De la Infamous la Ghost of Tsushima: Sucker Punch în călătoria de șase ani pe care i-a luat pentru a-și livra opera magistrală

(Credit imagine: Sucker Punch)





Sucker Punch Productions vede generația în același mod în care a văzut-o, lansând un joc masiv de aventură în lume deschisă. Studioul și-a petrecut o mare parte din ultimii șase ani scriind scrisoarea de dragoste către cinema samurai, Ghost of Tsushima; este, fără îndoială, lumi în afară de extinderea punk a titlului care l-a precedat, Infamous: Second Son.

Adevărul este că acesta este o piatră de hotar importantă pentru generație. Infamous: Second Son a fost primul post-lansare exclusiv pentru PS4, care a aterizat la doar patru luni după lansarea consolei în 2013. Ghost of Tsushima este ultimul exclusiv de primă parte pentru PS4, ajungând la doar patru luni de la presupusa lansare a PS5. Vorbind cu Jason Connell, director de creație și artă la Sucker Punch, el mă asigură că studioul nu a plănuit niciodată să pună în rezervă generația. „Timpul pe care îl poate dura pentru a crea ceva nou este... știi ce, când te uiți înapoi la el și îl numeri, este într-adevăr uluitor, nu-i așa? Ca, wow, asta a durat mult, spune el râzând.

Dezvoltarea unei idei

Fantoma lui Tsushima



(Credit imagine: Sony)

Ghost of Tsushima reprezintă cea mai lungă perioadă de dezvoltare pe care Sucker Punch a îndurat vreodată ca studio. Șase ani între lansări pot părea o eternitate pentru jucători, dar Connell îmi spune că, pentru echipă, a fost ca de obicei. „Nu s-a simțit chiar așa în timp ce lucram la asta. Am avea aceste repere fiecare șase săptămâni, unde veți vedea ce a contribuit echipa la joc și veți veni cu noi filozofii pentru modul în care facem jocul.'

Acele filozofii au evoluat de-a lungul anilor, deși studioul nu s-a abătut niciodată de la visul său inițial de a te distribui în rolul unui samurai într-o lume exotică, deschisă. „După Second Son, Nate [Fox, directorul jocului] și cu mine încercam să ne dăm seama ce fantezie dorim să facem în continuare. Sly Cooper era despre un hoț; Infamous era despre un super-erou; așa că scriem aceste idei și am ajuns la Samurai și am fost ca, stai, asta sună grozav”, spune Connell. „Am simțit că nu am jucat acel joc și mi-ar plăcea să-l fac. A fost interesant.



„După cum vă puteți imagina, pe parcursul a șase ani, ideea a evoluat într-o tonă. Dar cred că trebuie să acceptați faptul că lucrurile se vor schimba și se vor schimba; vei schimba direcția și vei primi mingi curbe aruncate în tine. Trebuie să îmbrățișezi ceea ce ți-ai propus inițial să faci și este un vis devenit realitate dacă poți crea asta până la sfârșit”, spune el, adăugând, „înainte rapid mulți ani mai târziu, iar acum Ghost of Tsushima este acolo – am făcut jocul nostru de samurai open world.'

(Credit imagine: Sucker Punch)



„Echipa mea nu a fost supărată pe mine, dar cu siguranță m-au bătut destul de tare în legătură cu această afirmație”.

Jason Connell, Sucker Punch

Vorbind de mingi curbe, Connell este de fapt responsabil pentru că a aruncat una în echipa sa în 2017. Ghost of Tsushima a fost o dezvăluire surpriză la Săptămâna Jocurilor de la Paris din acel an, deși cu puțin mai mult decât un teaser trailer pentru a continua, toți am avut o mulțime de întrebări și puține răspunsuri. Unul care a făcut furori la vremea aceea a venit după se tachina Connell că „alegerea jucătorului în acest joc va însemna ceva foarte diferit față de alte jocuri pe care le-am făcut în trecut”, înainte de a afirma că Ghost of Tsushima nu numai că nu va prezenta puncte de referință, dar că navigarea ar fi condusă aproape în întregime de curiozitate în lumea însăși. Ani mai târziu, el este dispus să recunoască că a ieșit din scenariu.



