211service.com
„S-ar putea să fi depășit, ca să fiu sincer”: Crearea lui Jak și Daxter: Moștenirea precursorului
(Credit imagine: Sony)
Într-o zi din 1999, co-fondatorul Naughty Dog Andy Gavin a intrat în biroul studioului din Santa Monica și a abordat echipa sa de testeri QA cu o propunere neobișnuită: „Cine vrea o călătorie de 48 de ore, cu toate cheltuielile plătite, în Japonia, cu mult jetlag. , și măcar o masă bună?'.
Voluntarul său ales va aduce înapoi primul devkit PS2 care a intrat în Statele Unite, permițându-i lui Naughty Dog să pună în sfârșit mâna pe PlayStation de generație următoare pe care o anticipase cu nerăbdare de ani de zile. Aparatul nu a fost doar o ofertă de liniște din partea viitoarei companii-mamă a studioului, ci ingredientul cheie într-un nou proiect ambițios, care germea în liniște în fundalul maniei Crash, auto-realizate.
În cele din urmă, după luni de pregătire, adevărata lucrare la IP-ul de nouă generație a lui Naughty Dog, o aventură fantastică care avea să se numească în cele din urmă Jak and Daxter: The Precursor Legacy, ar putea începe în sfârșit.
Software moștenit

(Credit imagine: Sony)
Jak și Daxter a fost produsul unui studio în flux. Ieșind din spatele a trei jocuri Crash Bandicoot și până la genunchi în producție pe Crash Team Racing, Gavin și colegul său co-fondator Naughty Dog Jason Rubin au fost dornici să facă ceva diferit. „Relația noastră cu Universal ajunsese la punctul în care nu puteam continua să facem jocuri Crash Bandicoot”, îmi spune Rubin. „Deși ne-a plăcut Crash Bandicoot și ne-a plăcut să lucrăm cu Sony, nu avea niciun sens financiar. Universal deținea IP-ul și acolo a existat o ostilitate care a fost pur și simplu brutală.
S-a luat o decizie: în timp ce Rubin avea să conducă echipa principală de la Naughty Dog pentru a duce CTR la linia de sosire, Gavin și alți câțiva programatori cheie s-au despărțit pentru a începe în liniște să lucreze la un nou motor de joc – unul care ar fi în cele din urmă să formeze bazele. lui Jak și Daxter. Pentru Gavin, viziunea a fost de a construi un limbaj de programare care să „scurte bucla interactivă a dezvoltării jocului” în sine.
' Cu Crash, dacă doriți să faceți o modificare a codului, va dura zece minute pentru compilare, cinci minute pentru a le conecta și apoi ar trebui să îl descărcați în unitatea de dezvoltare și să reporniți, înainte de a trece prin nivelul pentru a vedea dacă a funcționat”, spune el. „Am vrut un sistem în care să poți modifica codul din mers instantaneu în mijlocul jocului, reducând acest timp la secunde. Ne-am confruntat cu tot felul de probleme pe parcurs, dar am ajuns la punctul în care îți poți schimba funcția din cod și, literalmente, două secunde mai târziu, acea funcție va rula în joc.

