Crash Bandicoot împlinește 25 de ani – Cum Naughty Dog l-a transformat pe Willie Wombatul într-o pictogramă PlayStation

Crash Bandicoot PS1

(Credit imagine: Naughty Dog)





Pentru cei care au trăit-o, lansarea PlayStation a fost un moment interesant pentru industria jocurilor video. Nu numai din cauza noii console parvenite a Sony, ci pentru că generația de 16 biți care o precedase a dovedit valoarea jocurilor și acum era momentul ca industria să treacă de la copil la adolescent. Acest lucru a însemnat jocul 3D adevărat, asta a însemnat acceptarea mainstreamului, dar, mai mult decât orice, a însemnat un interes sporit din toate căile. Hollywood-ul, în special, devenise entuziasmat de această nouă formă de divertisment și, odată cu implicarea Sony, era timpul să facem un pas. Așa a apărut, așa cum se întâmplă, Crash Bandicoot: din interesul Universal și o întâlnire întâmplătoare între o pereche de dezvoltatori care, pe atunci, nu erau chiar numele mari care sunt astăzi.

„Skip Paul [pe atunci vicepreședinte de producție la Universal Studios] a avut viziunea de a intra în afacerea jocurilor video și, la acel moment, toate studiourile deschideau oarecum divizii”, explică David Siller, unul dintre producătorii cheie ai filmului original. Crash Bandicoot. — Oricum, Skip îl convinge pe Universal să accepte să pună bani pentru a înființa această divizie. Ceea ce a însemnat aceasta a fost o injecție uriașă de numerar pentru ceea ce avea să devină Universal Interactive, dând companiei oportunitatea de a invada piața jocurilor video și, așa cum sugerează Siller, speră să creeze într-o zi jocuri – și chiar filme interactive – bazate pe francizele existente Universal. . Ca atare, Universal Interactive era nerăbdătoare să cumpere dezvoltatori mici, independenți, pe care intenționa să-i folosească pentru a aduce acest viitor în realitate, iar studioul de la Hollywood chiar arunca bani la provocare.

Marea provocare a lui Naughty Dog

Crash Bandicoot PS1



(Credit imagine: Naughty Dog)

Naughty Dog, care încă nu a găsit un hit, a mers mare pe 3DO, Jason Rubin și Andy Gavin investind într-un kit de dezvoltare pentru consolă în speranța de a o face mare. Jocul lor, Way of the Warrior, fusese unul dintre titlurile cheie pe care 3DO dorea să le afișeze la CES, aducând duo-ul în expo pentru a-l arăta. Din fericire, Naughty Dog s-a trezit să conducă un stand chiar lângă Universal și, de-a lungul zilelor care au urmat, a ajuns să încheie o înțelegere cu Mark Cerny și Rob Biniaz, care era responsabil să declanșeze Universal Interactive. „A fost unul dintre acele lucruri în care se aflau la locul potrivit la momentul potrivit pentru viitorul lor”, spune Siller, iar fără această oportunitate este puțin probabil că Naughty Dog ar fi devenit vreodată numele de uz casnic care este astăzi. „Naughty Dog a avut noroc când a fost pus într-o poziție alături de Universal la CES: această mare „centrală deținută de NCA, mai mulți bani decât Dumnezeu”, lângă acești doi tipi care erau foarte, foarte talentați și aveau puțin de bani și și-au dezvoltat propriul joc de luptă.'

Înțelegerea a fost pentru un set de trei jocuri, un acord atipic care însemna că Naughty Dog a fost blocat atâta timp cât ar putea face un produs care a atins speranțele înalte ale Universal. „Universal chiar nu a spus că există un buget”, adaugă Siller, „și asta a continuat pe parcursul existenței lui Naughty Dog la companie”. Designul jocului, între timp, fusese determinat de la început. Totul a fost într-un document de design de șase pagini scris de Jason Rubin, care detaliază jocul și povestea a ceea ce a fost numit atunci Willie The Wombat. Elementele cheie care sunt recunoscute erau toate acolo, punctul de vedere al camerei din spatele personajului, caracterul marsupial, diferitele stiluri de nivel și camerele.



„Mi s-a spus că voi fi producătorul acelor tipi de partea lui Universal”, explică Siller, „și i-am întâlnit și mi-au spus: „Hei, nu vrem un producător”, dar au fost destul de drăguți la timp. Dar am început să proiectez jocul din prima zi, pentru că asta era expertiza mea. Așa m-am implicat în proiect, am fost angajat și repartizat acelor băieți și chiar dacă ei nu și-au dorit un producător, au învățat până la urmă valoarea participării mele. Chiar și la un moment dat am fost întrebat dacă vreau să mă alătur lui Naughty Dog, ceea ce nu am făcut-o. În timp ce Andy Gavin a început să lucreze la tehnologia pentru a alimenta mediile de platforme 3D, Jason Rubin și David Siller au lucrat cu documentul de design de șase pagini și au început să-l concretizeze în titlul care va domina topurile.

