„Da, am mers la grădina zoologică și am observat gorilele”: Crearea Donkey Kong Country

Țara Donkey Kong

(Credit imagine: Nintendo)





Geneza oricărui joc, în special în primele zile ale dezvoltării sale, începe întotdeauna cu desene conceptuale, schițe și cerneluri. Așa că, atunci când Nintendo s-a apropiat de Rare și i-a cerut să creeze un joc care să aibă „grafică mai bună decât Aladdin”, ai putea argumenta că i-a cerut efectiv lui Rare să depășească Walt Disney. Este ca și cum ai încerca să-l învingi pe Hulk Hogan într-o luptă între brațe.

„Experimentam cu o formă foarte timpurie de tehnologie 3D înainte de a începe Donkey Kong Country (DKC), dar încercarea de a implementa o metodă ambițioasă într-o situație de joc reală a fost dificilă”, își amintește designerul principal Gregg Mayles.

„La acea vreme, casele de software din afara Japoniei produceau grafică care era considerată superioară celor produse în Japonia. Nintendo ne-a vizitat și am demonstrat un sistem grafic proprietar cu care ne jucam, care a devenit ACM [Advanced Computer Modelling]. Drept urmare, ne-au cerut să facem un joc folosind personajul Donkey Kong.'



Mergând maimuță

Țara Donkey Kong

(Credit imagine: Nintendo)

Citeste acum

Retro Gamer



(Credit imagine: viitor)

Dacă doriți funcții aprofundate pentru jocurile video clasice livrate direct la oprirea ușii dvs., abonați-vă la Retro Gamer astăzi.

Confruntându-se cu un program strâns, în timp ce încerca să se înțeleagă pe deplin cu această nouă tehnologie, o echipă de 12 persoane a fost desemnată jocului – cel mai mult pe care Rare îl adunase vreodată pentru un singur proiect. Se crede că echipa a mers inițial la grădina zoologică Twycross din apropiere pentru a studia gorilele pentru a se asigura că Donkey Kong arăta și se mișca credibil, dar Gregg admite că adevărul a fost puțin mai puțin colorat.



„Da, ne-am dus la grădina zoologică și am observat gorilele, dar am constatat că atunci când s-au mutat, era complet nepotrivit pentru un joc video cu ritm rapid, așa că toată animația trebuia făcută manual”, spune el. „Am trecut prin aproximativ 15 versiuni diferite despre cum s-ar putea mișca DK. Mișcarea lui DK în jocul final se bazează vag pe modul în care se mișcă un cal, dar îmi amintesc că am râs la unele dintre celelalte încercări cu tematică animală – inclusiv un iepure și o broască.

Donkey Kong Country a fost lăudată pentru aspectul său uimitor. Personajele lui Donkey și Diddy arătau solide, clare și inovatoare – un rezultat al noului proces de proiectare a jocului 3D. „Folosirea modelării 3D era un concept străin pentru noi (și pentru industrie) la acea vreme. Odată ce personajul a fost modelat în 3D, l-am putea vizualiza în orice unghi și am putea reda cadrele de animație 3D care au fost apoi convertite în imagini 2D. Anterior, animația era extrem de laborioasă și necesita o mare abilitate artistică pentru a obține unghiurile și iluminarea corecte. Această nouă metodă asistată de computer ne-a permis să producem animație mai rapid, la un standard mai înalt și cu un aspect realist nevăzut până acum”, își amintește Gregg.

Țara Donkey Kong



(Credit imagine: Nintendo)

El admite că Rare a apelat la stăpânul răutăcios al lui Kong pentru inspirație atunci când s-a gândit cum ar trebui să se desfășoare jocul și construcția nivelului său. „Pentru mine, Super Mario Bros. 3 a fost punctul culminant pentru jocurile cu platforme 2D. Ne-am dorit același tip de structură, dar ne-am dorit și să fie extrem de fluidă – în care un jucător priceput se poate deplasa fără efort prin niveluri cu o viteză mare”, spune Gregg.

„Etapele au fost aranjate cu minuțiozitate, astfel încât jucătorul să poată „trece prima dată” peste obstacole (adică, dacă era o frânghie care se legăna, atunci când apărea pe ecran, aceasta se balansa spre tine, astfel încât să poți sări pe ea imediat). Privirea unui jucător priceput în plin flux la niveluri precum Barrel Cannon Canyon este probabil cel mai bun exemplu în acest sens. Dacă cronometrați totul corect, puteți trece de nivel eficient și impresionant.'