(Credit imagine: Sony)
„Nu am vrut să fie în mare măsură science-fiction; am vrut să avem un simț al moștenirii.
Bob Rafei
Dar Naughty Dog nu a vrut doar să reducă timpii de așteptare pe partea de dezvoltare a lui Jak și Daxter. Studioul și-a stabilit ținta pe un obiectiv cu care jocurile încă se luptă până astăzi: o lume mare, deschisă 3D, care nu prezintă un singur ecran de încărcare dincolo de meniul principal.
„Modul de operare al Naughty Dog a fost, practic, să enumerăm setul de lucruri pe care le credeam că sunt fundamentale pentru produs, apoi să furnizăm acele lucruri și să nu ne lăsam distras de alte subtilități”, explică Rubin. „Cu Jak și Daxter, unul dintre lucrurile de bază pe care am decis să le facem a fost timpul fără încărcare, ceea ce a fost incredibil de dificil. Trucurile pe care a trebuit să le reușim și de câte ori a trebuit să schimbăm și să reparăm lucrurile pentru ca asta să funcționeze... s-ar putea să fi reușit prea mult, să fiu sincer!'
„Lucrul fără încărcare a fost copilul lui Jason”, dezvăluie Gavin. „Cred că există o tradiție îndelungată la Naughty Dog of Jason, care își dorește ceva mai bun într-un fel și cere și face presiuni constant pentru asta. Jason este o mare forță motrice pentru că este sâcâitor, dar într-un sens bun, pentru că vine dintr-un loc bun în el în ceea ce privește îmbunătățirea produsului. Nu era vorba despre propriul său ego sau despre dorința de a câștiga sau altceva, ci despre a face cel mai bun joc posibil.
Acum vicepreședinte al jocului la Facebook, noua linie de lucru a lui Rubin a justificat într-adevăr ceea ce a luptat cu unghii și dinți în urmă cu peste două decenii: „Am descoperit că, cu cât timpul de încărcare al unui joc instantaneu Facebook este mai rapid, cu atât este mai probabil să fie este să reușești. Până în ziua de azi, aceste lucruri încă contează.
Dubla problema

(Credit imagine: Sony)
Citeste mai mult 
(Credit imagine: Naughty Dog)
Odată cu livrarea Crash Team Racing în 1999, noul motor de joc al lui Gavin a luat formă și acel kit de dezvoltare PS2 menționat mai sus este acum securizat într-o cameră sigură încuiată de la birou (la care doar câțiva membri cheie ai echipei, inclusiv arhitectul PS5 Mark Cerny, au avut acces la ), Naughty Dog ar putea intra în producție completă pentru Jak și Daxter: The Precursor Legacy. Mai întâi, totuși, studioul a trebuit să-și dea seama ce fel de poveste dorea să spună.
„Am căutat ceva care să fie foarte organic”, spune directorul artistic Bob Rafei, arătând la Războiul Stelelor, Disney și Studio Ghibli ca pietre de încercare cheie în timpul etapei de conceptie a jocului. „Nu am vrut să fie în mare măsură science-fiction; am vrut să avem un sentiment de moștenire. Așa că am aterizat pe arhetipul acestui băiețel de fermă, urmărindu-și destinul în timp ce încerca să iasă din sat.
Băiețelul ăla de fermă, desigur, avea să fie însoțit de un tovarăș înțelept pe nume Daxter; Cel mai bun prieten al lui Jak, care se transformă în mod convenabil într-un Ottsel (acesta este un hibrid nevăstuică-vidra) după ce a căzut într-o cuvă de Dark Eco în timpul scenei de deschidere a jocului. Potrivit lui Rafei, Mulan din 1998 ia dat pentru prima dată lui Naughty Dog ideea de a introduce deuteragonistul glumeț în amestec.

(Credit imagine: Sony)
„A avea vocea lui Eddie Murphy în rolul lui Mushu, acest tip de comedie și jucăuș, a fost destul de nou pentru Disney. Cred că într-adevăr a inspirat echipa să facă ceva care să fie mai ușor de identificat pentru noi, pentru că mereu făceam înțelepciune și ne spuneam glume murdare, așa că acest tip de personalitate s-a reflectat foarte mult în Daxter.'
Jak însuși, totuși, nu a rostit niciun cuvânt pe tot parcursul jocului, deși în cele din urmă și-a găsit o voce până la momentul continuării sale din 2003. Rubin recunoaște că tăcerea lui Jak a fost un alt ultimatum pentru care a susținut la Naughty Dog, motivat de popularitatea dovedită a protagoniștilor muți din jocurile video la acea vreme și, mai important, de necesitatea de a menține jucătorii implicați și „pe deplin cufundați în personaj”.
„Sentimentul a fost că, dacă interpretezi personajul și ei spun o glumă proastă, atunci te distanțezi de acel personaj. Gex a fost exemplul perfect în acest sens la acea vreme; un joc care a fost destul de realizat pe care nu ai vrut să-l joci din cauza distanței dintre tine și acel personaj îngrozitor de pur și simplu nu.
„Daxter este destul de locuitor, de exemplu, dar dacă nu ți-a plăcut Daxter, a fost bine. Acesta este Daxter, nu tu. Odată ce aveți un personaj care este eliberat de conexiunea jucătorului, îl puteți face enervant. Și poți să-l faci să fie oarecum acolo. Și acele personaje sunt întotdeauna mai interesante decât alternativele jucate direct.
Capere de canisa

