211service.com
Cum N64 „ne-a semnalizat cu încredere drumul către viitorul 3D”
(Credit imagine: viitor)
În 1993, Nintendo era o companie într-o poziție interesantă. Deși era, fără îndoială, un lider pe piața consolelor de jocuri video, nu se mai putea lăuda cu monopolul virtual pe care îl deținea la sfârșitul anilor optzeci. În plus, industria plănuia deja să treacă de la piața consolelor pe 16 biți, iar producătorii rivali începeau să-și arate mâinile. NEC a avut succes în Japonia cu PC Engine și a arătat deja Tetsujin pe 32 de biți, în timp ce Atari a anunțat Jaguar în august 1993 și se pregătea pentru o lansare de test de vacanță. Mult lăudatul 3DO, de la fostul director al Electronic Arts, Trip Hawkins, era programat să se lanseze și pentru sezonul de vacanță și a avut sprijinul gigantului electronic Panasonic.
Nintendo nu era deosebit de preocupat de majoritatea acestor companii - la acea vreme, Sega era cel mai mare rival al său, fiind prima companie care a adus concurență serioasă pe piața consolelor. Fiind cei mai mari doi jucători de pe piața consolelor, oricare dintre ei ar fi putut fi în spatele a ceea ce a devenit în cele din urmă Nintendo 64. Hardware-ul a fost proiectat în primul rând de Silicon Graphics, Inc, un nume uriaș în tehnologia de efecte speciale pentru filme, care cumpărase recent MIPS Technologies, proiectantul CPU-urilor utilizate în stațiile sale de lucru.
După ce a dezvoltat o versiune ieftină și eficientă din punct de vedere energetic a celor mai recente procesoare MIPS, SGI a elaborat o propunere de design pentru o consolă de jocuri. În septembrie 1993, rivalii semnaseră contractele și făcuseră anunțurile - Nintendo avea să colaboreze cu SGI și va lansa consola sa de acasă pe 64 de biți la sfârșitul anului 1995, în timp ce Sega va folosi procesoarele de 32 de biți de la Hitachi și va lansa în toamna anului 1994. Sony, fostul partener al lui Nintendo în proiectul SNES CD-ROM, și-a anunțat intenția de a lansa o consolă proprie în luna următoare.
A lua forma

(Credit imagine: viitor)
Abonați-vă la Retro Gamer astăzi 
(Credit imagine: viitor)
Pentru funcții mai aprofundate care explorează jocurile și consolele clasice livrate la ușa sau dispozitivul digital, abonați-vă la Retro Gamer astăzi.
A fi ultimul ajuns pe piață nu era o situație neobișnuită pentru Nintendo, deoarece făcuse același lucru cu SNES și reușise să păstreze o cotă de piață substanțială, indiferent. Tactica aici a fost aceeași - simplu spus, Nintendo a pariat pe cea mai bună tehnologie. Project Reality, așa cum a devenit curând cunoscut, a fost, de asemenea, o mașină ușor de hype. Cu SGI la bord, Nintendo Magazine System a susținut că mașina avea potențialul de a oferi imagini grafice, cum ar fi cele văzute în Abyss, Jurassic Park și Terminator 2. Într-o perioadă în care mai mulți biți era mai bine, a fi o mașină pe 64 de biți era mare. afacere. Total a subliniat că mașina [Sega] de generație următoare, Saturn, este o consolă pe 32 de biți - destul de puternică, dar deloc la fel de rapidă ca hardware-ul Silicon Graphics.
Până când consola și-a primit numele Ultra 64 în 1994, Nintendo a decis asupra unei strategii extinse de marketing, lucrând cu Midway pentru a crea jocuri arcade cu marca Ultra 64 și făcând reclamă pentru a încuraja jucătorii să aștepte consola. Aveau nevoie de multă răbdare, deoarece Nintendo 64 a fost amânat în mod repetat înainte de lansarea sa în Japonia, în iunie 1996. Este greu să faci punct hardware și aceasta era o platformă complet nouă - chipset nou, procesor nou, GPU nou. În plus, încercam să facem un joc de vârf Mario, spune Giles Goddard, un programator care lucra la Nintendo la acea vreme. Au vrut doar să facă totul corect – nu a existat nicio problemă deosebit de mare care să fi cauzat o întârziere sau ceva.
În timp ce lucra la jocul de lansare planificat Star Wars: Shadows Of The Empire, Eric Johnston a avut o poziție privilegiată în a vedea că sistemul ia contur. Mi-a plăcut hardware-ul N64. Mark Blattel și cu mine am avut un birou la SGI în timpul dezvoltării sale, care l-a condus pe măsură ce progresa. La acea vreme, singura mașină pe care o puteam simula era un SGI Onyx de 250.000 de dolari, care era o cutie violet și neagră de dimensiunea unui birou mic, care necesita propria priză de 16 amperi, ne spune Johnston.
Goddard își amintește, de asemenea, această configurație: au existat modificări tot timpul, practic, am văzut rareori hardware-ul real. Au existat două niveluri de emulare - emularea API-ului în care vă puteți recompila jocul pentru a rula pe hardware SGI nativ, cu foarte puține modificări la codul dvs. îl puteți rula fie pe cel nativ, fie îl puteți construi pentru emulator. De cele mai multe ori dezvoltam versiunea nativă a jocului și apoi, ocazional, o recompilam pentru Onyx pentru a vedea dacă funcționează în continuare în același mod. Am văzut rar dispozitive N64 reale.
64 de biți

