de la începutul anilor 90 este aproape dureroasă. Fețe plate, buze care nu se mișcă în timpul conversațiilor, modele de personaje cu figuri, texturi murdare și animații îngrozitoare... lista problemelor continuă. Dar nu orice titlu a fost victima poligoanelor forțate și a vârstei. Imaginile și comenzile din legendarul Tomb Raider nu au îmbătrânit bine, iar Super Mario 64, unul dintre primii platforme 3D de succes, pune mai multă muncă pe jucători pentru a controla un sistem de cameră defecte, astfel încât Mario și pericolele de mediu să poată rămâne vizibile. Asta nu a îndepărtat intimitatea senzorială a jocului. Ed Annunziata, creatorul Ecco The Dolphin și Mr Bones ne-a spus: Lumea s-a schimbat când am jucat Super Mario 64. Mai exact, momentul în care m-am întrebat: „Pot să sară în apă?” Apoi am încercat și când Mario meu a stropit. în acea frumoasă apă limpede, creierul meu a gustat pentru o clipă clorul de piscină.
„Stil subestimat”
![]()
(Credit imagine: Nintendo)
Abonați-vă la Retro Gamer astăzi! ![]()
(Credit imagine: viitor)
Pentru funcții mai aprofundate care explorează jocurile și consolele clasice livrate direct la ușa sau dispozitivul dvs., abonați-vă la Retro Gamer astăzi în format tipărit sau digital.
Multe jocuri au reușit doar cu o experiență care nu a putut fi replicată pe nicio altă consolă de acasă, iar cea de-a treia dimensiune a jucat un rol important în asta. A înfrunta o nouă frontieră în jocuri nu este niciodată ușor. Andy Gavin, cofondatorul Naughty Dog și programator principal pentru Crash Bandicoot, a declarat recent într-un interviu că a trebuit să pirateze hardware-ul PlayStation pentru ca 3D să funcționeze așa cum și-au dorit, deoarece aproape că a împins sistemele prea mult.
Problema a fost întotdeauna aceeași, conform PC Plus prin TechRadar, potențialul luptei 3D cu limitările sistemelor actuale, fie că este vorba pur și simplu de afișarea grafică în primul rând sau de a le face să arate la fel de bine ca alte stiluri de artă, a spus Gavin. . Dar multe dintre acele presupuse „clasice” 3D timpurii nu rezistă prea mult în funcționalitate sau aspect, în timp ce ofertele alternative 2D își păstrează farmecul. Jocuri precum Street Fighter III: 3rd Strike, Mega Man X4 și Castlevania: Symphony Of The Night sunt încă ușor de jucat astăzi și sunt portate în permanență.
În timp ce unii creatori au abandonat planul bidimensional când 3D a devenit posibil, alții din industrie au simțit că nu este nevoie să considere vechiul stil cadou. Ați observat vreodată că jocurile 2D care 3D fals arată adesea mai cool decât 3D real? Annunziata ne-a întrebat: Asta pentru că efectul 3D este creat artistic sau inteligent. Mulți creatori au văzut aproape abandonul stilului bidimensional drept nefericit. Mulți au simțit că jocurile care folosesc încă planul bidimensional și-au îmbunătățit prezentările generale cu imagini mai elaborate și detaliate, așa că de ce să vă grăbiți să lăsați această perspectivă în urmă?
Dezvoltatorul de jocuri Soren Johnson, care a lucrat la Spore, Civilization IV și Dragon Age Legends, fostul EA, a vorbit într-un interviu inițial pentru Game Developer Magazine despre alegerea reală pe care o au dezvoltatorii între 2D și 3D, argumentând că jocurile 2D sunt „Un stil subestimat care este adesea ignorat pe nedrept ca o tehnologie veche. În cele din urmă, dezvoltatorii cred că jocurile cu o grafică 2D excelentă îmbătrânesc mai grațios.
Posibilitati
![]()
(Credit imagine: Nintendo)
Citeste mai mult ![]()
(Credit imagine: Nintendo)
„Da, am mers la grădina zoologică și am observat gorilele”: Crearea Donkey Kong Country
Josh Tsui, designer de jocuri și artist, fost de la Midway și EA, crede că multe jocuri 2D realizate la începutul erei 3D și-au păstrat greutatea. 3D era prea tânăr la acea vreme și multe dintre acele jocuri arată groaznic acum, în timp ce lucrurile 2D arată mai bine, ne spune el. Totuși, este puțin nedrept să compari, deoarece compari 2D din stadiul târziu cu cel din stadiul inițial 3D. Punctele forte și limitările tehnologiei au jucat un rol important în prezentarea unui joc. Uită-te la Wrestlemania [jocul arcade], acestea sunt încă unele dintre cele mai bune lucrări de sprite din orice joc de acolo, chiar și în ziua de azi, spune Tsui. 3D s-a împrumutat mai bine fundalurilor, în timp ce modelele de personaje au reprezentat mai mult o provocare. Opera de artă a fost creată special pentru acele mașini și am putut să le facem să cânte.