(Credit imagine: Sony)
„Am avut o înțelegere între domnii prin care nu vom merge să facem un alt joc pentru Microsoft”
Andy Gavin
Părțile de artă conceptuală superbă ale lui Rafei i-au oferit lui Naughty Dog materialele de referință de care avea nevoie pentru a aduce la viață lumea lui Jak și Daxter, dar acea trecere de la hârtie la programare nu a fost un proces ușor. Eric Iwasaki, pe atunci artistul tehnic principal al studioului, îmi spune că construirea și manipularea modelelor de personaje ale lui Jak s-au dovedit o provocare deosebită pentru el și pentru colegul animator Rob Titus, deoarece perechea a căutat să folosească puterea de procesare radical îmbunătățită a PlayStation 2.
„Pe lângă faptul că este primul nostru titlu pentru PS2, Precursor Legacy ar fi primul nostru proiect care folosește un sistem de deformare a scheletului în interiorul motorului nostru de joc”, îmi spune el. „Cu alte cuvinte, acest motor ne-ar cere să înțelegem mai pe deplin aspectele tehnice din spatele modului în care funcționează sistemele de deformare a scheletului”.
„Complicând lucrurile, încă învățăm cât de diferit [instrumentul de creare a CG] Maya gestiona aceste sisteme”, continuă Iwasaki. „Am folosit programul anterior doar pentru a produce randări pentru ambalaje și imagini promoționale, așa că a existat o curbă de învățare considerabilă atunci când îl folosim pentru a crea active de jocuri video. Într-un fel, Rob și cu mine trebuia să punem la curent întregul personal de artă, în timp ce mergem mai departe cu propriile noastre sarcini.

(Credit imagine: Sony)
În afara modelării personajelor, Naughty Dog s-a trezit și o victimă a propriei ambiții pentru mediile lui Jak și Daxter, care urmărea să ofere jucătorilor un sentiment palpabil al locului și progresului, în timp ce urmăreau odiseea lui Jak din satul natal până la șeful final.
„Am vrut să menținem nivelul de detaliu pe care l-am avut în Crash”, spune Gavin, „dar am vrut și priveliști mari, cum ar fi atunci când stai la Templul Interzis din junglă la început și te uiți peste lume. și vezi unde ai fost și unde mergi. Acesta a fost ceva ce ne-am imaginat de la început, dar apoi provocarea a fost cum am putea face asta să se întâmple cu adevărat. Pentru că, pe cât de puternic era PS2, nu putea să deseneze un milion de poligoane.
Răspunsul la această problemă a fost o colaborare inteligentă între departamentele de artă și cele tehnice ale lui Naughty Dog, în care Jak a putut să-și vadă următoarea destinație în depărtare, dar calea dintre ele a ascuns-o din vedere, permițând jocului să schimbe cele mai mici. poly vista pentru o versiune mai detaliată a aceluiași mediu. Rafei explică că toate acestea au făcut parte din eforturile lui Naughty Dog de a „nu arăta pe cât posibil bărbatul din spatele perdelei”, dar admite că acele trucuri magice nu au fost făcute fără mult sânge, transpirație și lacrimi.
„Pe lângă presiunile de a lucra cu un nou motor și de membri suplimentari ai echipei care au venit la bord, a fost un mediu stresant”, admite el, „dar a fost un stres bun. Se spune că există stres rău și stres bun. Îmi amintesc că cineva a subliniat odată că erau 150 de entități vizibile pe ecran simultan și asta a fost o escaladare nebună a ceea ce era posibil pe PlayStation originală. Așa că începi să vezi că ai realizat ceva cu adevărat special și face ca munca grea să merite.
perspective PlayStation

