211service.com
La cea de-a 10-a aniversare a lui Uncharted 2, dezvoltatorii săi se uită înapoi la realizarea unei continuare perfecte
(Credit imagine: Naughty Dog)
La sfârșitul lui Uncharted 2: Among Thieves, Nathan Drake se întoarce acasă ca erou. L-a învins pe tipul rău, a recâștigat afecțiunile adevăratei sale iubiri, Elena, și chiar a descoperit regatul pierdut Shambhala... deși nu cu mult timp înainte de a declanșa prăbușirea lui în ruină permanentă (hei, nimeni nu este perfect).
— Deci, unde mergem de aici? întreabă Elena, cu un braț încleștat cu tandrețe prin cel al lui Drake, în timp ce perechea îndrăgostită privește cum soarele se scufundă în spatele crestelor acoperite de zăpadă ale munților Himalaya. „Nu știu”, răspunde protagonistul nostru, timid, „nu m-am gândit atât de mult înainte”.
Informații cheie 
(Credit imagine: Naughty Dog)
Joc Uncharted 2
Dezvoltator Câine obraznic
Editor Sony Interactive Entertainment
Platforme PS3, PS4
Eliberare 2009
Este scena epitomică pentru această pictogramă PlayStation; artistul de improvizație carismatic și mereu optimist care – să recunoaștem – este practic acel prieten din fiecare grup Whatsapp care nu răspunde niciodată la mesaje decât dacă este pentru a-și cere scuze că ți-a uitat ziua de naștere. Mai mult decât atât, totuși, comentariile lui Drake sunt o reflectare potrivită a propriei abordări fragmentare a dezvoltatorului Naughty Dog de a crea jocuri de înaltă calitate, așa cum a explicat directorul lui Uncharted 2, Bruce Straley.
„Tot ceea ce facem se face pe rând la Naughty Dog”, dezvăluie Straley. „Nu am considerat niciodată niciun proiect ca parte a unei producții în franciză și asta se datorează în principal pentru că nu putem gândi atât de mult înainte. Prin urmare, am încercat să facem din Uncharted 2 o continuare pe care să-l înțelegi fără să fi jucat Drake's Fortune, accesând cu ușurință personajele, lumea și povestea fără să știi nimic despre istoria lui Drake.'
Măreție de la mici începuturi

(Credit imagine: Naughty Dog)
Straley lucrase anterior la Uncharted: Drake's Fortune din 2007 în calitate de co-director artistic, dar – după dezvoltarea jocului, a văzut-o pe regizoarea Amy Hennig suprasolicitată de conducerea exclusivă a proiectului – o conversație sinceră cu co-președintele lui Naughty Dog, Evan Wells, l-a văzut promovat. să conducă producția sequelului alături de Hennig ca parteneri de dezvoltare. În pregătire, perechea (împreună cu Neil Druckmann și Josh Scherr, care au alcătuit restul echipei de redactare a proiectului), au participat la unul dintre celebrele seminarii de povestire ale autorului Robert McKee în centrul orașului Los Angeles și, conform lui Straley, a fost aici unde semințele lui Uncharted 2 s-au născut cu adevărat.
„Îmi amintesc foarte clar că am avut un „eureka!” clar! moment, iar noi toți care ne angajăm în aceste discuții cu adevărat bogate în timpul pauzelor seminarului despre structura în trei arcuri a eroului și această idee a decalajului dintre așteptări și rezultate. Îi creezi o așteptare pentru protagonist și ceva împiedică drumul până acolo și îl obligă să depășească acel obstacol. Asta e povestirea 101, dar ne-am dat seama și atunci și acolo, asta e design de joc de asemenea. Așa că legarea acelor ritmuri ale poveștii de joc într-un mod mai semnificativ a fost fundația care a determinat această echipă de patru oameni să privească cu adevărat Uncharted 2 ca pe o experiență holistică.

