211service.com
Joacă de râs: Jocurile și-au redescoperit osul amuzant?
(Credit imagine: SEGA)
Jocurile video ne fac să râdem de când ne amintim. Cu toate acestea, de multe ori este din întâmplare, mai degrabă decât prin proiect; un rezultat al implicării jucătorului care strica intenția designerului.
„Puteți avea această scenă total serioasă, sfâșietoare, iar în clipa următoare, jucătorul va distruge starea de spirit căzând într-o groapă sau ceva de genul acesta”, spune creatorul Spelunky Derek Yu. „De aceea, cred că este mult mai greu să faci un joc serios decât un joc de comedie.”
Într-adevăr, seriozitatea unui joc îl poate face cu atât mai amuzant atunci când se destramă: dacă ați petrecut ceva timp pe internet în ultima vreme, cu siguranță veți fi văzut clipul Ghost Of Tsushima în care protagonistul Jin sare pe teritoriul inamic și corpul său. este lovit în mod repetat de săgeți la mijlocul săriturii, fiecare lovitură ținându-l în aer.
Pentru un exemplu mai bun al unui dezvoltator care înțelege în mod clar potențialul comic al jocului său, ce zici de succesiunea videoclipurilor de 30 de secunde de la Legenda lui Zelda: Breath Of The Wild care s-au răspândit pe rețelele de socializare, unde jucătorii au găsit modalități din ce în ce mai brutale de inventivitate de a trimite membrii clanului Yiga? Acest tip de comedie sistemică a devenit mult mai răspândită în ultimii ani. Și cu mai multe jocuri care folosesc în mod activ umorul cu scenarii ca argument de vânzare, pare că nu suntem departe de o nouă epocă de aur a comediei jocurilor video.
Comedia erorilor

(Credit imagine: Valve)
Citiți mai multe de la Edge

(Credit imagine: viitor)
Dacă doriți mai mult jurnalism de jocuri de lungă durată ca acesta în fiecare lună, livrat direct la ușă sau în căsuța de e-mail, de ce nu abonați-vă la Edge aici .
Într-adevăr, este greu să ne gândim la un joc recent triplu-A care are comedia ca pilon central. Atât Marshall, cât și Neil se referă la Valve's Portal și la continuarea acestuia ca fiind printre cele mai amuzante jocuri pe care și le pot aminti din acel spațiu, dar în acest din urmă caz se întâlnește cu nouă ani.
„Au fost uimitoare și au fost hituri mari”, spune Neil, exasperat. „De ce industria noastră nu s-a cam desprins din asta că ar trebui să facă mai multe din aceste lucruri?”
Se pare că există o credință greșită în unele părți ale industriei că seriozitatea echivalează cu maturitatea; Yu sugerează că obsesia jocurilor de succes pentru cinema face parte din problemă. „Mulți oameni care nu joacă jocuri simt că jocurile nu pot fi cu adevărat artă până când cineva îi poate face să plângă, iar mulți designeri de jocuri au luat asta la inimă.”
Pentru Neil, o parte a problemei este structurală – și posibil insolubilă în unele genuri. Ea recunoaște că omite scenele atunci când joacă o mulțime de jocuri moderne, parțial pentru că mecanica lor este rareori propice umorului; comedia în timpul cinematicelor, de exemplu, se bazează pe atenția unui jucător atunci când este adesea în altă parte.
„Avem nevoie de mecanici care să te încurajeze să te concentrezi asupra elementelor care sunt esențiale pentru comedie, cum ar fi caracterul și rahatul”, începe ea. „Pentru a observa lucruri din mediul înconjurător, pentru a observa lucruri despre personaje… un public trebuie să facă puțină muncă vizionarea comediei pentru a câștiga răsplata. Într-un sitcom, trebuie să vezi situația în creștere și apoi obții concluzia în cele din urmă și ai câștigat asta acordând atenție. Și în jocurile centrate pe acțiune pur și simplu nu acordați atenție. Jocurile nu sunt foarte bune la asta, aceste setări lungi și câștiguri.

