211service.com
Această generație a părăsit genul FPS mai rapid, mai silențios și mai atent
(Image credit: EA)
Doom 2016. Așa avem tendința să ne referim la el, pentru a distinge reboot-ul de omonim din anii '90. Dar evocarea acelui timp, în conversațiile care încă se petrec regulat în jurul jocului, se simte importantă în sine. 2016 ar fi putut la fel de bine să fie anul zero pentru FPS.
Așa cum lumea părea să meargă la oală, genul a oferit distracție binevenită și catharsis, o modalitate sănătoasă de a canaliza furia ca sport și artă. Și Doom a întruchipat tot ce este mai bun din ea, echilibrând ferocitatea cu fantezia și un simț jucăuș al umorului.
Așa cum a făcut și înainte, id Software a arătat calea către viitor, cu trei M-uri esențiale: mișcarea, corp la corp și invadarea jocului multiplayer. Acesta din urmă pare să definească următoarea generație de împușcături la persoana întâi, revitalizând formatul de campanie pentru un singur jucător care amenințase anterior să devină învechit și umflat.
Experiență în apropierea morții

(Credit imagine: Bethesda)
Citeste mai mult 
(Credit imagine: Activision)
Nuketown din viața reală: Unde Call of Duty și-a găsit cea mai emblematică hartă
Pe măsură ce anii nouăzeci s-au încheiat, FPS-ul s-a străduit să-și mențină locul în fruntea culturii pop. Acolo unde odată genul a funcționat ca o vitrină pentru progresele tehnologiei 3D – o modalitate de a împinge noul hardware la extrem și de a-ți impresiona prietenii – nu mai avea acest avantaj. Zorii PS4 și Xbox One au cimentat ceea ce jucătorii de pe computer au ajuns deja să înțeleagă: câștigurile grafice vor fi marginale, nu revoluționare, de atunci încolo.
În același timp, bugetele AAA au crescut la niveluri astronomice. Cu puțin peste un deceniu înainte, Return to Castle Wolfenstein fusese construit de o echipă de 20 de persoane; în 2013, echipele care au făcut trăgători frumoși în competiție au lovit în mod regulat trei cifre. Închiderea Irrational Games după Bioshock Infinite poate fi atribuită, fără îndoială, costului în spirală al realizării campaniilor FPS care au durat doar câteva ore înainte de a fi returnate comercianților cu amănuntul.
Există o cronologie alternativă în care FPS-ul a devenit pur și simplu un interes de nișă. La urma urmei, în generația anterioară, împușcăturile la persoana a treia au ajuns să domine curentul principal – perspectiva lor se potrivea mai bine povestirii bazate pe personaje care arăta cel mai bine captarea performanței, o tehnologie care domină din ce în ce mai mult industria.

(Credit imagine: Bethesda)
id Software a întâmpinat aceleași probleme ca oricine altcineva în timpul dezvoltării Doom 2016. A creat un shooter de campanie bazat pe personaje, care semăna cu Call of Duty și Gears of War, care părea să conducă jucătorul de nas de la o piesă de joc la o piesă de joc. Apoi a abandonat acel joc și a construit unul nou care a făcut o virtute din tăcerea protagonistului său. Poate că Doom Slayer era prea supărat ca să vorbească, sau pur și simplu a întruchipat clasicul jucător FPS: alergic la expunere și nerăbdător să ajungă la acțiune.
Slayer a petrecut, de asemenea, o perioadă disproporționată de timp în afara solului. Marty Stratton, directorul Doom 2016, a făcut timp în echipa Quake Live, iar influența luptei în creștere a acestui joc este clară ca ziua în single-player a lui Doom. Acestea erau arene construite pentru mișcare verticală, umplute cu puncte de acoperire și, cel mai grăitor, tampoane de săritură trase direct de la Quake.
Poate că era deja în aer, ca să zic așa. Doom 2016 a fost precedat de Dying Light și Titanfall, două jocuri care au reutilizat parkour-ul la persoana întâi din Mirror’s Edge, având în vedere acțiune. Și apoi, Titanfall 2 a depășit Doom cu o campanie stelară proprie. De atunci, traversarea a fost un aspect cheie pentru orice FPS mainstream. Priviți doar la Call of Duty, care timp de trei iterații a făcut din pachetele jetpack și rularea pe perete o parte fundamentală a jocului. Se cuvine ca generația sa încheiat cu Apex Legends, battle royale din echipa Titanfall, în care încă puteți vedea ecouri ale acelei mobilități marca înregistrate.