(Credit imagine: Naughty Dog)
„Asta este povestea 101, dar ne-am dat seama și atunci și acolo, că este și designul jocului”.
Bruce Straley, regizor
În lumina acestei noi epifanie, Naughty Dog a căutat în industria cinematografică pentru uncharted 2 de recrutare de pre-producție, în speranța de a oferi acel fler cinematografic pe care îl urmărea. La urma urmei, Hollywood se afla chiar în apropierea sediului său însorit Santa Monica, iar Robh Ruppel a fost astfel numit director artistic principal al jocului, după ce a lucrat anterior la dezvoltarea vizuală la o serie de animații Disney pe marele ecran.
„Jucasem o mulțime de jocuri cu fiica mea înainte să mă alătur studioului”, îmi spune Ruppel, „și întâmplător o grămadă dintre acele jocuri fuseseră titluri Naughty Dog, așa că să fac parte din acea echipă pentru următorul lor mare efort a fost o perspectivă extrem de interesantă. În calitate de director de artă principal, Ruppel a fost responsabil pentru preluarea noii viziuni cineliterate a lui Hennig și Straley și transformarea ei într-un limbaj vizual consistent. „Toate locațiile trebuiau să aibă o anumită realitate pentru ele. Acesta este ceva despre care Bruce a fost cu adevărat emfatic. Avea această frază grozavă, „păstrați totul de bază”, adică nu voia să fie prea grea sau imaginară, așa că orice am făcut, a trebuit să cercetăm intens.
Pentru a crea Shambala, de exemplu, echipa lui Ruppel a analizat cu atenție analele istoriei și arhitecturii mesopotamiene pentru a evoca un loc complet imaginat, care, totuși, părea la fel de mult o operă a realității ca și una a fanteziei. „Încercarea de a veni cu o locație unică care nu a mai fost văzută până acum, dar se simte și că se potrivește în lumea noastră și are o istorie credibilă... este greu să proiectezi ceva de la zero care să aibă toate acele elemente”, admite el. „În cele din urmă am combinat cele două motive – piramida și ziguratul – pentru a forma baza povestirii noastre de mediu, pentru a ne asigura că Shambala simte că ar putea apărea în panteonul marilor monumente ale lumii antice.”
Teritoriu necunoscut

(Credit imagine: Naughty Dog)
La fel ca Ruppel, Uncharted 2 a fost și primul proiect al lui Jonathan Stein în „The Kennel” (termenul jucăuș de drag pe care angajații Naughty Dog îl folosesc pentru a se referi la clădirea lor spațioasă de studio), dar experiența sa anterioară la Monolith Productions și Nintendo l-a pus bine pentru Lucrează ca Game Designer în aventura lui Nathan Drake, student al doilea. În conversație, se uită înapoi la Uncharted 2: Among Thieves cu mare drag, nostalgie și mândrie.
„Îmi amintesc că am apărut prima dată la studio și am fost aproape copleșită de entuziasmul din echipă”, spune Stein. „Au fost atât de mulți oameni pasionați și motivați, toți dornici să se gândească la joc în mod holistic și în afara disciplinelor lor, ceea ce este ceva greu de promovat într-un studio. Eu, de exemplu, am fost personal încântat de perspectiva de a începe să lucrez cu perspectiva la persoana a treia și de munca cu camera care a venit odată cu aceasta, deoarece făcusem o mulțime de jocuri la persoana întâi înainte de asta, care are limitările sale atunci când este vorba de cinematografie.'
Stein și echipa de proiectare au fost responsabili pentru construirea de spații și secvențe care echilibrau mecanica de bază a lui Uncharted de luptă, platforme și puzzle-uri cu piese de decor ambițioase, în stil hollywoodian, toate în timp ce urmând îndeaproape filosofia de design de bază a lui Straley „pentru a menține jucătorul în control cât mai mult. pe cat posibil.'
„Este ceva pe care l-am împins cu adevărat să pun în practică Among Thieves”, explică Straley, care admite că poate fi un pic un „taur într-un magazin de porțelan” atunci când vine vorba de luarea deciziilor colective în curs de dezvoltare. „Dacă era ceva care nu mi-a plăcut în departamentul de design, atunci aș intra și m-aș exprima destul de clar despre asta. Aș fi putut fi mai drăguț, dar asta e retrospectivă, cred!