„Este amuzant că întrebi asta, sunt atât de bucuros că cineva mi-a pus în sfârșit această întrebare”, spune Connell, răsuflând ușurat. „Echipa mea nu a fost... ei nu au fost deranjat cu mine, dar cu siguranță m-au bătut destul de tare în legătură cu această afirmație.

„La acel moment, dacă ar fi să joci jocul nostru, unele dintre acele elemente intru totul a existat. Frumusețea era acolo. Ai spune: „Ei bine, ce este în pădurea aceea? Ce este în vârful acelui munte? Uite, e un altar grozav! dar conceptul nu a fost încorporat profund în fiecare aspect al jocului. Și acum, de-a lungul a câțiva ani, a găsit calea de a fi – în cea mai mare parte – o declarație destul de adevărată despre jocul nostru. Cred că, uh, cred că trebuie să mulțumesc echipei pentru asta, pentru că au mers și au venit cu idei grozave pentru a realiza acest lucru', spune el, adăugând, 'a fost o parte distractivă a dezvoltării din cauza acestui particular citat.'

Macaralele sunt o minciună

(Credit imagine: Sucker Punch)

GHOST OF TSUSHIMA REVIEW

(Credit imagine: Sucker Punch)

Vrei verdictul final pentru primul joc al lui Sucker Punch în șase ani? Atunci va trebui să citiți recenzia noastră Ghost of Tsushima.

Deși este cu siguranță adevărat că Ghost of Tsushima nu este lipsit de critici, este, fără îndoială, un joc de referință pentru Sucker Punch. Lumea sa este un triumf, un spațiu superb pe care îl vei pierde cu disperare ore în explorări. Am intrat în detaliu asupra construcției sale cu Connell într-o funcție separată, explorând modul în care Ghost of Tsushima reușește să găsească spațiu pentru reflectarea liniștită într-o lume marcată de violență.

Sparitatea insulei Tsushima este o abatere incredibilă de la jocurile Infamous, întinderea urbană densă în care era cuprins în special Second Son. Oricât de diferite sunt jocurile, Connell îmi spune că Ghost of Tsushima nu ar fi fost posibil fără să treci mai întâi prin experiența lansării Second Son în 2014. „Am învățat multe făcând primul nostru joc pentru PS4 – unul dintre primele. jocuri mari pe platformă. A trebuit să învățăm cum să facem fidelitatea grafică impresionantă și... știi, nu suntem o echipă mare AAA. Suntem o echipă mare după standardele studiourilor indie, evident, dar nu avem mii de oameni în studio – sunt cam 160 de oameni aici.

„Așa că, când cream Al doilea Fiu, știam că nu putem crea toate caracteristicile de redare cunoscute de Pământ. A trebuit să descoperim ce ar putea crea o versiune grea, realistă și umedă a Seattle și să ne concentrăm energia asupra asta. Ne-am petrecut tot timpul lucrând la puteri și pentru a face Seattle umed', râde el, explicând că studioul a trebuit să se țină strict de această filozofie; Oricât de mult dorea să exploreze noi tehnici de randare pentru a profita de noua putere a PS4, a trebuit să domnească în ambițiile sale dacă a vrut vreodată să livreze titlul. Designul jocului se referă la tăierea creativității pentru a obține cele mai bune rezultate, până la urmă.

„Acea filozofie a rămas adevărată atunci când ne-am mutat la Ghost of Tsushima, în timp ce încercam să creăm o Japonie feudală frumoasă, senină și plină de natură. O parte din tehnologie a fost efectiv transferată, cum ar fi ceea ce am folosit pentru a crea mediile umede și modul în care am folosit particulele în moduri noi și cool”, spune Connell, înainte de a preda un exemplu. 'Păsările; Macaralele din jocul nostru, pe care le vezi zburând de lângă tine, nu sunt niște platforme animate reale... sunt particule.