„Am coordonat designul cu Naughty Dog și Cerny pe parcurs, dar toți s-au concentrat pe adunarea tuturor instrumentelor, programelor de artă și tehnologiei și m-am concentrat pe joc. A evoluat constant”, spune Siller despre modul în care documentul de design s-a schimbat în timpul dezvoltării jocului, „au fost scrise noi biblii”. În timp ce Siller a proiectat inițial elemente ale jocului, în calitate de producător nu le implementa – a fost proiectul lui Naughty Dog, până la urmă, iar Siller a lucrat pentru Universal. „L-am îndrumat pe Naughty Dog din punct de vedere al designului, dar inițial li s-a permis să încerce să creeze gameplay-ul și acesta urma să fie o piatră de hotar pe care trebuia să o depășească, numită „primul jucabil”.

Această etapă nu a fost atinsă, cu toate acestea, jocul în sine nu a reușit să ofere prea multe în ceea ce privește jocul. „Nu avea joc”, spune Siller. „Willie alerga și interacționa foarte prost cu orice și orice. Doar că nu a fost prea mult joc. Nu puteai să te uiți la joc în acel moment și să spui: „Uau, acesta este un joc obligatoriu, acesta are potențialul de a fi așa”. Nu a fost. Nu văd cum ar fi putut fi. Echipa nu avea expertiza în proiectarea și planificarea acestui tip de joc.'



Drept urmare, Mark Cerny l-a adus pe Siller mai aproape de proiect, folosindu-și experiența de a lucra la Sunsoft pentru a-l ajuta pe Naughty Dog să transforme Willie the Wombat într-un titlu pe care Universal ar fi mândru să-l aibă. „Așa că am luat ideile pe care le aveam și le-am pus cap la cap și am arătat că jocul poate funcționa și deveni un joc grozav”, explică Siller. „Am intrat în biroul lui Andy Gavin și l-am ajutat să lucreze la Crash. Odată a venit la mine și mi-a spus: „Trebuie să lucrăm la săritura lui Crash și la gravitatea lui”, și ne-am dus și am petrecut câteva ore împreună, iar eu aveam controlerul în mână și am continuat să modificăm și am continuat să modificăm sarurile lui Crash și gravitatea lui. și cum ar reveni, nu ar pluti. A fost un efort de colaborare pe tot parcursul.

Willie Wombatul

Crash Bandicoot PS1

(Credit imagine: Naughty Dog)



Cu o fundație solidă creată și rafinată acum, Willie the Wombat a reușit prima sa piatră de hotar jucabilă și, cu speranțele împlinite ale Universal, a plecat să caute un editor pentru joc. Universal a efectuat o verificare a mărcii comerciale pentru a se asigura că Willie Wombat era disponibil, doar pentru a descoperi că numele a fost folosit de Hudson pentru RPG-ul său Sega Saturn, exclusiv pentru Japonia, Willy Wombat. „Acel joc a fost un fel de RPG de acțiune”, adaugă Siller, „nu a avut mare succes în Japonia, nu a fost publicat mai departe. Dar era un wombat biped cu aspect interesant, semăna foarte mult cu Crash Bandicoot într-un fel, dar și mai stilizat cu acel aspect anime japonez.

Jason Rubin și Andy Gavin au insistat asupra numelui încă de la început, o reluare din era pe 16 biți, în care nume captivante pentru platformele mascote erau cel mai important aspect pentru multe dintre jocurile lansate, deoarece toate încercau să-i detroneze pe Super Mario și Sonic the Hedgehog. . Dar aceasta era o nouă generație, era pe cale să devină era PlayStation și atitudinea rebelă a lui Willie Wombat avea nevoie de un nume care să iasă în evidență. Universal a aranjat o întâlnire atât cu Universal Interactive Studios, cât și cu Naughty Dog, astfel încât să poată fi găsit un nume de înlocuire. „La acea întâlnire, s-au bătut multe nume”, spune Siller, „cred că câțiva tipi de la Naughty Dog au sugerat „Crash” și că ar fi un bandicoot în loc de un wombat. Tuturor părea să le placă asta: „Crash Bandicoot, bine, e atrăgător”. Din acel moment, s-a rezolvat, Kelly a spus: „Bine, toată lumea ridică mâinile, Crash Bandicoot”. În dimineața aceea am mers de la Willie the Wombat la Crash Bandicoot. Un bandicoot era și un marsupial, doar am schimbat unul cu altul.