Acest lucru nu însemna că fiecare joc rămas în prima dimensiune arăta mai bine. Cred că faptul că au o direcție artistică fantastică pentru jocurile 2D i-a remarcat, continuă Tsui. Uită-te la primele trei jocuri Mortal Kombat. Opera de artă este încă uimitoare și bogată. Acest lucru s-a datorat uimitoarei direcție artistică. Deci, de ce să lăsați în urmă hardware-ul rafinat pentru a risca apele netestate? Pentru Tsui, odată cu trecerea timpului, aceste tranziții sunt întotdeauna o inevitabilitate, A fost doar evoluția naturală a tehnologiei. În momentul în care au apărut anii 90, 2D avea practic plafonul. Annunziata este de acord. Toată lumea a simțit la fel, 3D era viitorul. La fel ca mulți din profesie, Jenna Fearon, artist și dezvoltator de jocuri, a văzut oportunitatea imensă. Pentru noi, la Tiburon, am fost cu toții uimiți de ceea ce se putea face acum.
Dar nu doar dezvoltatorii au fost uimiți de posibilități, așa cum își amintește Chris Sutherland, programatorul șef pe Donkey Kong Country, care încă mai face jocuri 2D precum recentul Yooka-Laylee And The Impossible Lair. Consolele din generația a cincea, cum ar fi PlayStation și N64, au permis jocurilor să afișeze imagini pe care piața de masă a proprietarilor de console nu le-a experimentat niciodată; atât asta, cât și platforma de marketing însoțitoare au arătat clar că jocurile 3D erau „noul lucru cool”.
Prioritizarea inovației tehnologice față de potențialul de longevitate al unui joc, așa cum făceau mulți dezvoltatori la acea vreme, nu servește întotdeauna talentul jocului. Greg Sewart, absolvent al Electronic Gaming Monthly, ne spune: Există o mulțime de interviuri pentru dezvoltatori în care oamenii care erau în industrie pe atunci deplâng schimbarea. Mai ales din punct de vedere vizual. Deoarece jocurile 3D de pe PlayStation, Saturn și N64 chiar nu arătau prea bine nici la acea vreme, unde jocurile târzii de pe SNES/Genesis puteau avea un aspect absolut superb.
Un joc SNES târziat care a depășit diferența a fost Donkey Kong Country, care a reușit să urmeze tendința pentru imaginile 3D, în ciuda faptului că se afla pe o consolă concepută în principal pentru jocul 2D, după cum își amintește Sutherland. Dacă lumea vrea 3D și tu faci 2D, ei bine, poți oricând să încerci să-l falsifică! Există tehnici precum stratificarea imaginilor 2D pentru a da un efect de paralaxă 3D și, de asemenea, se pot randa în prealabil cadrele de animație 2D atât pentru detalii suplimentare, cât și netezime. Chiar și astăzi, jocuri precum Clash Of Clans fac asta pe mobil.
Participanții la Consumer Electronics Show din 1994 au fost suficient de impresionați de grafica 3D pre-redată a jocului, încât au crezut că este pentru succesorul SNES și erau de o calitate considerabil mai mare decât 3D-ul în timp real de pe noile console. Tim Stamper [de la Rare] a spus că și-a dorit ca [Donkey Kong Country] să fie un joc de care oamenii ar fi încă impresionați când va fi jucat peste mulți ani și a avut dreptate, își amintește Sutherland.
2D la 3D
![]()
(Credit imagine: Sega)
Pentru Annunziata, frustrările legate de noile mașini includ cât de ineficiente au fost în reprezentarea imaginilor 3D. Ca și Saturn, recunoaște el, cred că fiecare joc 3D de pe platforma respectivă arată ca o prostie, inclusiv al meu. Nemulțumirea lui s-a extins chiar și la personajul său, domnul Bones. Mi-aș dori ca domnul Bones să fie pre-rendat. Ne-am dorit să fie 3D și condus de captură de mișcare atât de rău încât am ajuns să-l facem să arate groaznic. În opinia mea, moțiunea este înaintea timpului, dar părțile lui sunt atât de aliate încât ar fi trebuit să-l numim domnul Static.