(Credit imagine: Sony)
Deși Naughty Dog nu va fi achiziționat de Sony până în ultimul an al dezvoltării lui Jak și Daxter, studioul avea deja ceea ce Gavin numește o „relație de încredere” cu gigantul tehnologic, care – la acel moment – era încă concentrat în primul rând pe piata japoneza. „Lucram atât de strâns cu Sony și ne înțelegem atât de bine cu ei, încât am fi putut la fel de bine să fim un studio first party. Nu aveam un acord contractual cu Jak și Daxter, dar ei plăteau o parte din facturi, așa că am avut un gentleman's agreement că nu aveam de gând să facem un alt joc pentru Microsoft.
Iwasaki este de acord, adăugând că „nivelul neobișnuit de încredere” dintre Naughty Dog și Sony a fost o dovadă a reputației deja venerate a studioului în industrie: „Serios, câți dezvoltatori au livrat jocuri de succes în timp de patru ani consecutiv? Acest tip de moștenire ne-a permis să dezvoltăm o IP originală, fără să împărtășim măcar multe despre el, până când Jason a simțit că jocul nostru era gata să fie prezentat.
Jak și Daxter au fost livrate pentru PS2 în decembrie 2001, cu recunoștințe critice și cifre puternice de vânzări, deși impactul acestuia asupra mediu, industriei și, într-adevăr, Naughty Dog se extinde cu mult dincolo de ciclul de a doua generație. Forța lui Rubin pentru perfecționism, împreună cu ambiția lui Gavin pentru inovație tehnologică îndrăzneață, rămâne o parte cheie a etosului studioului până în prezent. Toate titlurile și francizele sale viitoare ar avea rădăcini în semnele distinctive de design cimentate de Jak și Daxter. Bruce Straley, un artist din The Precursor Legacy, a continuat să creeze The Last of Us împreună cu fostul stagiar Jak 3, Neil Druckmann. Fără Jak și Daxter, nu există Joel și Ellie.

(Credit imagine: Sony)
„Era vorba de a face cel mai bun joc posibil.”
Jason Rubin
Rubin oferă câteva reflecții finale despre timpul petrecut la Naughty Dog și despre ce înseamnă pentru el Moștenirea precursorului, la douăzeci de ani de la lansare: „Jak și Daxter au depășit o mulțime de granițe care au fost într-adevăr o premieră în industrie. Era un mediu fără întreruperi, fără încărcătură, masiv. Avea caracteristici de design open world pe care nu le-ai mai văzut niciodată înainte.
„A fost un joc de care, din multe puncte de vedere, sunt cel mai mândru pentru că a depășit limitele lucrurilor. În timp ce Crash a fost mai degrabă un caz de a lua ceva care există deja și de a-l face să funcționeze într-o lume 3D. Batoanele de înaltă calitate pe care ni le-am stabilit și hotărârea de a nu le rata, este cu siguranță o moștenire care a durat după aceea. Motivul pentru care premiile pentru Jocul Anului ajung atât de des la Naughty Dog este din cauza acelor praguri ridicol de ambițioase pe care pur și simplu nu le vor lăsa să cadă.
În esență, Jak și Daxter este o poveste despre modul în care legendele trecutului nostru încă pot inspira și ghida următoarea generație prin munca pe care o lasă în urmă. Privind înapoi la istoria lui Naughty Dog, trasând liniile de trecere care leagă Moștenirea precursorului cu toate capodoperele ulterioare ale studioului, acest mesaj răsună acum cu mult mai multă rezonanță. Moștenirea lui Jak și Daxter va fi pentru totdeauna o parte din identitatea lui Naughty Dog ca forță creativă: este chiar de mirare că veți găsi un ou Precursor ascuns în fiecare dintre jocurile sale de atunci?
Pentru mai multe, verificați cele mai bune jocuri noi din 2021 pentru a fi entuziasmat sau urmăriți mai jos pentru a afla cum și-a creat Naughty Dog Regele șobolanului Ultimul dintre noi partea 2 .