211service.com
Jocurile video au un fetiș de pradă și începe să dăuneze felului în care ne jucăm
Anul acesta, am jucat șapte titluri majore care folosesc în mod explicit cutii de pradă ca parte a economiilor lor în joc: Pământul de mijloc: Umbra războiului, Mass Effect: Andromeda, Injustice 2, Lawbreakers, Forza Motorsport 7, For Honor și Star Wars Battlefront 2 beta. Să nu uităm, de asemenea, că Engramele strălucitoare ale lui Destiny 2 și Pachetele de cărți FIFA 18 sunt, în esență, același truc înfășurat în haine destul de diferite. Sunt șapte genuri diferite, toate legate de un sistem de microtranzacții orientat spre jocuri de noroc care, până acum câțiva ani, a fost retrogradat pe tărâmul pieței mobile free-to-play. Deci ce se întâmplă?
Pe scurt, este o evoluție inevitabilă a unei culturi care a dominat afacerile industriei AAA de ani de zile. După atâtea episoade de controversă în jurul mecanismelor deschise de plata pentru câștig și a microtranzacțiilor nerușinate de suprapreț, loot box-ul este modul editorului de a îmbrăca monetizarea într-un ambalaj mai plăcut.

Încercați să deschideți o cutie de pradă în oricare dintre jocurile pe care le-am menționat mai sus și observați modul în care se desfășoară procesul. Jucătorul este încurajat să deschidă singur cutia prin apăsarea unui buton, deoarece o formulă atent concepută de animații și efecte sonore își face magia pentru a crea un mare sentiment de anticipare, înainte ca conținutul pachetului să fie în sfârșit dezvăluit (de obicei, un sortiment). de articole cosmetice pietonale).
Este o experiență senzorială concepută special pentru a vă atrage atenția și a vă stârni apetitul, precum spectacolul de lumini atrăgător al unei mașini de pachinko, iar întregul cântec și dansul implică faptul că prada în sine este o investiție semnificativă și distractivă, mai mult decât doar o cheltuială inutilă pentru meta-joc. Nu mai convertiți doar numerar din lumea reală în numerar în joc, ci pariați pe o loto captivantă de noroc și potențial. La naiba, Activision pare să creadă că deschiderea cutiilor de pradă este o experiență atât de euforică pentru clienții săi, încât Call of Duty: WWII îi va răsplăti pe jucători pentru că i-au văzut pe alții deschid propriile cutii de pradă.
O problemă comună
Pentru editori, atunci, loot box-ul este soluția mai ușor de comercializat la coșmarul de relații publice al microtranzacțiilor, dar jucătorii încep deja să prindă aceste tactici. acum 17 luni, când Overwatch A ajuns pentru prima dată pe scenă, utilizarea lor de cutii de pradă a generat o cantitate notabilă, dar relativ ușoară de tam-tam, deoarece mulți erau dispuși să-l ierte pe Blizzard pe baza meritelor jocului în sine.
Când Pământul de Mijloc: Umbra Războiului lansat, a ajuns la o primire ostilă atât din partea presei, cât și a publicului, după ce Warner Bros. a anunțat că jocul, o experiență în mare parte single-player, va prezintă o piață online unde jucătorii vor putea cumpăra cutii de pradă pentru șansa de a obține orci de nivel înalt. Așa este, cutii de pradă pentru orci.
„Cu cât suntem mai îngăduitori în privința cutiilor de pradă, cu atât editorii vor încerca să testeze limitele câți bani pot câștiga din ele.”
După ce am jucat și am terminat Shadow of War, pot spune cu siguranță că nu am vizitat niciodată piața din proprie voință o dată, dar asta nu înseamnă că nu a afectat experiența mea cu jocul. În etapele ulterioare ale campaniei, aproape că simțeam că Shadow of War mă încurajează subtil, ca diavolul de pe umărul meu, să trec peste nesfârșitul ei sfarsit de misiuni nemesis și, în schimb, să construiesc o armată prin intermediul propriului meu portofel.

Continua, a șoptit, de ce să pierzi tot acest timp pentru a căuta mai mulți adepți când poți doar să investești în niște cufere minunate de război? Nu m-am cedat, dar faptul că acesta a fost un proces de gândire prin care trebuia să trec a lăsat un gust amar care mi-a acrit impresiile mai pozitive despre joc. După ce au plătit până la 60 de dolari pentru un titlu de succes AAA ca acesta, jucătorii nu ar trebui să fie niciodată nevoiți să se găsească la o bifurcație atât de cinică, mai ales că prezintă o tentație care îi atrage în mod deliberat pe cei mai susceptibili la jocuri de noroc sau la cheltuieli risipitoare.
De fapt, psihologia din spatele naturii randomizate a cutiei de pradă este una tulburătoare, mai ales odată ce îți dai seama că este o formă de jocuri de noroc care este ușor disponibilă pentru publicul mai tânăr prin chipul prietenos al jocurilor video mainstream. Emil Hodzic de la Clinica de tratare a dependenței de jocuri video are chiar afirmat că „sistemul randomizat de recompense [în jocuri] este cel care creează cea mai mare dependență”, chiar și atunci când acele recompense sunt pur cosmetice.
Citiți mai multe despre Shadow of War