Crash Bandicoot PS1

(Credit imagine: Naughty Dog)

Acum gata să cumpere jocul, Mark Cerny, Rob Biniaz și David Siller au dus prototipul la Sony pentru a obține aprobarea conceptului, un proces care – pe atunci – era o necesitate dacă trebuia să intri pe PlayStation. Întâlnirea a fost un succes complet, vicepreședintele executiv al Sony, Bernie Stolar, devenind imediat încântat de titlu și a semnat produsul ca exclusivitate PlayStation acolo și apoi. „Când am plecat eram înalți ca un zmeu”, își amintește Siller, „știam că am făcut un lucru impresionant. Ori de câte ori vrei să atragi atenția cuiva, îi iei ceva care poate nu este complet sau terminat, dar îi iei ceva care îi dă jos șosetele. Mergi și arăți care este ideea ta și le arăți în timp real de ce ai un produs al naibii. Bernie Stolar a văzut asta. Sony a intrat și, evident, trebuia să aibă Crash.

Acesta a fost un moment semnificativ pentru marsupialul portocaliu. Siller explică că personajul trebuia să fie o mascota Universal, un personaj pe care l-ar fi folosit pentru a se construi drept „modernul Warner Bros”. pentru a concura cu personajele Looney Tunes. „Ne-am gândit că acolo unde Warner Bros. are Bugs Bunny și Daffy Duck și Tasmanian Devil – au o listă de personaje – Universal chiar nu avea asta și am simțit că am creat asta pentru ei. Crash, precum și alte planuri de personaje de joc nediscutate care au fost dezvoltate și care nu s-au dus niciodată la bun sfârșit.

Mario 64 din toate acestea

Crash Bandicoot PS1

(Credit imagine: Naughty Dog)

Dar estetica lui Crash a fost mai mult decât o idee de a lua împotriva Warner Bros; personajul însuși fusese inspirat de diavolul tasmanian însuși, de la aspectul său până la atitudinea lui anarhică. „Jason Rubin, în documentul său, explicase că voia acest personaj wombat care să alerge drept, un personaj biped”, spune Siller. „Cea mai mare influență pe care a avut-o a fost că a vrut să-l modeleze pe Crash după Diavolul tasmanian”. Acesta a fost un accent pentru designul personajului, un element asupra căruia Jason Rubin hotărâse de la început și care a fost mai greu de implementat decât ar părea la început. — Ei bine, Diavolul tasmanian nu avea gât adevărat. Capul s-a cam asezat pe umeri, iar Jason a insistat asupra asta. Charles Zembillas [art director la Crash Bandicoot] mi-a spus de mai multe ori că a avut o mare problemă cu asta – nu a dus la animații bune de viraj și așa mai departe. Totuși, a continuat să lucreze la el, formând în cele din urmă personajul iconic care este amintit cu atâta drag. „Crash a fost acest personaj hibrid de tip marsupial, Diavolul Tasmanian, concurent spiritual. Nu avea gât, era puțin mai zvelt, dar era Tazul lui Universal.

Această inspirație a ajutat să creeze nu numai imaginile. Acolo unde Diavolul tasmanian era bine cunoscut pentru frenezia lui vârtej – un element care a fost folosit și în propriul său joc video pe 16 biți – Crash adoptase și el o tehnică similară, dar a evoluat pentru a face un joc mai plin de satisfacții. „Ei bine, Crash a avut o rotire mai scurtă, mai controlată, care nu l-a făcut să scape de sub control”, spune Siller, „și aceasta a fost dezvoltată pentru a fi o secvență cronometrată, astfel încât cu cât te apropii mai mult de un inamic, poți să te învârți și să lovii. ei, dar dacă ai făcut-o prea devreme și ai ieși din învârtire în timp ce atingi acel inamic, atunci ai fi rănit sau ai fi învins.

„În acea dimineață am mers de la Willie the Wombat la Crash Bandicoot. Un bandicoot era și un marsupial, doar am schimbat unul cu altul.

Mulți își vor aminti că aceasta a fost moartea multor marsupial și a adăugat provocarea și atractivitatea jocului. În ciuda entuziasmului de la Sony și a calității evidente a produsului, nu exista nicio garanție a succesului Crash Bandicoot. Abia spre sfârșitul dezvoltării oricine a crezut cu adevărat că poate exista ceva remarcabil. „Băieții Naughty Dog păreau să fie nervoși în legătură cu totul”, admite Siller, sugerând că Super Mario 64 de la Nintendo a fost deosebit de îngrijorător pentru echipă. „Ei intrau [în sala de jocuri] și jucau Mario 64, erau mereu îngrijorați de alte jocuri. Dar am simțit că jocul nostru de tip pick-up-and-play se va dovedi a fi popular. Nu eram cu adevărat îngrijorat de asta, dar mai erau și alții acolo.