Rare nevoie pentru a se asigura că duo-ul său orbitor va fi încadrat într-o lume uluitoare adecvat. Întrucât universul Donkey Kong – cu excepția câtorva scări și grinzi – nu fusese cu adevărat explorat în detaliu, Rare a avut șansa să lase o amprentă semnificativă asupra seriei. A introdus o serie de Kong-uri noi în joc și chiar a pătat lucrurile, înlocuind un Donkey Kong nou-nouț în rolul principal.

„Inițial am vrut să-l includem pe DK Junior ca partener al lui Donkey”, spune Gregg. „Diddy Kong a fost actualizarea noastră pentru Junior, dar Nintendo a considerat că personajul era prea diferit și a vrut fie ca Junior să fie inclus în aspectul său original, fie ca numele noului nostru personaj să fie schimbat. Am simțit că noul nostru personaj se potrivea perfect cu universul actualizat al lui Donkey Kong, așa că ne-am păstrat personajul și i-am dat un alt nume. Aveam o foaie de hârtie pe care am trecut-o unde erau mâzgălite potențiale nume. Unii au fost hilar de rău: Diet DK, DK Lite și Titchy Kong. Ne-am hotărât pe Dinky Kong, dar după consultanță juridică am decis să îl schimbăm în Diddy.

Țara Donkey Kong

(Credit imagine: Nintendo)

Fiecare dintre nivelurile minunat de diverse ale jocului a servit ceva complet unic. De la căsuțe în copac în stil Endor până la o parodie emoționantă a căruciorului de mine Indiana Jones, nivelul obositor de detaliu și varietatea etapelor sale au ajutat cu adevărat să-l deosebească de colegii săi. În timp ce jocul se simte fluid fără efort, Gregg admite că instrumentele 3D avide de memorie pe care le-au folosit pentru a-i modela complexitatea s-au dovedit a fi mânuite cu grijă.

„Fondurile au fost nenorocirea proiectului”, admite el. „Memoria folosită de acest singur ecran a fost mai mult decât întregul cartuş! Singura modalitate de a avea fundaluri mari în acea epocă era să vă asigurați că elementele fundalului se repetau. Ne-am dorit un fundal care să pară natural și să nu se repete, dar realizarea acestui lucru a fost departe de a fi simplă. Am folosit o metodă foarte lentă de tăiere manuală a elementelor mediului cu un singur ecran și apoi de a le aranja astfel încât să se repete, dar cheia a fost să o facem astfel încât fundalul să păstreze cât mai mult posibil din calitatea modelată în 3D, în timp ce încercând să mascheze elementele repetate.'

Donkey Kong Country este renumit pentru introducerea unui sistem de prieteni în jocul său, o caracteristică pe care Rare ar continua să o modifice de-a lungul seriei. Gregg explică cum a apărut sistemul unic de etichetare. „Al doilea personaj a fost conceput inițial ca un „hit suplimentar”. Dacă jucătorul avea ambele personaje, iar cel principal era lovit, al doilea ar putea continua și jucătorul nu ar muri', spune Gregg.

„S-a luat o decizie timpurie de a menține ecranul cât mai dezordine posibil, astfel încât să excludă un bar de energie. Trebuia să fie vizual. Bazându-l pe sistemul lui Mario „Marele Mario se întoarce la Micul Mario”, ne-am gândit că un al doilea personaj ar putea îndeplini această funcție, ar putea arăta impresionant din punct de vedere vizual și poate oferi jucătorului senzația că nu este singur în joc. Pe măsură ce am dezvoltat jocul și continuarea lui, cel de-al doilea personaj a devenit mai mult o parte integrantă a jocurilor, mai degrabă decât să fie doar un succes suplimentar.

Escrocherie

Țara Donkey Kong

(Credit imagine: Nintendo)

Se știe că Nintendo este extrem de protejat față de IP-urile sale, așa că predarea uneia dintre cele mai emblematice francize ale sale este ceva la care te-ai aștepta să atragă o cantitate enormă de protocol și interferență din partea gigantului jocului, dar Gregg spune că nu a fost cazul. .

