211service.com
Microtranzacțiile și cutiile de pradă în jocurile video - sunt lăcomia pură sau o necesitate modernă?
Așa că ați cumpărat un joc cu preț întreg, doar pentru a descoperi că are obrazul să vă ceară să cheltuiți mai mulți bani pe cutii de pradă / personaje suplimentare / pălării frumoase. Indignarea! Pura nedemnitate a tuturor! CUM ÎNDRĂZNEAZĂ EDITURA ACEEA LACOMĂ SĂ-MI ROGA SĂ CHELVEDEU MAI MULTI BANI! Rapid, către Reddit, amorsează tunul biliar, ridică vela cu aer cald, lansează torpile de ură!
Dar, stai, stai, stai o secunda. DE CE sunt microtranzacțiile în acest joc cu preț complet? În mod evident, o mare parte a jucătorilor nu le plac foarte mult (și asta înseamnă ușor), așa că de ce și-ar risca un editor reputația și, eventual, vânzările, incluzându-le? Este pur și simplu lăcomie? Sau este pur si simplu nu este posibil să faci jocuri AAA fără microtranzacții și să obții profit?

EA a primit recent finalul ascuțit al presei de jocuri - și o bucată decentă de indignare din partea rețelelor sociale - pentru includerea microtranzacțiilor în Star Wars Battlefront 2 , care i-a încurajat pe jucători să cheltuiască bani pe cutii de pradă pentru a avea șansa de a obține îmbunătățiri pentru personajul lor. Cel puțin pentru un analist, acest furor al fanilor a fost masiv disproporționat cu realitatea:
Jucătorii nu sunt supraîncărcați, sunt subîncărcați (și noi suntem jucători), a spus Evan Wingren de la KeyBanc Capital Markets . Această saga a fost o furtună perfectă pentru reacția exagerată, deoarece implică EA, Star Wars, Reddit și anumiți jurnaliști/prieți de jocuri puriști cărora le displace MTX [microtranzacții]. … Dacă faci un pas înapoi și te uiți la date, o oră de conținut de jocuri video este încă una dintre cele mai ieftine forme de divertisment. Analiza cantitativă arată că editorii de jocuri video taxează de fapt jucătorii la o rată relativ ieftină și probabil că ar trebui să crească prețurile.
Deci jucătorii chiar sunt subtaxați? Să ne uităm la cifre.
Este timpul să mănânce numărul!
Cât costă de fapt să faci un joc pentru consolă AAA în zilele noastre? Răspuns scurt: mult mai mult decât înainte. Și mă refer la MULT mai mult.
În timp ce editorii sunt, în general, fericiți să spună despre vânzările unui joc video, ei tind să fie puțin mai reticenți în a dezvălui cât de mult costă de fapt jocurile să fie realizate și comercializate - avem doar cifre de încredere pentru foarte puține titluri. Dar aceste cifre (via Kotaku ) sunt foarte revelatoare cu privire la creșterea enormă a bugetelor pentru jocuri video în ultimii 20 de ani.

La sfârșitul anilor 1990, bugetele jocurilor pentru consolă și PC de mare profil nu erau în general mai mari de câteva milioane de dolari. Exemplele includ Crash Bandicoot 2 la 2 milioane de dolari, Unreal Tournament la 2 milioane de dolari, Grim Fandango la 3 milioane de dolari și Thief: The Dark Project la 3 milioane de dolari. Shenmue, cu costurile sale de dezvoltare renumite umflate, a fost foarte mult un outlier la 47 de milioane de dolari.
Dar, pe măsură ce trecem în anii 2000, bugetele ating în mod regulat milioane de două cifre, pe măsură ce echipele de dezvoltare s-au extins pentru a face față cerințelor mai mari de a crea jocuri pe console mai puternice. Jak și Daxter pe PS2 au costat 14 milioane de dolari. Gears of War pe Xbox 360 a costat 10 milioane de dolari. Driver 3 a costat 34 de milioane de dolari. Half-Life 2, care definește genul, a venit la 40 de milioane de dolari. Titlul de lansare Xbox 360 Lost Planet a costat 40 de milioane de dolari. BioShock a costat 15 milioane de dolari.

