Evoluția luptei lui Resident Evil, de la comenzi greoaie ale tancurilor la groază de supraviețuire la persoana întâi

Resident Evil 4

(Credit imagine: Capcom)





Sari la:

Resident Evil nu este străin de mutație. Capcom reflectă cetățenii nebănuiți din Raccoon City în acest sens, transformându-se genetic de-a lungul timpului ca răspuns la factorii virali și de mediu dincolo de controlul său. Dar acolo unde cei prinși în urma incidentului din Mansion pot învinovăți virusul T pentru degradarea lentă și eventuala regenerare, Capcom nu are o corporație Umbrella proprie la care să se îndrepte.

Resident Evil a îndurat un ciclu perpetuu de încercări și erori de când și-a făcut debutul în urmă cu 25 de ani. S-a adaptat schimbărilor și a forțat industria să se schimbe alături de ea. A privi evoluția luptei lui Resident Evil în ultimii 25 de ani înseamnă a privi o serie căreia nu se teme să inoveze și să repete. Editorul nu a avut întotdeauna succes în acest demers, dar disponibilitatea sa de a încerca cel puțin este probabil un motiv pentru care seria Resident Evil este la fel de puternică astăzi ca și când și-a făcut debutul în 1996.


Rezervoare de sticlă

Resident Evil



(Credit imagine: Capcom)

Jocuri cheie: Resident Evil (1996), Resident Evil 2 (1998)

Groaza din primele jocuri Resident Evil nu a fost derivată din monștrii care pândeau în umbra Spencer Estate și Raccoon City, ci din încercările tale de a-i ocoli. Capcom a folosit perspective fixe ale camerei pentru a aduce un sentiment de autor cinematografic în fiecare dintre clădirile sale dărăpănate, coridoarele claustrofobe și facilitățile subterane, iar capacitatea dumneavoastră de a le naviga a fost limitată prin proiectare; Chris Redfield, Jill Valentine și Leon S. Kennedy s-au descurcat ca niște rezervoare de sticlă care se mișcă prin noroiul îmbibat de sânge.



Intrările din stânga și din dreapta ale panoului direcțional au rotit caracterele la locul lor, în sus și în jos le-au lăsat să se deplaseze înainte și înapoi în raport cu camera foto, totul în timp ce o singură mână cu gheare amenința pentru totdeauna să te trimită înapoi la ultima mașină de scris pe care ai reușit să o faci. o panglică de cerneală în. Lipsa mobilității a fost esențială pentru atmosfera Resident Evil și Resident Evil 2, dar jocurile și-au găsit în cele din urmă succes, forțându-vă să vă susțineți. Dacă decideți să încărcați un obuz într-o cameră, ați fost forțat să vă angajați în acțiune; picioarele plantate, umerii relaxați și arma scoasă, puteai să tragi drept înainte sau să tachinezi țeava armei chiar atât de ușor pe o axă verticală. Aceste limitări au contribuit la insuflarea ideii că lupta ar trebui tratată ca o ultimă soluție.

Adaptați-vă pentru a supraviețui

Resident Evil

(Credit imagine: Capcom)



Jocuri cheie: Resident Evil 3: Nemesis (1999), Resident Evil – Cod: Veronica (2000)

Resident Evil 3: Nemesis ar putea începe la doar două luni scurte după ce Jill Valentine a supraviețuit coșmarului incidentului din Mansion, dar a reușit să învețe câteva abilități noi în timp ce stătea jos în Raccoon City. Resident Evil 3 este primul flirt al seriei cu un set de mișcări extins, deoarece fostul membru al Serviciului de Tactici Speciale și Salvare este capabil să efectueze o rotire de 180 de grade, să îndepărteze inamicii care invadează și să evite atacurile în întregime, dacă obține momentul potrivit. . Unii jucători s-au refuzat la îmbunătățirea mobilității, deși era necesar să supraviețuiască amenințării lui Nemesis.

Dacă Resident Evil 3 a cochetat cu acțiunea, Code: Veronica a acceptat-o ​​fără rușine. În timp ce aventura lui Claire și Chris Redfield a fost echipată cu comenzile și interfața semnăturii Resident Evil, a introdus medii 3D în timp real și o cameră mai dinamică. Drept urmare, lupta a fost mai rapidă și mai agresivă. O luptă de șef împotriva unui Alexander Ashford mutilat o face chiar pe Claire să danseze între mișcarea la persoana a treia și țintirea la persoana întâi cu o pușcă de lunetist MR7, un design hibrid care va fi folosit ulterior în Resident Evil: Dead Aim, deși nevoia de a viza inamicul slab punctele vor persista în aproape fiecare joc Resident Evil care a urmat.