(Credit imagine: Nyamnam)
Marshall, care a scris majoritatea jocurilor sale cu partenerul de scris Ben Ward, sugerează că o parte din motiv este pur și simplu prea mulți bucătari; Jocurile cu buget mai mare sunt mult mai probabil să aibă o echipă mai mare, în care glumele sunt concepute în mod eficient de comitet.
„Mă gândesc întotdeauna la camerele scriitorilor din The Simpsons pentru genul, sezonul 30 sau orice altceva, și cum trebuie să fie acest mediu infernal pentru a obține ceva aprobat. Cu unul sau doi scriitori, probabil că va funcționa mult mai bine, chiar dacă nu va atrage pe toată lumea.
Dar cu siguranță asta este de preferat alternativei? „Da, cred că merită pariul de a scrie ceva specific de la una sau două persoane, spre deosebire de toate aceste glume mediocre care au fost aprobate de toată lumea, unde totul este diluat și filtrat în timp”.
Nelson Jr îl atribuie „încrederii și agenției”, sugerând că „99% din comedie este încredere”. El spune „trebuie să crezi că structura, forma și livrarea ta funcționează. Dacă nu ai asta, nu funcționează pentru nimeni. Așadar, dacă te afli într-un mediu triplu-A în care acțiunile tale sunt profund constrânse, bănuite sau nu pot exista altfel cu încredere și autonomie, atunci nu te poți aștepta ca comedia să prospere în acel mediu.
Toate acestea, spune el, l-au făcut mai apreciat atunci când joacă jocuri triplu-A care îl fac să râdă. „Asta înseamnă, să sperăm, că în culisele acelui proiect, cineva avea voie să fie amuzant”.

(Credit imagine: Mossmouth)
Între timp, pentru Yu, chiar și cele mai mari bugete nu lasă neapărat loc pentru expresii faciale nuanțate – nu am uitat de fețele „suspecte” ale LA Noire, ca încă un exemplu de comedie accidentală. „Oricât de realiste par personajele în jocurile triple-A acum, ele încă nu sunt suficient de realiste pentru a spune un scenariu cu adevărat amuzant. Și dacă aveți un buget triplu-A, de ce să-l cheltuiți pe grafică de desene animate, chiar dacă ar putea fi mai amuzant așa? Când oamenii plătesc 60 de dolari, vor acel plus de realism. Deci, o parte din ea este doar presiunea de a fi la acel nivel, la acel buget.'
Dar la un nivel de buget mai mic, lucrurile se schimbă. Fiind unul dintre cei mai prolifici scriitori independenți din industrie în prezent, Nelson Jr a observat că el și colegii săi sunt din ce în ce mai implicați într-o etapă anterioară a producției unui joc, oferindu-i genul de instrumente de care are nevoie pentru a oferi mai bine, mai amuzant. glume. Cu toate acestea, are o mulțime de experiență în proiecte în care nu a fost cazul.
„Am fost în poziții alături de alți creatori în care trebuia să fim foarte amuzanți, dar nu am putut afecta cine vorbea, în ce ordine vorbeau, când vorbeau sau expresia pe care au făcut-o când vorbeau”, spune el. .
„Și sarcina noastră a fost să rescriem întregul joc, deoarece scenariul anterior nu era amuzant și era problematic. Iar noul scenariu trebuia să fie amuzant, și nu un coșmar de PR. Conform recenziilor, cel puțin, am fost amuzanți, dar ca profesionist narativ poate fi extrem de greu să fii amuzant în astfel de circumstanțe, nu? Unde există un punct de referință care ar funcționa de 1.000 de ori mai bine dacă ai avea pur și simplu o altă opțiune, o altă capacitate, dacă munca ta ar fi activată într-un fel de echipa cu care ai lucrat.

(Credit imagine: Gearbox)
Dezvoltarea jocului, adaugă el, implică o mulțime de părți în mișcare – și aici se află o mare parte din provocarea de a crea comedie în jocurile video. Un nivel profund de colaborare încă de la început este vital pentru a ne asigura că glumele se potrivesc narațiunii și aterizează așa cum spera scriitorul.
„Dacă nu ai instrumentele pentru a spune o glumă, gluma nu poate fi spusă. Dacă nu există un scenariu în joc care să-mi permită să măresc dramatic chipul unui personaj, nu pot face nicio glumă care să implice asta. Deci, în multe privințe, capacitatea de a face comedie într-un joc la orice nivel – sistemic sau narativ – se bazează pe acea capacitate să fie susținută de restul echipei într-o anumită calitate.”
Și motivul pentru care se întâmplă mai mult în jocurile indie? O recunoaștere mai largă a faptului că, cu resurse limitate, colaborarea strânsă este esențială – chiar și pentru profesioniștii narativi care scriu singuri și de la distanță scenariul unui joc.
„Având mult contact cu echipa și acces la contextul în care vor trăi cuvintele tale... ideea că se bazează munca ta s-a îmbunătățit exponențial în ultimii câțiva ani, deoarece a existat o epocă a scrisului de jocuri în care ai fi primește o foaie de calcul și asta ar fi tot. Nu ai ști dacă jocul a fost la persoana a treia sau la persoana întâi, dacă acele cuvinte ar ajunge într-o scenă sau s-ar striga ca un lătrat. Pur și simplu nu știai.
Miner pentru râs