Apoi, în zorii anilor 2010, bugetele jocurilor păreau să scape de sub control, pe măsură ce echipele de dezvoltatori au crescut și mai mult pentru a ține pasul cu jocurile din ce în ce mai complexe și mai solicitante din punct de vedere tehnic. God of War 3 a costat 44 de milioane de dolari. Heavy Rain a costat 40 de milioane de dolari. Watch Dogs a costat 68 de milioane de dolari. Și Grand Theft Auto 5 a costat 137 de milioane de dolari.
Practic, este puțin probabil să obțineți o schimbare de la 50 de milioane de dolari atunci când dezvoltați un joc video AAA modern - și asta fără costuri de marketing, care pot fi adesea egale sau chiar mai mari decât costurile de dezvoltare . Square Enix a provocat nedumerire generală în rândul jucătorilor în 2013, când a anunțat că este foarte dezamăgit de vânzările inițiale ale reboot-ului Tomb Raider de 3,4 milioane - o cifră care pare destul de mare pentru neprofesionist. Dar când descoperi că jocul a costat aproximativ 100 de milioane de dolari (nu este clar dacă asta a inclus marketing), dezamăgirea editorului are mai mult sens. Jocul ar fi trebuit să vândă între 5 și 10 milioane de unități pentru a fi cu adevărat profitabil potrivit analistului de jocuri video Billy Pidgeon . În cele din urmă, a ajuns la profitabilitate la aproximativ un an de la lansare.
Prețul în scădere a jocurilor pentru consolă
În anii 1980, un nou joc NES costa în jur de 50 de dolari în Statele Unite și poate între 40 și 50 de lire sterline în Marea Britanie (de amintit, Maniac Mansion a costat 55 de lire sterline la lansare). La începutul anilor 1990, jocurile Super NES costau aproximativ la fel - între 45 și 60 de dolari în State și între 40 și 50 de lire sterline în Marea Britanie, Street Fighter 2 venind la 65 de lire sterline.

Mai târziu, în anii 90, jocurile PlayStation 1 erau în general puțin mai ieftine decât cele din generația anterioară de console, la aproximativ 40 USD, datorită costului redus de producție a CD-urilor în comparație cu cartușele. Jocurile PS2 au fost puțin mai mari, poate 50 USD, iar jocurile PS3 au crescut la aproximativ 60 USD. Pentru generația actuală, prețurile au rămas aceleași - 60 USD pentru lansările noi.
Dar, deși se pare că prețul jocurilor a crescut în ultimele două decenii, dacă ajustați aceste prețuri pentru inflație, costul jocurilor fie a rămas același, fie chiar coborât . Dacă luați în considerare inflația, acel joc PlayStation 1 de 40 USD pe care l-ați cumpărat în 1996 a costat echivalentul a 62 USD în banii de astăzi, deci de fapt puțin Mai mult decât generația actuală de jocuri video. Iar un joc NES de 50 USD din 1989 ar costa 99 USD astăzi (aaa, jocurile NES erau scumpe).
Dar cu siguranță mai mulți oameni cumpără jocuri acum, nu?
Buna observatie. Din cifrele de mai sus, se pare că jocurile devin din ce în ce mai scumpe de făcut, în timp ce costul de cumpărare a acestora rămâne aproape constant - ceea ce înseamnă că editorii câștigă din ce în ce mai puțini bani. Cu toate acestea, dacă piața generală a jocurilor se extinde, atunci acest lucru ar compensa costurile crescute de dezvoltare, deoarece v-ați aștepta să vindeți mult mai multe unități din jocul dvs.
Este timpul pentru un grafic cu bare minunat!

După cum puteți vedea, piața de jocuri (în ceea ce privește numărul total de console vândute pe generație de hardware) s-a extins constant de-a lungul timpului... Dar există semne că această creștere s-ar putea reduce. Vânzările totale pentru generația actuală de console sunt:
PS4: 70.600.000
Xbox One: 31.730.000 (estimare)
Wii U: 13.600.000
Comutator: 10.000.000
TOTAL: 125.690.000
Totalul estimat din graficul de mai sus se bazează pe estimările de mai jos ale vânzărilor de consolă pe viață, bazate pe predicțiile superioare ale analiștilor:
PS4: 130.000.000
Xbox One: 70.000.000
Wii U: 13.600.000 (actual)
Comutator: 100.000.000
TOTAL: 303.360.000
Evident, trebuie să luați aceste cifre cu un praf de sare, pentru că în mod clar s-ar putea întâmpla orice în următorii câțiva ani. Dar punctul principal este că, deși piața consolelor este în continuare în creștere, această creștere a fost aproximativ liniară în ultimele două decenii - și odată cu generația actuală, rata de creștere poate chiar să scadă ușor.