Trecând de la Infamous

(Credit imagine: Sucker Punch)

În timp ce multe dintre aceste filozofii de dezvoltare au ajutat cu siguranță Sucker Punch să livreze Ghost of Tsushima la calitatea pe care o vedem astăzi, nici nu poate fi subestimat cât de perturbator s-ar dovedi schimbarea între proiecte. Connell îmi spune că echipele de artă și de mediu, în special, au avut dificultăți să treacă de la estetica „punk rock” a lui Infamous la cea mai post-rock, „fa-te un moment pentru a relaxa” atmosfera care poartă în Ghost of Tsushima. Dacă vă întrebați de ce acest joc a durat atât de mult să apară, acesta este fără îndoială.

„Aveam un stil exersat. Era murdar. Plin de graffiti și gunoi, ploaie și evacuare zgomotoasă a mașinilor, muzică tare și punk rock, știi. A fost doar asta imens schimb , explică Connell, observând că acest lucru se răsfrânge în fiecare departament. Acesta perturbă aproape fiecare dintre filozofiile și practicile de design consacrate pe care echipele le au în vigoare, până la modul în care echipa pune textura în mediul pentru Ghost of Tsushima. „Gândește-te la felul în care texturim ceva ca lemnul. Dintr-o dată se pare că, bine, nu vrem să fim murdari, vrem să fim minimali și vrem ca lemnul să creeze mai puțin zgomot.

„Aveam nevoie de lemn aproape vopsit, realist, dar avem tot acest lemn imperfect, scanat, zgomotos – este greu, aceasta este o dificultate! A trebuit să creăm instrumente în motorul nostru cu „moduri de vizualizare” pe care le puteți activa în depanare, care să ne arate texturi zgomotoase pe ecran sau să evidențieze texturi care sunt prea zgomotoase în comparație cu restul. Ai putea să te uiți la el și să spui „hei, această scoarță de copac este puțin prea zgomotoasă”, spune el, observând că acest nivel de atenție granulară la detalii a fost important pentru studio. „Am vrut să încercăm să creăm un aspect unificat cât mai mult posibil, pentru că este într-un stil diferit. Acesta este doar un exemplu, dar a fost o schimbare destul de mare pentru noi.

(Credit imagine: Sucker Punch)

Pentru Connell, el spune că a meritat să se livreze viziunea inițială a studioului de a te pune într-o lume deschisă extinsă ca samurai. Pentru că la fel de diferite ca Infamous: Second Son și Ghost of Tsushima sunt aproape din toate punctele de vedere, există o filozofie comună în spatele ambelor. Sucker Punch creează jocuri care vă permit să vă îndepliniți o fantezie și este ceva ce Connell este mândru că poate face la Sucker Punch.

„Știu că unii oameni sunt poate obosiți de experiența standard open world, dar îmi plac foarte mult jocurile care îmi permit să am un sentiment de evadare. Jocuri care mă lasă să cutreiere un peisaj rural frumos sau un loc în care mi-am dorit întotdeauna să merg, dar nu am putut pentru că sunt sute de ani în trecut, sau poate că nu pot zbura acolo din cauza pandemiei. Pentru mine, cred că a avea o lume adevărată deschisă, în care există un sentiment expres de libertate – în care poți, în cea mai mare parte, să mergi să faci ce vrei – nu știu, omule, ăsta este un sentiment de agenție pe care îl ai nu se găsesc prea des în multe alte jocuri. Asta face parte integrantă din modul în care gândim.


Sunteți gata să aflați mai multe? Am vorbit cu șase conducători creative de la Sucker Punch Productions pentru a afla ce filme, jocuri și cărți au inspirat Ghost of Tsushima .


Sfaturi pentru Ghost of Tsushima | Harta fantomei lui Tsushima | armura fantomă din Tushisma | Abilitățile Ghost of Tsushima | Rechizite Ghost of Tsushima | Cum să obțineți cârligul de luptă Ghost of Tsushima | Ghost of Tsushima vulpi și sanctuare inari | Ghost of Tsushima bambus lovește | Izvoarele termale Ghost of Tsushima | Fantoma din altarele Shinto din Tsushima | Fantoma din Tsushima Komatsu Forge | Duelurile Ghost of Tsushima

GamesRadar a creat acest conținut ca parte a unui parteneriat plătit cu Sony. Conținutul acestui articol este complet independent și reflectă exclusiv opinia editorială a GamesRadar.