(Credit imagine: Naughty Dog)
„Îmi amintesc că am apărut la studio și am fost aproape copleșită de entuziasmul din echipă”.
Jonathan Stein, designer de jocuri
Stein însuși își amintește că a lucrat cu oameni ca Straley, Hennig și Druckmann ca pe o experiență dură, dar edificatoare, pe toți pe care le descrie ca fiind „extrem de motivați, intensi, motivați, dar și foarte distractive”.
„Un mare succes cu care l-aș atribui pe toți este să creăm o idee puternică a ceea ce făceam, chiar și dincolo de învățăturile obișnuite pe care le obții din lucrul la o continuare”, îmi spune Stein. „Toată lumea din studio avea un simț foarte bun al personajelor, al tonului și al standardului de calitate pe care ne-am propus. Toți au muncit din greu pentru a se asigura că toată lumea a fost insuflată cu asta, astfel încât să putem lua micro-decizii bine informate pe parcurs, fără a fi neapărat să-i consultăm pentru fiecare alegere de design.
Acea filozofie de a păstra aproape totul din Among Thieves „pe stick”, totuși, este exact ceea ce a ridicat Uncharted 2 deasupra atât predecesorilor săi, cât și contemporanilor din gen. 10 ani mai târziu, Straley poate spune cu siguranță că realizările jocului au meritat o bătălie dificilă pentru a-i câștiga pe toată lumea în viziunea lui, ca să nu mai vorbim de săritul tuturor obstacolelor de design suplimentare care au venit odată cu el.
„Dacă există o ritm emoțional sau o expunere pe care jucătorul trebuie neapărat să o audă, atunci poate fi într-o scenă, dar, în afară de acestea, dacă poți pune experiența pe stick, implicând jucătorul în acest moment, asta este cu adevărat. folosind mediul nostru în cel mai bun mod posibil. Faci un joc care spune o poveste mai degrabă decât o poveste care se întâmplă să fie într-un joc.
Drake e într-un tren

(Credit imagine: Naughty Dog)
Nu poți vorbi despre Uncharted 2 fără a aduce un omagiu primelor sale momente; o deschidere care ridică părul, „in media res”, care îl vede pe Drake scăpând de resturile unei epave de tren, lângă pielea dinților. Jocul urmează acest botez al focului, sărind înainte și înapoi între atunci și câteva luni mai devreme pentru a dezvălui treptat cum eroul nostru a ajuns într-o situație atât de precară, pentru început.
Ea pune bazele unui dispozitiv narativ bine structurat, care folosește pe deplin teama sa cultivată; data viitoare când Drake întâlnește acel tren, trăgând în pas din plin prin jungla nepaleză, se formează un nod în gât când realizezi ce urmează să se întâmple, blestemat de cunoștințele despre cum se termină pentru eroul nostru. Îi datorăm mult credit lui Stein pentru că a dat viață întregii secvențe de locomotivă, dar, potrivit lui Straley, mișcarea de a începe Uncharted 2 cu Drake la fund a venit dintr-o decizie de ultimă oră în curs de dezvoltare, după ce Druckmann a adus ideea masa de scris.
„De fapt, acesta nu a fost deschiderea noastră inițială”, dezvăluie Straley. „A fost o structură mai degrabă simplă, liniară în trei acte, ceea ce a făcut să pătrundă în poveste. Neil, destul de târziu în producție, a venit cu ideea să ia secțiunea de mijloc a acestei epave de tren și să o pună la început, apoi să intercaleze unele dintre fragmentele poveștii pentru a crea această cronologie care sare înainte și înapoi. Nu contează când intră în producție o astfel de schimbare; dacă face experiența mai bună, atunci de nouă ori din zece mergem pentru ea.

(Credit imagine: Naughty Dog)
„Neil a fost cel care a venit cu ideea de a lua partea din mijloc a acestei epave de tren și de a pune asta la început”.
Bruce Straley, director de joc
Pentru Stein, asta însemna că bebelușul său – nivelul la care lucrase luni de zile – urma să devină scena care deschide jocul în sine, iar designerul își amintește de amestecul amețitor de entuziasm și stres care a venit cu acea greutate neașteptată a responsabilității.
„Îmi amintesc că Neil mi-a spus într-o întâlnire că va fi deschiderea și a existat un sentiment real de entuziasm și teamă în legătură cu asta. Îngrijorarea mea principală a fost că publicul nostru ar putea avea de fapt puține probleme cu natura neliniară a narațiunii, dar în timpul dezvoltării a avut loc o explozie de emisiuni TV și filme legate de călătoriile în timp cu narațiuni mai sofisticate, așa că până atunci Oamenii erau foarte confortabili cu acest tip de structură neconvențională și pur și simplu nu a fost o problemă.
Proiectarea secvenței trenului în sine, atât evadarea de deschidere, cât și măcelul care se desfășoară care închide actul al doilea, a fost o sarcină uriașă care a cerut o căsătorie perfectă între tehnologia internă a lui Naughty Dog, design-ul de joc avangardist și aptitudinea crescândă pentru povestirea operatică. Pentru artiștii concept, provocarea a fost să vizualizeze un tur uluitor al peisajului natural care, totuși, a respectat parametrii gameplay-ului lui Uncharted.
„Echipa de creație a venit cu ceea ce doreau să facă deja. Sarcina noastră a fost doar să creăm un tren care să arate interesant, împreună cu versantul muntelui pe care a pornit, asigurându-ne că se simte atât impresionant, cât și înfricoșător”, explică Ruppel. „Nu vă dați seama câtă atenție acordăm lucruri precum raportul dintre zăpadă și stâncă, tipul de stâncă și așa mai departe, dar totul contribuie la crearea unui limbaj vizual consistent care își spune propria poveste pentru acea secvență.”