Potrivit Sutherland, creatorii s-au confruntat cu multe dificultăți în realizarea acestor noi jocuri mai mari. Au apărut o complexitate suplimentară și probleme care au apărut la crearea jocurilor 3D și, la acel moment, nu erau atât de multe titluri 3D pentru a putea vedea cum au abordat alții. Companiile au trebuit să ia în considerare modul în care dezvoltatorii ar lucra cu acest hardware nou și plin de probleme pentru a crea și jocuri. Au existat, desigur, o mulțime de oameni care știau totul care au simțit că dezvoltatorii care au creat jocuri 2D nu pot face tranziția la 3D, continuă Annunziata. Îmi amintesc expresia „Nu știu 3D”, ca și cum ar fi cunoștințe inaccesibile doar foarte puțini ar putea să le obțină.
Mulți ar putea învăța, dar Sutherland a remarcat că unii din industrie pur și simplu nu aveau seturile de abilități pentru a evolua către un nou mod de a face lucrurile. Trecerea de la 2D la 3D este un salt destul de mare pentru artiști și ingineri, în unele cazuri, implică angajarea de personal nou cu abilitățile adecvate, astfel încât aceste schimbări pot dura timp. Sewart confirmă, de asemenea, acest lucru, ei reînvățau aproape totul de la zero. Mulți au fost pregătiți pentru noua provocare, încântați de noutatea ei, iar acești programatori și ingineri ar prospera cel mai bine cu 3D, deoarece aproape toate regulile de dezvoltare a jocului și experiența utilizatorului nu se mai aplicau cu adevărat, continuă Sewart. Jocurile nu au putut rămâne în dezvoltare pentru totdeauna, dar această nouă educație a luat timp și încercare și eroare. Desigur, nu fiecare companie a fost condusă de tehnologia pieței interne, iar propriile investiții tehnologice ale lui Midway au dictat în cele din urmă ritmul în care a îmbrățișat 3D.
Principala decizie pentru majoritatea acestor jocuri a fost că (cu excepția Mortal Kombat Mythologies) erau jocuri arcade. Mașinile arcade de la Midway la acea vreme erau sisteme 2D. Așa că am depășit cu adevărat limitele hardware-ului, explică Tsui. Dar jocurile 3D preiau și arcadele și succesul consolelor era imposibil de ignorat, așa că schimbarea era inevitabilă. Chiar și așa, primii pași ai lui Midway au fost tentativi. Mortal Kombat Mythologies a fost diferit, care a fost o combinație de 2D și 3D și a acționat într-adevăr ca o punte pentru Midway pentru a trece jocurile lor la noua tehnologie, își amintește Tsui. Personajele erau toate în 2D, deoarece personajele 3D erau groaznice la acea vreme. Dar 3D a fost grozav pentru medii, așa că am vrut să jucăm cu punctele forte ale fiecărei tehnologii. Jocul este așa-așa, dar simt că am reușit cu adevărat acea combo (joc de cuvinte!).
'Nou val'
![]()
(Credit imagine: viitor)
Citeste mai mult ![]()
(Credit imagine: Naughty Dog)
Noul impuls către 3D i-a determinat pe unii să vadă stilul vechi ca fiind „la modă”. Deținătorii de platforme trebuiau să stimuleze vânzările noilor lor console și o modalitate prin care puteau face acest lucru era să se concentreze pe titluri de jocuri care în mod clar nu ar fi putut fi create pe sistemele anterioare, menționează Sutherland, oferind informații de la cei mai înalți. A existat sentimentul că 2D era ca filmele mute în epoca filmelor fără tăcere, ne spune răspicat Annunziata. Mi s-a părut că, atunci când ai prezentat ideea de finanțare, chiar ai vrut să spui că acest joc este „Trei Deeeee!”
Totuși, acest lucru nu a fost doar din partea industriei. Cred că poziția anti-2D, în cea mai mare parte, a fost la nivel de editor, spune Annunziata. Au existat jucători care aveau preferințe puternice în orice caz, dar concentrarea pe jocurile 3D a avut într-adevăr mai mult de-a face cu deciziile luate de cei care plătesc facturile de dezvoltare și își asumau riscul financiar. Unul, în special, i-a remarcat. Sony a avut o atitudine destul de deschisă, anti-2D și, având în vedere că PlayStation a preluat practic stăpânirea lumii, alegerile au fost destul de subțiri pentru o vreme acolo.