„Nintendo era extrem de ocupat în acel moment, așa că am fost lăsați singuri”, spune el. „A fost un lucru fără precedent pentru ei să facă, încredințarea uneia dintre cele mai proeminente și amintite IP-uri ale lor cu o casă de dezvoltare relativ mică și necunoscută din Marea Britanie. Eram suficient de tânăr și naiv încât să nu realizez cât de important era acest joc pentru Rare – tot ce voiam să fac era să creez un joc care să poată fi amintit. Miyamoto ne-a oferit câteva sugestii pentru aspectul lui DK și a fost o schiță a lui care includea cravata.

În mod ironic, oglindind peretele de îndoială cu care se confrunta Donkey Kong din partea distribuitorilor săi americani încă din 1981, modul în care Rare a tratat serialul a fost întâmpinat cu îndoieli similare, când echipa a călătorit la Kyoto pentru a dezvălui jocul creatorilor inițiali. „Am făcut o vizită memorabilă la sediul Nintendo din Japonia. Eram surprinzător de calm la acea vreme, în ciuda faptului că era prima mea vizită la ceea ce mulți considerau drept Mecca a jocurilor video', spune Gregg.

„Am fost acolo pentru a demonstra o versiune timpurie a jocului oamenilor care au creat personajul original. A fost prima dată când mulți dintre cei de la Nintendo vedeau jocul, iar abordarea noastră radicală cu grafica nu a mers inițial prea bine. Domnul Yokoi [creatorul Game Boy] a remarcat că „Părea prea 3D”. Miyamoto a fost mult mai rapid să aprecieze ceea ce făcusem și și-a dat aprobarea. Domnul Miyamoto și personalul său și-au folosit experiența de neegalat pentru a ne oferi câteva informații despre cum am putea netezi câteva laturi aspre și au sugerat că DK ar arăta bine cu o mișcare de palmă. Ne-am gândit că și asta ar fi grozav, așa că, deși eram la doar câteva săptămâni distanță de termenul limită, l-am inclus.

Țara Donkey Kong

(Credit imagine: Nintendo)

„Nintendo era extrem de ocupat în acel moment, așa că am fost lăsați singuri.”

Gregg Mayles

DK Country a fost lansat în timpul unei perioade de schimbare în industrie. Ar fi putut fi cu ușurință înecat de zgomotul făcut de saltul vizual gigantic pe care l-au făcut jocurile pe 32 de biți. Din fericire, lansarea DK Country sa dovedit a fi la fel de seismică. Vândut în peste 8 milioane de copii, a devenit unul dintre cele mai vândute jocuri pe 16 biți din toate timpurile. Gregg își amintește prima dată când au prezentat jocul.

Conferința s-a construit după anunțul DKC de la sfârșit, spune el. Oamenii se așteptau la ceva mare, dar credeau că va fi despre N64. Jocul arăta spectaculos și am auzit oameni din jurul meu spunând că Project Reality (numele de dezvoltare al lui N64) arăta grozav. Apoi, când s-a anunțat că este un joc SNES, a fost un moment de tăcere uluit înainte ca toată lumea să înceapă să aplaude (în afară de mine, care mă întreba cum o să-l terminăm la timp). Cred că am băut câteva beri de sărbătoare în timpul petrecerii Nintendo care a urmat.

Când îl întreabă pe Gregg cum reacționează când oamenii le spun că de fapt preferă Donkey Kong Country decât Super Mario World a lui Miyamoto, el spune că se simte onorat, dar se grăbește să sară în apărarea lui Mario. Cred că stilul de joc este foarte diferit; Super Mario World a fost sublim și complicat, cel mai bine apreciat la o viteză mai mică, în timp ce Donkey Kong Country a fost extravagant și neplăcut, mai bine jucat într-un ritm mai rapid, explică el. Dacă aș fi sincer totuși, aș spune că Mario este jocul mai bun. Părerea mea personală este că DKC2 a fost un joc mai bun decât DKC, deoarece am încercat să încorporăm mai multe complexități care l-au făcut pe Mario atât de convingător, dar în același timp păstrându-ne dorința de a avea un joc rapid și distractiv.


Această caracteristică a apărut pentru prima dată în Retro Gamer revistă. Pentru mai multe funcții excelente, precum cea pe care tocmai ați citit-o, nu uitați să vă abonați la ediția tipărită sau digitală la Revistele mele preferate .