Pământul de Mijloc: Umbra Războiului
Acest lucru face ca loot box, care prosperă pe un astfel de sistem, să fie un punct de intrare periculos pentru o potențială dependență de jocuri de noroc, dar reglementările jocurilor video nu au ajuns încă din urmă cu potențialul rău pe care îl pot prezenta. Aici putem începe să înțelegem de ce jocuri precum Shadow of War, Forza și toate celelalte pot reprezenta o astfel de problemă pentru sănătatea acestei industrii.
O economie trucată
Pentru detractorii care sugerează că în cele din urmă cutia de pradă nu afectează calitatea experienței de bază a unui joc, nu pot să spun că sunt de acord cu tine. Dezvoltatorii încep să proiecteze anumite elemente ale jocului lor specific pentru a acoperi cheltuielile suplimentare ale jucătorilor. Luați conceptul de pradă și raritate. Acesta a fost ceva care a fost anterior un pilon al MMO-ului sau RPG-ului; un canal pentru exprimarea și progresul jucătorului într-un mediu deschis, adesea partajat.
Acum, avem tot felul de genuri care oferă „Legendary Driver Gears” sau „Epic Rifle Camos” și nu este o coincidență faptul că prezența crescută a mecanicilor de raritate în jocuri se corelează cu proliferarea cutiei de pradă. Cum altfel pot editorii atrage jucătorii cu un cufăr nedeschis dacă conținutul nu are vreo valoare monetară? Ironia, desigur, este că companiile înseși sunt cele care decid valoarea unui articol din joc, iar deficitul - spre deosebire de calitate - este aproape întotdeauna determinantul principal al valorii sale. Acest lucru le conferă un nivel cert de control asupra dinamicii economiei din joc.

Chiar dacă cutiile de pradă ale unui joc făcut nu au niciun impact asupra gameplay-ului în sine, ceea ce nu este adevărat, existența unui astfel de sistem monetar reprezintă încă o problemă pentru industrie în general. Cu cât suntem mai îngăduitori de loot box-uri, cu atât editorii vor încerca să testeze limitele câți bani pot câștiga din asta.
Este o pantă alunecoasă care a început cu titluri mobile free-to-play și s-a transformat deja în jocurile de acțiune și aventură AAA pentru un singur jucător și nici nu se va termina aici. Cutia de pradă mărfește progresul jucătorului și definește recompensa în termeni pur economici, iar partea cea mai proastă este că aceste motivații mai sinistre sunt ascunse sub decorul periculos de atractiv al acelui cufăr strălucitor, siren și nedeschis.
Toate acestea fiind spuse, există un argument îngust de făcut în favoarea monetizării sporite pentru anumite tipuri de jocuri video. Conceptul de „jocuri ca serviciu” a început, în sfârșit, să se concretizeze pe deplin cu titluri precum Destiny 2 și Overwatch, ai căror dezvoltatori oferă conținut gratuit actualizat continuu pentru a dezvolta amploarea și profunzimea a ceea ce este disponibil atunci când jucătorii se conectează la fiecare. timp.

Având în vedere că World of Warcraft continuă să fie puternic din cauza abonamentelor lunare, există cu siguranță un loc limitat pentru dezvoltatori pentru a-și finanța în continuare gestionarea experiențelor pe termen lung, dar loot box-ul în forma sa actuală este departe de mijlocul ideal de facand asa. Este un compromis neplăcut între a aduce bani pentru a menține în continuare un joc popular și a te asigura că acel joc rămâne echilibrat și nu „plătește pentru a câștiga”.
Versiunea mai optimistă a mea speră că protestele actuale împotriva Umbrei Războiului să trimită un mesaj către Warner Brothers, EA și altora cu privire la nemulțumirea tot mai mare față de cutiile de pradă care sunt încălțate în jocuri care nu au avut niciodată nevoie de ele.
Din păcate, având în vedere faptul că devin parte a ecosistemului, împreună cu permisele de sezon, bonusurile de precomandă și microtranzacțiile fără sens, mă tem că loot box-ul, cel puțin așa cum o știm noi, va deveni doar mai răspândită în viitor, deoarece continuă să otrăvească ușor felul în care ne jucăm.