Asta nu înseamnă că toată lumea a simțit că 2D a fost eliminat sau că sunt de acord cu aceste sentimente nemăgulitoare. Nu atât de mult demodat, doar afaceri, spune Fearon, Industria mergea în 3D și am urmat-o. Încă se făceau jocuri 2D, dar 3D era noul val. Cu toate acestea, ea admite că a afectat echipa în ansamblu. Câțiva dintre noi, artiștii, eram încă interesați să facem niște jocuri 2D (eu eram unul dintre ei) și John Schappert, șeful nostru, ne-a permis să petrecem ceva timp dezvoltării ideilor, dar în cele din urmă industria (și în special EA) a fost interesată să treacă în 3D. .
Chiar dacă unii dezvoltatori au vrut să joace în continuare în lumea veche, mandatele mai mari ale companiilor au împiedicat acest lucru. Dezvoltarea unui joc a reprezentat un risc financiar mai mare la sfârșitul anilor 90 decât fusese chiar și cu trei ani mai devreme, explică Sewart. În plus, cred că o mulțime de oameni au pierdut o mulțime de bani în toate jocurile FMV cu câțiva ani mai devreme, așa că probabilitatea a fost cea mai bună soluție.
Privind in urma
![]()
(Credit imagine: Ubisoft)
Nostalgia a avut în vedere ca unii fani să împingă mutarea în tărâmul jocurilor tridimensionale. Emoția francizelor clasice care intră în a treia dimensiune a făcut ca mulți oameni să poarte ochelari de culoare trandafirie la acea vreme, menționează Sewart. Castlevania 64 fiind un mare exemplu. Jocul acela a fost întotdeauna destul de ciudat, dar a primit totuși recenzii foarte bune pe vremea aceea. Dorința de a vedea personajele îndrăgite repornite cu aventuri noi și mai elaborate a lăsat puțin loc pentru orice nu țipa „tehnologie nouă”, chiar și pentru jocurile 2D care încă foloseau unele progrese. Cred că mulți oameni nu știau cu adevărat diferența dintre 2D și 3D, deoarece totul era doar grafică plată pe un ecran de televizor, spune Fearon.
Indiferent dacă consumatorii știau cum funcționează tehnologia sau își doreau doar ceea ce este „cool”, afinitatea pentru jocurile 3D s-a schimbat de-a lungul timpului. Oamenii încep să privească înapoi la unele dintre aceste jocuri și să revină cât de bune au fost, explică Tsui. Unele jocuri erau doar mai bune în 2D și avea sens să rămână așa. O mulțime de jocuri s-au transformat în 3D fără alt motiv decât pentru a încerca ceva nou, fără a realiza cum jocul poate fi uneori compromis.
Creatorii care au rămas cu ceea ce știau au făcut-o nu pentru că nu au putut face tranziția, ci pentru că au simțit că 2D funcționează mai bine. Unul dintre primele interviuri pe care le-am făcut cu un dezvoltator, își amintește Sewart, a fost Lorne Lanning și Sherry McKenna vorbind despre primul lor joc, [Oddworld:] Abe’s Oddysee. Erau o companie care ținea mai mult de viziunea sa artistică decât de cea mai recentă tehnologie, așa că au ales să rămână la 2D, mai degrabă decât să compromită fidelitatea vizuală a lumii și a personajelor lor. Sewart subliniază, de asemenea, că uneori a fost emoționant să vezi un nou joc 2D, deoarece acestea erau puține și îndepărtate și că nu a existat niciodată pericolul unei penurii de jocuri 3D.
Mulți intervievați aici au crezut că nu este neapărat mai ușor să faci un joc 3D peste ceva în 2D sau invers. Mai ușor vine pur și simplu din cantitatea de efort pe care ai decis să-l depui într-un joc, spune Annunziata. Toate jocurile sunt ușor de realizat dacă nu doriți să petreceți mult timp pe ele. Era 3D timpurie a împins industria înainte, dar pentru Tsui și alții, privirea înapoi la jocurile care au profitat de munca grea în 2D care le-a precedat a fost ca „vizionarea picturilor prind viață” într-o lume poligonală, altfel blocată și plină de triunghi. .
Această caracteristică a apărut pentru prima dată în ediție 224 din revista Retro Gamer . Pentru jocuri clasice cu un aspect mai aprofundat, vă puteți abona la o singură problemă sau vă puteți abona la Reviste Direct .