Evolutie treptata

Resident Evil

(Credit imagine: Capcom)

Jocuri cheie: Resident Evil Remake (2002), Resident Evil Zero (2002)

Resident Evil a purtat o lecție valoroasă în anii '00: uneori un glonț în cap nu este suficient - de fapt, poate înrăutăți 100% o situație deja precară. În 2002, Capcom a lansat un remake cu adevărat fantastic al Resident Evil pentru GameCube, revizuind imaginile și perfecționând controalele care au ajutat cândva la definirea survival horror. A fost introdus un nou tip de inamic, zombii Crimson Head, care i-ar face pe inamicii doborâți să se regenereze în coșmaruri roșii care au făcut misiunea ta infinit mai dificilă. Pentru a preveni transformarea Crimson, cadavrele au trebuit să fie incendiate sau decapitate în întregime, iar acest accent sporit pe execuția metodică a inamicilor tăi a devenit o parte integrantă a seriei care merge mai departe.

În multe feluri, Resident Evil Zero a urmat cu fidelitate formula de bază – un prequel stabilit înainte de Incidentul Mansion care a aruncat o lumină asupra a ceea ce sa întâmplat cu S.T.A.R.S. Echipa Bravo din Munții Arklay – dar a adăugat o nouă ridă. A fost introdus un sistem „Partner Zapping”, care le permite jucătorilor să schimbe controlul între agentul începător Rebecca Chambers și criminalul condamnat Billy Coen pentru a rezolva puzzle-uri, a face schimb de resurse și a fi mai bine echipați pentru a face față amenințărilor. Acest sistem nu a fost folosit din nou în mod corespunzător, dar a fost o idee interesantă.

Explorând noi perspective

Resident Evil

(Credit imagine: Capcom)

Jocuri cheie: Resident Evil Survivor (2000), Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007)

Resident Evil 7: Biohazard a demonstrat cât de puternic ar putea fi Resident Evil atunci când este distribuit dintr-o perspectivă la persoana întâi, dar nu a fost primul joc din serie care a experimentat cu unghiul mai intim al camerei. Este vorba despre Resident Evil Survivor, jocul cu arme ușoare lansat în 2000, care i-a purtat pe jucători într-un tur pe șine al cronologiei care ar fi bine să fie lăsat uitat. Primul val de jocuri cu arme ușoare nu a avut prea mult succes, deoarece Capcom s-a străduit să găsească unitatea între rădăcinile survival horror ale Resident Evil și nevoia unui shooter pe șine de a menține acțiunea rapidă și frenetică.

Totuși, Capcom a insistat. Resident Evil: Dead Aim a sosit în 2003 cu un design hibrid ciudat de mișcare la persoana a treia și luptă la persoana întâi. Acesta părea să fie sfârșitul până la lansarea Nintendo Wii, iar Capcom și-a realizat în sfârșit visul de a face Resident Evil să funcționeze la persoana întâi. Umbrella Chronicles și continuarea sa, The Darkside Chronicles, au fost surprinzător de distractive prin istoria lui Resident Evil și au predat o lecție pe care Capcom și-ar aminti mult în viitor: să împuști inamicii în cap este și mai bine când ești aproape și personal.

Peste Umăr

Resident Evil

(Credit imagine: Capcom)

Jocuri cheie: Resident Evil 4 (2005)

Este dificil de exagerat cât de important a fost Resident Evil 4 – a modificat fundamental compoziția shooter-ului la persoana a treia și într-un mod care se poate simți încă în jocurile de gen până în prezent. Camera a fost repoziționată din colțuri ale mediului și fixată strâns de umărul unui Leon S. Kennedy obosit de lume, dar nevoia de a-ți planta picioarele și de a trage dintr-o poziție staționară a rămas. Această mică decizie a făcut întâlnirile să se simtă sufocante – structura fotografierii la persoana a treia evocând claustrofobia mai degrabă decât mediile, care erau mai largi și promovau mai multă verticalitate pentru a sprijini mai bine IA dinamică a inamicului.

Având în vedere hoardele cu care te-ai confruntat, țintirea punctelor slabe a devenit vitală. Stick-ul C al controlerului GameCube era folosit pentru a tachina vizorul laser al unei arme spre picioare, mâini și capete - inamicii ar reacționa în consecință dacă ați lovi apendicele potrivit - oferindu-vă timp limitat pentru a crea spațiu, a evita atacurile și a vă alinia următorul fotografii, iar sunetul unui craniu care se sparge în Resident Evil 4 rămâne unul dintre cele mai satisfăcătoare semnale audio din jocuri. Resident Evil 4 a introdus, de asemenea, personalizarea armelor și un grad de varietate nemaivăzut în serie înainte – împreună cu lupte ridicole la sferturi scurte – care ar fi un pilon principal pentru a merge mai departe și a fost dus la concluzia lor logică prin Resident Evil 5 și Resident Evil 6.