Costul dezvoltării jocurilor, pe de altă parte, crește aproape exponențial. Comparați bugetele Crash Bandicoot 2 din 1997 (3 milioane de dolari în banii de astăzi) și ale Watch Dogs din 2014 (70,8 milioane de dolari în banii de astăzi) - aceasta este o creștere de peste 2000%. Prin comparație, piața consolelor (în ceea ce privește numărul de console vândute pe generații) a crescut cu aproximativ 80% între acești ani.
Evident, exemplele de mai sus sunt doar două jocuri și fiecare joc este diferit în ceea ce privește bugetul de dezvoltare. Dar cel puțin în spațiul AAA, costul realizării jocurilor pare să fi crescut mult mai repede decât dimensiunea pieței de jocuri în ansamblu. Pe scurt, numerele pur și simplu nu se adună.
Deci, microtranzacțiile sunt o necesitate?
Ei bine, calculele de mai sus par cu siguranță să confirme afirmația lui Wingren că jucătorii sunt taxați mai puțin - multe jocuri AAA ar trebui să vândă mai multe milioane de copii la 60 de dolari pentru ca editorul să recupereze chiar și costul realizării lor. Jonathan Blow, creatorul Braid and The Witness, este de acord că jocurile sunt nerealist de ieftine:
Înțeleg antipatia lăzilor de pradă (nici mie nu îmi plac). Dar un joc de 60 USD în 2017 este extrem de ieftin după standardele istorice, iar majoritatea jocurilor AAA oferă mult mai multă valoare de joc decât jocurile din trecut. 13 noiembrie 2017
Dar nu este la fel de simplu ca să ridici prețul jocurilor video AAA pentru a reflecta cât de mult costă. La urma urmei, trăim într-o lume capitalistă tăioasă. Cine poate spune că competiția nu te va submina?
Acum problema este: editorul A evită lăzile de pradă, ridică prețul standard al jocului la 110 USD. Editorul B menține prețul de bază la 60 USD și are lăzi. Care editură câștigă și care moare? 13 noiembrie 2017
Domnul Blow are rost. Dar ce împiedică un editor să emită un joc la două puncte de preț? O versiune „buget” cu microtranzacții și o versiune „preț întreg” în care totul este inclus? Ei bine, problema cu asta este „balenele”.
Marea majoritate a jucătorilor nu vor cheltui un ban pe microtranzacții - dar un procent mic de jucători poate cheltui literalmente mii de dolari. Pe piața mobile free-to-play, balenele ar putea reprezenta încă mai puțin de 10% din baza de jucători fi responsabil pentru 70% din veniturile totale ale jocului . Dar acest model nu funcționează dacă există o versiune a jocului cu tot conținutul inclus la un preț stabilit.
Spune nu microtranzacțiilor
În ciuda creșterii costurilor de dezvoltare, unii editori au spus că nu vor include microtranzacții în jocurile lor. CD Projekt RED, dezvoltator și editor al The Witcher 3 și viitorul Cyberpunk 2077, a spus următoarele într-un tweet trimis la scurt timp după fiasco-ul microtranzacțiilor Battlefront 2: nu vă faceți griji. Când te gândești la Cyberpunk 2077, nu te gândești la nimic mai puțin decât la The Witcher 3 - un singur jucător uriaș, lume deschisă, RPG bazat pe povești. Fără captură ascunsă, primești ceea ce plătești - fără prostii, doar jocuri sincere ca la Wild Hunt. Lăsăm lăcomia altora.