(Credit imagine: Naughty Dog)
Pentru Stein, inspirația pentru construirea nivelului a venit atât de la jucăriile cu care obișnuia să se joace în copilărie, cât și de la conceptul de artă produs de echipa lui Ruppel: „Când am început la Naughty Dog, unul dintre primele lucruri pe care le-am făcut a fost. luați unul dintre modelele de vagoane pe care le aveau la birou și folosiți-l ca ghid pentru a face un proxy. De acolo, am reușit să instalez trei vagoane de tren atârnând de stâncă destul de repede, iar apoi a devenit un proces de iterație foarte lung de creare a unei serii de viniete care arătau mecanismele de alpinism. Există ceva de genul 60 de camere personalizate care se declanșează una după alta pentru acea secvență, cu multă atenție asupra încadrării acesteia în așa fel încât acțiunea să fie ușor de executat.'
„Sunt mândru de faptul că majoritatea oamenilor nu realizează că totul este practic un nivel de tutorial, dar este foarte mult o enciclopedie a mecanicii de cățărare a lui Drake, prezentată una după alta. Întregul lucru are un real sentiment de amenințare, dar este extrem de dificil să eșuezi acea secvență; este o oaie în haine de lup!'
Moștenirea lui Drake

(Credit imagine: Naughty Dog)
În ciuda a două sequel-uri de succes critic și comercial (și un spin-off fantastic sub forma lui Uncharted: Moștenirea pierdută ), Uncharted 2: Among Thieves este încă considerat punctul culminant al seriei până în prezent; un joc care s-a reunit atât de perfect pentru timpul și locul său încât este practic un clișeu. Probabil că nu veți fi surprinși să auziți că oamenii care au lucrat la Uncharted 2 sunt de acord din toată inima, descriind procesul creativ ca pe o experiență fulger într-o sticlă, în locul pantalonilor, una în care stelele s-au aliniat pentru un proiect care, deși nu lipsit de momentele sale de greutăți și tensiune, s-a reunit ca piesele unui puzzle care se încadrează perfect la locul lor.
„Among Thieves este absolut preferatul meu și, pentru mine personal, cea mai bună intrare din franciză în ansamblu, nu în ultimul rând pentru că a fost o experiență atât de formativă pentru mine să lucrez și mi-a definit restul carierei de atunci”, admite. Straley, care a continuat să conducă dezvoltarea împreună cu Druckmann pentru ceea ce va deveni în cele din urmă Ultimul dintre noi , un alt hit Naughty Dog. 'Nu am fi putut face Neexplorat 3 sau 4 fără Among Thieves, și cu siguranță nu am fi putut face The Last of Us fără tot ce am învățat în acel joc.
Lectură extinsă 
(Credit imagine: Naughty Dog)
Cauți o nouă aventură? Aici sunt cele mai bune jocuri Uncharted , clasat de la cel mai rău la cel mai bun
Ruppel, care în cele din urmă a câștigat un premiu GDC pentru cea mai bună regie artistică pentru munca sa din Among Thieves, nu are decât amintiri frumoase despre întreaga experiență și chiar mai multe laude pentru echipa cu care se simte norocos că a lucrat. „Bruce a fost tipul potrivit pentru munca de perfecționare a experienței de joc, Amy a fost fantastică pentru a ghida povestea și credibilitatea personajului și a dialogului, iar Neil a fost esențial pentru implementarea acelor piloni în designul jocului în sine, menținând în același timp un consistența produsului”, îmi spune Ruppel. „Nu poți planifica acest tip de întâlnire de minți în care toată lumea este pe aceeași pagină cu privire la nivelul de ambiție și obiectivele unui proiect, dar când se întâmplă, ești atât de recunoscător că ai fost acolo, pentru că este un moment atât de prețios. pentru cariera ta sau chiar pentru viața ta.
Naughty Dog știa că are ceva special pe mâini atunci, dar chiar și Stein admite că, la acea vreme, niciunul din echipă nu înțelegea cu adevărat cât de mult va avea Uncharted 2 asupra peisajului jocurilor după lansare. Jocul l-a pus pe Nathan Drake pe hartă ca mascota PlayStation, vânzând milioane, câștigând recunoști aproape universale, inspirând o nouă generație de jocuri de acțiune (inclusiv una dintre muzele sale sub forma seriei rebootate Tomb Raider de la Square Enix), cimentând Naughty. Statutul lui Dog ca studio de prestigiu alături de Rockstar și BioWare și deschizând calea pentru un film Uncharted, care acum este în lucru, cu Tom Holland în rolul principal.