(Credit imagine: No More Robots)
Comedia este, de asemenea, o modalitate relativ eficientă din punct de vedere al costurilor de a „sex up” un joc cu buget redus, spune Neil – și, în calitate de fost designer de sunet, ea obișnuiește să găsească modalități mai ieftine de a câștiga banii dvs. decât grafica. „Cred că același lucru este valabil și pentru ceva, cum ar fi adăugarea de umor – cu siguranță este mai ieftin decât jocurile triple-A să arunci o mulțime de bani în ceva și apoi oamenii din industria ta fină se bucură de framerate-uri sau se plâng de ele”, spune ea cu un zâmbet ironic. „Orice cursă înarmărilor se petrece acum... trebuie să găsim o modalitate de a concura, nu? Deci este o modalitate mai ieftină de a face jocul atrăgător.
Una eficientă, de asemenea, crede Nelson Jr, mai ales în spațiul indie. În ultimii ani, el a primit laude pentru cuvintele sale în jocuri care altfel au fost evaluate prost. Deși spune că potențialul unei comedie interactive cu adevărat transcendentă rămâne în mare parte neexploatat, este totuși posibil să se creeze jocuri care să-i facă pe jucători să râdă, chiar dacă mecanica lor nu este neapărat adaptată pentru umor.
„Poți avea un joc de comedie care este profund neamuzant, dar foarte satisfăcător la nivel de joc, sau profund nesatisfăcător la nivel de joc, dar de fapt foarte amuzant”, spune el. „Există un sentiment de libertate în narațiune, cel puțin, unde, spre deosebire de a vinde ritmul dramatic al morții unui personaj când restul jocului nu acceptă asta, dacă vreau să fac pe cineva să râdă datorită specialităților mele, practic pot .'
Acesta este o parte din motivul, spune el, pentru care vedem mult mai multă comedie în jocurile indie în aceste zile. „Dacă poate fi o piesă izolată care poate fi șlefuită, dintr-o dată ai un forum în care creatorii cu adevărat talentați și profesioniștii narativi talentați pot reuni ceva în timp ce lucrează cu resurse limitate pe care triple-A nici măcar nu le recunoaște ca fiind o nevoie în primul loc.'

(Credit imagine: Mediatonic)
„Umorul poate veni de oriunde în jocurile video și cred că este foarte interesant.”
Dan Marshall
Umorul cu scenarii este o abordare. Dar cum rămâne cu acele jocuri în care punchline este la jumătatea drumului între deliberat și accidental? „Ceea ce cred că este un as în jocurile video este că umorul poate veni din atât de multe locuri diferite”, spune Marshall. „Dialogul este un mod evident pentru ca lucrurile să fie amuzante. Dar mai există ceva de genul Fall Guys – încă nu l-am jucat, dar m-am uitat la o mulțime de videoclipuri cu el și pare al naibii de hilar. Și nu este amuzant pentru că cineva a scris ceva amuzant. Nu sunt glume în ea, din câte îmi dau seama. Este amuzant dintr-un motiv complet diferit.
După cum sa discutat în altă parte în acest număr, Fall Guys a fost construit având în vedere comedia fizică. Inspirat de Castelul lui Takeshi, acest joc Battle Royale de culoarea bomboanelor este jucat în principal pentru râs – unele dintre ele crude, în timp ce cei îndurerați îi scot cu bucurie pe potențialii calificați din luptă. Dar creșterea generației procedurale a jucat și un rol cheie în creșterea numărului de jocuri amuzante. Marshall spune că jocul său de acțiune stealth din 2015, The Swindle, a aruncat atât de multe combinații surprize în timpul testării, încât nu s-a putut stăpâni în timp ce încerca să-și testeze propriul joc.
„Spelunky o va face – când tocmai se întâmplă lucruri complet neașteptate. Și lumea se unește împotriva ta. Și când împușci un bazooka în Worms, și lovește o mină, iar mina merge dink-dink-dink-dink-dink și aterizează la picioarele tale și explodează. E amuzant și asta. Televiziunea nu poate face asta, iar filmele nu pot face asta, iar cărțile nu pot face asta. Dar jocurile pot. Umorul poate veni de oriunde și cred că este foarte incitant.