Lăsând la o parte obraznicia, este corect să subliniem că, deși CD Projekt RED este împotriva microtranzacțiilor, a lansat două pachete DLC plătite pentru The Witcher 3 - și, de fapt, aproape fiecare joc AAA lansat astăzi are conținut suplimentar, plătit, de un fel sau altul. . Și judecând după cifrele de mai sus, acest conținut suplimentar este destul de esențial pentru ca jocurile să obțină un profit decent.
DLC-urile bazate pe povești, cum ar fi suplimentele Blood and Wine și Hearts of Stone pentru The Witcher 3, sunt adesea primite cu căldură de jucători - dar costă și mult de făcut. Pe de altă parte, armele, mașinile și skin-urile suplimentare costă relativ puțin de dezvoltat. Confruntați cu creșterea continuă a costurilor de dezvoltare, mai ales pe măsură ce intrăm în domeniul jocurilor 4K, fără îndoială, aceste suplimente plătite relativ ieftine vor deveni mai atractive pentru editori, pe măsură ce DLC-urile bazate pe povești devin mai scumpe de produs.


Cât timp au mai rămas magazinele de jocuri video? Și se pot salva pe ei înșiși?
Apoi este problema cum să finanțezi mega-jocuri multiplayer, cum ar fi Overwatch și Destinul 2 . În 2018, cred că este inevitabil ca utilizarea cutiei de pradă în jocurile pentru consolă va continua să stârnească controverse, mai ales că editorii își schimbă lansările către modelul de jocuri ca serviciu deja dominant în jocurile pentru computer și mobile. a spus analistul IHS Markit Piers Harding-Rolls în previziunile sale pentru anul viitor. Și într-adevăr, pare să existe o problemă continuă de a echilibra așteptările jucătorilor cu nevoia de a câștiga bani în aceste tipuri de jocuri.
Editori precum Ubisoft trec treptat la jocuri ca serviciu. Gigantul francez și-a revizuit recent previziunile pentru exercițiul financiar încheiat în martie 2019 , spunând că va vinde mai puține unități din jocurile sale și va publica un titlu AAA mai puțin, dar va avea totuși aceeași sumă de venituri - un truc făcut posibil prin furnizarea continuă de „conținut live” pentru jocurile existente, cum ar fi Rainbow Six Siege . Dar care este cel mai bun mod de a monetiza jocuri ca serviciu, cum ar fi Rainbow Six? Vechiul model de abonament lunar al MMORPG-urilor a căzut din favoare cu mult timp în urmă, dar cumva editorul trebuie să plătească pentru actualizările continue și adăugările de conținut.

Este puțin probabil ca costurile uriașe de dezvoltare ale unui joc precum Destiny 2 să fi fost acoperite de vânzările inițiale ale jocului - editorul se va baza pe DLC și microtranzacții pentru a-l genera profit. Dar câteva zeci de ore de conținut suplimentar de poveste ar putea să nu mulțumească un jucător care a petrecut deja mii de ore cu jocul, iar jucătorii (sau cel puțin o minoritate vocală dintre ei) adesea plâng rău atunci când li se cere să cumpere suplimentar conținut pentru ceea ce ei consideră a fi deja un joc „la preț întreg”. Cu toate acestea, microtranzacțiile și loot box-urile, precum cele din Overwatch, par să fie singura modalitate sigură de a menține astfel de mega-jocuri pe termen lung - cel puțin până când apare o idee mai bună.
Lăcomie sau necesitate?
Fără îndoială, EA a bătut mingea cu cutiile de pradă din Star Wars Battlefront 2 - așa cum demonstrează faptul că au suspendat microtranzacțiile jocului chiar înainte de lansare, în urma unui val de furie din partea jucătorilor. Dar a fost EA motivat de lăcomie? Sau au fost aceste microtranzacții esențiale pentru ca jocul să-și facă banii înapoi?

Doar EA știe cu adevărat răspunsul la acesta. Dar, pe măsură ce costul dezvoltării jocului crește, este corect să spunem că, cu excepția cazului în care prețurile jocurilor cresc substanțial în general, microtranzacțiile sunt aici pentru a rămâne într-o formă sau alta. Acest formular ar putea să nu fie cutii de pradă - provocări legale împotriva lor, ca cel din Belgia , s-ar putea să-i vadă căderea din favoare. Dar este clar că, pe măsură ce costurile de dezvoltare cresc mai repede decât numărul de oameni care cumpără jocuri, o formă de flux suplimentar de venituri, altele decât prețul de acoperire al jocului, va fi o necesitate.
Ce formă ia acel venit suplimentar - cutii de pradă, skinuri, DLC bazat pe povești sau altceva - va fi hotărâtă în cele din urmă pe ce preferă jucătorii să-și cheltuiască banii. Dar oricum, se pare că banii vor trebui cheltuiți.