(Credit imagine: Naughty Dog)
„Nu poți planifica acest tip de întâlnire de minți în care toată lumea este pe aceeași pagină cu privire la nivelul de ambiție și obiectivele unui proiect.”
Era Ruppel, art director
„Sunt motivat în mare parte de teama abjectă că ceea ce lucrez nu va fi iubit de utilizatorul final”, glumește Stein, „deci ai putea spune că nu am fost pregătit pentru volumul și amploarea feedback-ului pozitiv pe care l-am primit ambii. imediat după lansare și în anii următori. Cred că am avut niște teste de joc foarte reușite, ceea ce îți oferă adesea o mare încredere în capacitatea de a identifica și de a rezolva o grămadă de probleme pentru a face un joc cât mai bun. Chiar și atunci, totuși, felul în care oamenii vorbesc despre Among Thieves încă mă șochează, dar într-un sens bun!
Îl întreb pe Straley, care a părăsit Naughty Dog în 2017 și a fost în pauză de la dezvoltarea jocurilor de atunci, dacă și-ar dori vreodată să vadă o altă intrare în seria Uncharted, pur din perspectiva lui ca fan acum, că este în afara seriei. canisa pentru totdeauna. Răspunsul său este în același timp deloc surprinzător, dar și cea mai bună reflectare de până acum a cât de important este Uncharted 2 ca piatră de încercare metrică pentru franciza în sine.
„Mi-ar plăcea să joc un alt joc cu Nathan Drake, dar aș vrea să-l văd realizat într-un mod care să țină cont de conceptele originale pentru care am promovat în Uncharted 2. Adică, păstrând totul de bază, totul pe stick, toate piesele de set pot fi jucate. Dacă m-aș întoarce acolo, aș fi împins Uncharted și mai mult în tărâmul alegerii jucătorilor și aș explora modul în care aceasta afectează aventura. Mai mult decât atât, totuși, industria încă mai are nevoie de personaje bine desenate și de o povestire bună, care să nu se ia în serios, așa cum tind acum o mulțime de jocuri în spațiul triplu-A.'

(Credit imagine: Naughty Dog)
Dacă dorințele lui Straley se împlinesc, atunci s-ar putea într-adevăr să ne trezim cu toții îngăduiți Uncharted 5 peste zece ani peste acum. La naiba, fiica lui Drake, Cassie, ar putea avea chiar și propria ei trilogie separată până atunci. Dar toate acestea sunt postulații, bazate doar pe ipotetice goale. Un lucru tu poate sa Cu toate acestea, ține cont pentru 2029, iar din acest lucru sunt sigur, este că oamenii vor vorbi în continuare despre Uncharted 2: Among Thieves.
Epopeea fundamentală a lui Naughty Dog nu numai că a depășit codul pentru a îmbina mușchiul cinematografic al Hollywood-ului cu agenția de joc a jocurilor, dar a făcut pași importanți în prezentarea de ce este capabil mediul, inspirând nenumărați alți dezvoltatori să țintească mai sus, să împingă mai departe și să exploreze dincolo de statut. quo. Nathan Drake poate fi un improvizator, dar moștenirea pe care o lasă în urmă deține o permanență în istoria jocurilor care nu poate fi niciodată zdruncinată.
Pentru mai multe, verificați cele mai bune jocuri noi din 2019 și mai departe pe drum, sau urmăriți videoclipul de mai jos pentru cel mai recent episod din Opțiuni de dialog.