(Credit imagine: Team17)
Marshall și Nelson Jr îl citează pe Yu's Spelunky drept unul dintre marile jocuri de comedie, deoarece oferă cele două lucruri de care are nevoie o comedie bună: surpriză și încântare. După cum va atesta oricine care l-a jucat, Spelunky este un joc în mod inerent amuzant, sistemele sale ciocnându-se frecvent în moduri imprevizibile, ceea ce duce în mod natural la momente de comedie nescenizată.
Există întotdeauna accidente fericite ca acestea în jocurile cu elemente procedurale și Yu spune că a încercat în mod conștient să se sprijine în acestea în timpul dezvoltării. „Este o modalitate grozavă de a spune, pentru că nu este vorba despre planificarea prea mult sau prea departe”, spune el.
„Pentru mine, este mai bine să încep prin a face ca interacțiunile individuale să se simtă dinamice și să las combinațiile amuzante să vină de la sine. Comedia nu este cu adevărat scopul final – este doar un produs al lumii care este mai profund interactivă. Deci, pe asta mă concentrez.
În realizarea Spelunky 2 Lumea lui mai reactivă și mai vie, el a găsit modalități noi și vechi de a-și spori potențialul comic. „M-am uitat la primul joc și m-am gândit la care interacțiuni au fost cele mai fertile și care merită extinse”, spune el. „De exemplu, omul tiki putea ridica bumerangi și le arunca, iar asta a dus la niște situații cu adevărat amuzante, neașteptate. Putem face mai mult cu inamicii care ridică obiecte? Acel tip de lucru. Deci, în acest sens, am jucat comedia, dar într-un mod indirect, dar intenționat.
Mașină de glume

(Credit imagine: Jocuri Size Five)
Este corect să clasam comedia sistemică alături de comedia cu scenarii? Când ambele provoacă râsul, cu siguranță există răspunsul. Deși Neil crede că acesta din urmă este, fără îndoială, o vânzare mai dificilă în zilele noastre.
„Trăim în continuare cu tirania capturilor de ecran”, spune Neil. „Odinioară, dacă nu puteai să produci capturi de ecran bune ale jocului tău, atunci ești condamnat. Dar acum sunt videoclipuri, GIF-uri animate și alte chestii. Orice lucru care nu este artă are un dezavantaj real.
Marshall, care a trecut de la un joc plin de dialoguri la unul care este mai imediat „capabil GIF”, în care un dinozaur jucabil se aruncă în jurul oamenilor care încearcă să-l vâneze – este de acord.
„A fost ca și cum ai primi sânge dintr-o piatră, ai face pe oricine să acorde atenție lui Clockwork God, și cred că asta se datorează în parte pentru că nu este un tip de joc prietenos cu internetul sau social media. Într-un astfel de joc, chiar și cu o linie de dialog care este amuzantă din punct de vedere tehnic, este foarte amuzant doar din cauza unei mulțimi de lucruri care vin înaintea lui.
De aceea, spune el, trailerul jocului nu avea niciun dialog. „Luat din context și doar lovit într-o remorcă, totul a fost cu adevărat încercat și forțat și fals și fals. Dar când îl cânți și ești adânc de o oră, e amuzant. Ai toți acești stâlpi în joc, iar partea scrisă este un stâlp atât de agitat. Tu și cu mine am putea să ne uităm la el și să ne gândim: „Este un stâlp al naibii de amuzant”, iar apoi cineva dintr-un unghi ușor diferit îl vede în mod extrem de diferit și totul se prăbușește. Dar asta e natura fiarei.