Into the Action

Resident Evil

(Credit imagine: Capcom)

Jocuri cheie: Resident Evil 5 (2009), Resident Evil 6 (2012)

Principiile de bază ale luptei lui Resident Evil 4 ar ghida cele două jocuri principale care au urmat cu diferite grade de succes. În timp ce Resident Evil 4 a trecut dincolo de survival horror și a trecut într-o configurație de acțiune și groază, a fost totuși un joc care te obliga să te lupți cu limitările inerente mecanicii sale de mișcare și sistemelor de luptă. Resident Evil 5 s-a luptat în timp ce introducea ambiții de cooperare, ritm mai rapid și design de scenarii de succes – distanțele nu stăteau confortabil cu incapacitatea de a se mișca și de a trage, în special în spațiile sale mai largi concepute pentru doi jucători.

Resident Evil 6 a depășit acest obstacol – în cele din urmă lăsând jucătorii să se miște și să tragă – dar a dat imediat peste alții, poticnându-se și nu și-au revenit niciodată. Muniția și obiectele erau abundente, pregătind scena pentru o ediție axată pe acțiune, care a făcut cu mâna la revedere groazei. Acțiunea a fost mai rapidă, dar mai puțin precisă, cu vizorul laser al predecesorilor săi imediati scos din joc. Mobilitatea a fost mult îmbunătățită, permițându-vă să alunecați, să vă eschivați și să vă rostogoliți în medii pentru a evita să-i zgâriască pe zombi, dar a fost slab și neintuitiv. Resident Evil 6 a fost punctul final natural al flirtului lui Resident Evil cu genul de acțiune și nu este surprinzător că ar fi ultimul care va prezenta o astfel de mișcare și luptă liberă.

Formula noua

Resident Evil

(Credit imagine: Capcom)

Jocuri cheie: Resident Evil: Revelations (2012), Resident Evil 2 Remake (2019)

Recunoscând că colțurile fanbasei deveneau nemulțumite de direcția în care se îndrepta Resident Evil, Capcom a încercat să revină la stilul de joc introdus de Resident Evil 4 și a implementat o iterație mai graduală a designului său de bază. Resident Evil Revelations a îmbrățișat un sistem de luptă redus pentru a crea tensiune de la limitare, precum cele mai bune jocuri care au apărut înainte, introducând puțin mai mult decât o mecanică de eschiv care le-ar oferi jucătorilor atenți ocazia de a se repoziționa.

Resident Evil 2 Remake a continuat această linie de gândire până la concluzia sa firească. O reimaginare totală a Resident Evil 2 pentru un public modern, s-a simțit ca și cum ar fi luat cele mai bune elemente ale jocurilor Resident Evil la persoana a treia și le-a înrădăcinat încă o dată în teroarea sufocantă a survival horror. Este o pură distilare a ceea ce a făcut ca Resident Evil să funcționeze în anii nouăzeci – o lecție de reținere care reușește datorită limitărilor pe care le pune jucătorului în luptă, forțându-te să lupți cu o mobilitate limitată și muniție împotriva hoardelor în creștere de inamici necruțători.

Acțiune la persoana întâi

Resident Evil

(Credit imagine: Capcom)

Jocuri cheie: Resident Evil 7: Biohazard (2017), Resident Evil Village (2021)

Imediat după Resident Evil 6, era clar că ceva ar trebui să se schimbe dacă seria va avea un viitor. Ceea ce am primit în Resident Evil 7: Biohazard nu a fost o reorientare a formulei clasice Resident Evil, ci o reinventare a acesteia. Pentru a doua oară în istoria lui Resident Evil, editorul a pus în practică o schimbare de perspectivă îndrăzneață, de data aceasta fixând camera în spatele ochilor unui nou protagonist; Resident Evil a îmbrățișat acțiunea la persoana întâi, iar serialul s-a simțit din nou proaspăt pentru prima dată într-un deceniu.

Lupta a fost din nou lentă și metodică, jucătorul fiind încurajat să trateze împușcarea și mișcarea ca acțiuni separate, din cauza mobilității tale limitate, a spațiilor claustrofobe prin care te deplasai și a preciziei limitate a micului arsenal de arme pe care le-ai putut obține. hands on the Baker Estate. Capcom pare să evolueze inteligent aceste sisteme la persoana întâi pentru foarte așteptata continuare din 2021, cu Satul Resident Evil introducerea mecanicii iterative de apărare pentru a-i oferi lui Ethan un avantaj în spațiile mai deschise ale Castelului Dimitrescu.


Doriți să aflați mai multe despre istoria lui Resident Evil? Atunci veți dori să citiți ghid suprem pentru jocurile Resident Evil , urmărind fiecare lansare majoră de-a lungul istoriei sale de 25 de ani.