(Credit imagine: Respawn Entertainment)
Cu toate acestea, marca comercială a lui Doom 2016 nu au fost salturile arcului, ci modul în care le-ați pus capăt - prin introducerea mâinii în orbită a unui cacodemon și smulgerea globului galben-verde din interior. Uciderea prin glorie, mai mult decât orice alt mecanic din ultimul deceniu, a transformat FPS-ul.
În cele din urmă, a rezolvat problema ce să facă când jucătorii au redus distanța, făcând ca dansul tradițional al puștilor să pară stângaci și absurd. Le-a permis dezvoltatorilor FPS să se alăture coregrafiei de animație elaborate de care se bucură colegii lor care lucrează la jocuri la persoana a treia. Și a adus un sentiment de cinema schlocky în ceea ce altfel ar putea arăta ca o cameră care se plimbă prin teren, fără să se conecteze niciodată cu lumea din fața lui.
Cel mai important, glory kill a introdus noi semne de punctuație în gen. În timpul secvențelor de acțiune amețitoare și extinse, a permis un moment de respirație. Pe măsură ce animația gratuită s-a desfășurat, ai avut o secundă pentru a alege o direcție și a-ți planifica următoarea mișcare. Este o inovație care doar anul acesta a fost preluată de Call of Duty. Abilitatea de a declanșa distrugeri corp la corp sau de a prinde un inamic pe măsură ce scutul se ridică Call of Duty: Black Ops Cold War campania lui, acționând ca o virgulă în ceea ce a fost anterior o propoziție care a continuat.
Victorie la Verdansk

(Credit imagine: Activision)
Dar, desigur, COD care lasă cea mai mare și mai noroioasă amprentă este această generație Call of Duty: Warzone . Hitul pandemic al lui Infinity Ward și Raven exemplifica Battle Royale așa cum a fost proiectat pentru prima dată, înainte ca Fortnite să devină tare cu el. Este o evoluție a shooter-ului tactic stealth, cu rădăcinile sale în simulările militare construite de dezvoltatori precum Bohemia Interactive. Să nu uităm că PUBG a început ca o variație a DayZ, care în sine a fost un mod pentru Arma 2. Deși dezvoltatorii nu au reușit total să ofere jucătorilor instrumente de modificare puternice și accesibile din această generație, scena creativă amatoare continuă să modeleze genul FPS, doar așa cum a făcut pe vremea lui Doom original.
Ceea ce DayZ, PUBG și Warzone au toate în comun este spațiul lor larg deschis. Nu este doar fizic, ci temporal. În trecut, timpul dintre întâlnirile jucătorilor într-un shooter multiplayer era măsurat în secunde, nu în minute. Dar în împușcătorii de supraviețuire adiacente care au deturnat curentul principal, tăcerea este norma. Această nouă gamă dinamică are un efect previzibil de întărire asupra schimburilor de focuri, lăsându-vă beat de adrenalină și speriat de piele. El restabilește frica în locul său de drept în fruntea unui eveniment de viață sau de moarte.
Mai puțin cunoscut este FPS-ul care folosește cel mai bine această lecție – Hunt: Înfruntare . O experiență în mare parte PvE despre plimbarea nevăzută prin mlaștinile bântuite din Louisiana secolului al XIX-lea, ar putea fi confundată cu ceilalți shooter-uri pentru un singur jucător de la Crytek, cum ar fi Far Cry sau Crysis. Asta până când apare un jucător rival surpriză, iar jocul devine momentan un meci de moarte terifiant. La fel ca și în Doom 2016, cei mai inteligenți designeri FPS transformă elementele importante ale multiplayerului în jocul solo. Doar că de data aceasta, ei aduc cu ei inamicii simțitori.

(Credit imagine: Crytek)
„Scena creativă de amatori continuă să modeleze genul FPS, așa cum a făcut-o pe vremea lui Doom’s original.”
Puteți vedea o paradigmă similară la lucru în Escape from Tarkov, care, la fel ca Hunt, folosește amenințarea cu pierderea echipamentului pentru a încuraja prudența. În aceste împușcători asurzitor de silențioase, în care tragerea unui glonț este rară și în consecință, evitarea este o abordare validă pentru a trata cu alți jucători. Și sunetul? Acest lucru este extrem de important, deoarece ascultarea este cel mai bun mijloc de a colecta informații care vă pot salva vieți.
Gabe Newell – printre altele, un maestru al FPS – a declarat anul acesta revistei Edge că se așteaptă ca AI de joc să atingă inteligența echivalentă umană într-un deceniu, transformând jocurile pentru un singur jucător. Poate că aceasta va fi caracteristica definitorie a shooterului la persoana întâi în generația următoare.
Deocamdată, așteptați-vă să vedeți că genul atrage inteligența actual oameni în campaniile sale – astfel încât alți jucători să preia rolul xenomorfului din Alien: Isolation. Aceasta este premisa viitorului Deathloop, o campanie FPS construită în jurul interferenței jucătorilor.
Și invaziile sunt o caracteristică intenționată a Doom Eternal de asemenea, jucătorii asumând rolul demonilor, deși au dat în mod clar probleme id Software – lipsește lansarea în martie, sunt încă planificați pentru o actualizare viitoare. Personal, sunt înclinat să slăbesc puțin: după ce am definit deja această generație de shootere, studioului ar trebui să i se permită să-și ia timpul pentru a modela următoarea.
Pentru mai multe, consultați cele mai bune jocuri Call of Duty pentru a juca chiar acum sau urmăriți recenzia noastră completă despre Watch Dogs Legion în videoclipul de mai jos.