(Credit imagine: Sega)
Nelson Jr, totuși, consideră că niciun tip de comedie nu este mai de succes sau mai accesibil în mod inerent decât altul, citând jocurile Yakuza ca exemplu.
„Echipa sa de localizare primește pe bună dreptate unele dintre cele mai mari felicitări în jocuri, pentru că au scris despre capabilitățile unei casete de dialog”, spune el. „De cele mai multe ori, publicul lor se uită la acea casetă de dialog și o fac fotografii și o distribuie pe rețelele de socializare – în sau în afara contextului, este amuzant. Pe de altă parte, aveți lucruri precum Fall Guys, în care haosul este organic și convingător dintr-o imagine. Este o comedie în orice caz.
În timp ce lucrurile se îmbunătățesc în mod clar, Neil crede că jocurile au un drum de parcurs înainte ca un public numeros să se apropie de mediu în căutarea activă a ceva care să-i facă să râdă. „Cel mai mare lucru pentru mine sunt într-adevăr așteptările scăzute. Dacă ești în căutarea unei experiențe de comedie, spui „Imi vine să mă uit la un film amuzant” sau „Imi vine să mă uit la televizor”, știi? — Sau o să ies și să văd niște standup. Nu voi căuta astfel de experiență [în jocuri] pentru că nu mă aștept la asta.'
Nelson Jr crede că situația poate deveni mai ușoară pe măsură ce sunt lansate jocuri de comedie de succes comercial. Ca scriitor, spune el, îl încurajează să sugereze mai multe idei comice ori de câte ori se ivește ocazia.
„Îți dă o ceartă în interiorul camerei să spui: „Hei, toată lumea i-a plăcut androidul ăla nebun Call Of Duty: Infinite Warfare . Pot să fac acest android impertinent?'' Cu toate acestea, el nu ar spune că există un apetit crescut pentru jocurile de comedie în aceste zile, pur și simplu că există acum mai multe moduri de a îndeplini nevoia de a râde. „Doar că vedem din ce în ce mai multe căi pentru ca această dorință să fie satisfăcută, pentru că acea dorință este în mod inerent umană”.

(Credit imagine: Activision)
Dar pot jocurile video să facă asta și să fie totuși satisfăcătoare din punct de vedere mecanic? Cele mai amuzante jocuri au adesea sisteme foarte simple, dintr-un motiv simplu. Dacă secretul unei comedie bune este sincronizarea, atunci este greu de realizat asta atunci când agenția este cedată jucătorului, când acesta deține controlul asupra livrării unei glume.
Aventura de spionaj la persoana întâi a lui Necrophone Games, Jazzpunk, sa străduit să submineze așteptările jucătorilor la fiecare pas, asigurându-se că interacțiunile similare au întotdeauna rezultate diferite, puțin probabile. Rămâne unul dintre cele mai amuzante jocuri pe care Edge le-a jucat, dar puțini i-au urmat exemplul. Dezvoltatori precum Amanita Design, între timp, au avut succes în imitarea formulei punct-and-click, dar făcând jocurile lor fără cuvinte, introducând în același timp elemente de vodevil și suprarealism. Răspunsurile neașteptate la acțiunile tale, ca Chuchel și Pilgrims, de exemplu, oferă momente de surpriză care le fac amuzante. Chiar dacă, în cele din urmă, singura ta implicare este să dai clic pe o persoană, un obiect sau un jeleu sensibil. Este ceva la care s-a gândit Neil în ultima vreme.
„Un jucător vrea agenție”, spune ea. „Și dacă pot avea agenție în crearea comediei, cred că este cu siguranță un lucru bun de urmărit. Știi, când oamenii se joacă cu The Sims și apoi își închid Sim-ii în case și apoi îi ard până la moarte – nu știu de ce am adus acest exemplu – dar la acest nivel de meta, nu? Cred că facem de fapt greșeala în jocuri de a lucra la acest nivel micro de a spune: „O, și acum îi voi oferi jucătorului trei opțiuni pentru punchline”, și pentru mine nu așa funcționează comedia. Este vorba despre ritm și surpriză și cred că vom fi întotdeauna limitati în jocuri dacă luăm mecanica actuală ca un arbore de conversație și doar injectăm comedie.

(Credit imagine: Jocuri cu necrofon)
În schimb, spune ea, jocurile ar trebui să înceapă cu comedie și apoi să găsească mecanici care decurg din asta. Abia atunci putem începe să ne gândim la comedia să devină propriul gen în jocuri, mai degrabă decât un simplu bonus suplimentar.
„Ne aflăm într-un stadiu al tehnologiei în care ne-am ocupat de grafică, ne-am trezit la chestii de fizică, oamenii vorbesc despre AI și generarea de conținut procedural, dar cred că acum suntem la un momentul în care avem instrumentele pentru a începe efectiv să realizăm potențialul comediei interactive.
„Există Double Fine, există Crows Crows Crows, există studiouri independente – dar de ce nu pot numi mai multe studiouri mari care sunt grozave la comedie? Adică, pentru numele lui Dumnezeu, avem studiouri specializate în jocuri de curse! De ce nu este acesta un gen masiv în jocuri? Este timpul potrivit și timpul este acum.
Această caracteristică a apărut pentru prima dată în Revista Edge . Pentru mai multe funcții excelente, cum ar fi cea pe care tocmai ați citit-o, nu uitați Abonati-va la ediția tipărită sau digitală la Magazines Direct.