Spre sfârșitul dezvoltării jocului și în urma multor acoperiri pozitive în revistele vremii, credința internă în Crash a crescut, dar nimeni – inclusiv Sony – nu ar fi putut prezice succesul în plină expansiune pe care îl va avea. „Motivul pentru care nu eram atât de sigur că va fi special până când a apărut a fost pentru că ne-am gândit că vor fi multe jocuri similare. Existau o mulțime de dezvoltatori competenți acolo și am venit de nicăieri, într-adevăr. Unde sunt Konamis, Namcos, Crystal Dynamics? Și toți au făcut, toți au ieșit cu chestii, dar nimeni nu a făcut de îndată ce am făcut noi – și mult timp – așa cum am făcut noi. A durat ceva timp pentru ca influența Crash Bandicoot să prolifereze în comunitatea de dezvoltare. Și apoi clonele Crash și jocurile influențate de Crash erau la dreapta și la stânga. Nu, nu cred că știam că va fi atât de mare. Cel puțin nu am făcut-o. Poate că Jason, Andy și Mark au știut imediat că va fi substanțial și de aceea au strigat să-și ia tot meritul.

Tensiune în culise

Crash Bandicoot PS1

(Credit imagine: Naughty Dog)

Retro Gamer

Retro Gamer

(Credit imagine: viitor)

Dacă doriți caracteristici aprofundate pentru jocurile video clasice livrate direct la ușa dvs. sau pe dispozitivul digital, abonați-vă la Retro Gamer astăzi.

Nu totul a fost bine în interior la Naughty Dog, totuși, o istorie ascunsă în spatele Crash, care a fost învăluită de la lansare. Jason Rubin și Andy Gavin, susține Siller, erau dornici să slăbească impactul pe care designul și contribuția lui l-au avut asupra jocului. „Nu numai pe mine”, spune Siller, „dar mai ales pe mine, Charles Zembillas și Joe Pearson am fost destul de făcut caca”. Zembillas și Pearson au fost cheie în estetica vizuală a Crash Bandicoot, perechea creând personajele unice, în timp ce Pearson a creat și concepte pentru cum ar arăta lumea. „Și le-am luat pe acelea și m-a influențat să proiectez gameplay-ul, designul a continuat să meargă și să evolueze. Și chiar și Naughty Dog a participat la asta după ce am arătat și dovedit calea.

După creșterea tensiunii pentru Siller, paharul care a rupt spatele a fost atunci când a vorbit cu Mutato Muzika – compania care aranja audio pentru joc – și a fost de acord să includă o parte din muzica lor în Crash. „Ei bine, se pare că informația a ajuns înapoi la Naughty Dog și Jason Rubin a zburat de pe mâner”, spune Siller, „și m-a chemat în biroul lui, a închis ușa și a început să țipe la mine și să-mi spună că nu am de-a face să-i spun lui Mutato Muzika că , spunând că Naughty Dog era la conducere și că vor conduce muzica. Am încercat să-l liniștesc că nu am vorbit cu presa și că sunt doar, în măsura în care Mutato Muzika, soldat la comandă. Făceam ceea ce mi sa spus să fac. Dar se pare că Mark Cerny nu m-a susținut. În acel moment el a spus: „Nu le place de tine, vor să fiu eu la conducere acum”. A fost ultima lună sau două și asta sa întâmplat.

În ciuda vrăjirii care se formase, Crash Bandicoot a fost lansat în noiembrie 1996, la doar un an după lansarea PSone și cu un mare succes de critică și comercial. „De îndată ce jocul a apărut, Sony a știut că a fost un succes”, spune Siller, abordarea unică a jocului față de designul jocului pe platformă și atitudinea personajelor sale contribuind la crearea unui joc care a fost imediat iubit de mulți. Seria a creat un public atât de devotat, de fapt, încât renașterea gameplay-ului clasic Crash din era PSone este una dintre cele mai mari solicitări din partea fanilor PlayStation. Poate că acum este momentul potrivit pentru ca lumea să aibă un pic mai mult din marsupial portocaliu în viața lor.

„Cred că oricând poți dezvolta un joc care să permită celui mai mare număr de oameni să vină și să-l poată juca instantaneu”, sugerează Siller despre modul în care jocul a devenit popular și a rămas atât de important, „fără sofisticare sau complicație, fără dificultate și este distractiv, și arată bine și are o culoare robustă, atunci cred că acel joc va deveni un mare succes. Acesta este motivul pentru care Crash a devenit elementul de bază, pentru că avea toate acele elemente.