(Credit imagine: rar)
Procesorul era destul de puternic pentru zilele sale, cu o viteză mare de ceas de 93,75 MHz pentru o performanță de 125 de milioane de instrucțiuni pe secundă - pentru comparație, PlayStation face în jur de 30 MIPS. Dar capacitatea de a utiliza procesarea pe 64 de biți a oferit de fapt vreun avantaj practic? Aproape niciunul, aș spune, spune Goddard. Aș spune că a fost mai mult un lucru de marketing decât orice lucru care poate fi de fapt utilizabil. Un float are 32 de biți și un dublu float este de 64 de biți și nu aveți nevoie de float dublu pentru a face de obicei orice fel de matematică 3D, mai ales atunci. Toate jocurile au rulat în modul pe 32 de biți. 32 de biți este ce, 4 GB de memorie? Chestia asta avea doar 4MB, explică el.
Din memorie, cred că 64 de biți a fost mai mult joc de marketing decât orice altceva, de acord Wetrix și Mario Artist: programatorul Paint Studio Amir Latif. Cu siguranță nu avea o cantitate mare de RAM de accesat și magistrala de memorie nu era atât de largă. A existat un mod pe 32 de biți și unul pe 64 de biți, dar, în realitate, nu am atins niciodată modul pe 64 de biți, deoarece au existat și alte efecte secundare (de exemplu, pointerii devin opt octeți în loc de patru).
Au fost aruncate asupra noastră o mulțime de lucruri noi cu care trebuia să ne familiarizăm, spune programatorul Banjo-Kazooie și Banjo-Tooie Chris Sutherland. Eram obișnuiți anterior să codificăm lucruri în limbaj de asamblare, așa că, în funcție de procesorul pe care îl folosim, fie că era pentru Game Boy, NES sau SNES, ne-am familiariza cu acel procesor. Așa că presupun că a fost un mic salt în ceea ce privește trecerea de la limbajul de asamblare la C, unde programam pe un limbaj de nivel superior. Au fost multe lucruri de luat în considerare acolo și multe lucruri noi de învățat, explică el.
A existat și o trecere la trei dimensiuni, ceea ce este ceva cu care nu eram familiarizați, învățând lucruri cu camerele foto și lucruri de genul ăsta”, continuă Sutherland. „De asemenea, folosim diferite mașini, așa că anterior folosim computere pentru a dezvolta, iar acum folosim aceste Silicon Graphics Indys care nu rulau Windows, dar rulau o versiune a unui sistem de operare în stil Unix.
Un nou mod

(Credit imagine: rar)
Citeste mai mult 
(Credit imagine: Nintendo)
Super Mario 64 împlinește 25 de ani: examinăm impactul celui mai revoluționar joc al lui N64
Un lucru unic despre N64 a fost Reality Co-Processor, sau RCP. Deși acest cip se ocupa de funcțiile grafice ale consolei, aceasta nu a fost singura sa sarcină - a fost folosit și pentru operațiuni audio și de intrare/ieșire. RCP putea fi reconfigurat pentru diferite profiluri de performanță folosind microcod personalizat și avea o mulțime de caracteristici hardware care au fost cheia pentru aspectul distinct al lui N64. În special, mi-a plăcut să am Z-buffer încorporat, mipmapping triliniar și virgulă mobilă. Astăzi, puțini dezvoltatori de jocuri 3D s-ar gândi măcar să renunțe la acestea, dar la acea vreme erau noi și nu existau deloc pe alte platforme, chiar și pe computerele de acasă scumpe, spune Johnston. Dacă rulați jocuri N64 cot la cot cu alte platforme contemporane, cu siguranță observați diferența vizual.
Latif își amintește și această diferență vizuală: în ceea ce privește fidelitatea pixelilor, N64 avea caracteristici destul de de ultimă generație, mai ales în comparație cu echivalentul său PlayStation. Z-buffering, antialiasing, texturare cu interpolare biliniară, texturare corectată în perspectivă, texturare mipmap, cartografiere a mediului, ceață, toate aceste caracteristici lipseau de la concurenții săi. Din păcate, au venit și la un preț mare, iar N64 chiar s-a chinuit să arunce prea multe triunghiuri, mai ales cu unele dintre acele efecte mai grele activate.
Rare s-a luptat cu echilibrul performanței în primele lucrări cu mașina. Au fost tot felul de sisteme complicate pe care a trebuit să le încercăm și să nu folosim acel Z-tampon, așa că era sortarea după obiect și toate aceste lucruri, care funcționează întotdeauna la 80%, dar mai este și 20% în care lucrurile se atrag în comandă greșită. Au fost tot felul de lucruri pe care am încercat să le atenuăm, dar în cele din urmă ne-am hotărât pe „să folosim Z-buffer”, își amintește Ed Bryan, artistul Banjo-Kazooie și Banjo-Tooie. Z-buffer-ul a fost văzut ca fiind extrem de scump în ceea ce privește framerate-ul, dar nu te puteai lipsi de el, așa cum am aflat, adaugă artistul Steve Mayles. Dar asta nu era pe Banjo, ci când făceam jocul Dream, spune el, referindu-se la precursorul Banjo-Kazooie. Vei trece peste un pod și totul ar arăta grozav, apoi ai mișca ușor camera și apoi acest lucru masiv ar apărea în fața tuturor.
În ciuda faptului că sunt lideri în industria artei 3D datorită jocurilor precum Donkey Kong Country și Killer Instinct, artiștii lui Rare au descoperit că trebuie să învețe un nou mod de lucru pentru noua consolă. Cu NURBS, felul în care am făcut 3D pentru Donkey Kong Country, era complet diferit de poligoane, așa că era într-adevăr o altă lume a 3D cu triunghiuri și vârfuri, spune Mayles. Erau mai multe reguli de urmat cu adevărat, pentru că era în timp real. Cu NURBS, îl făceai și îl redai, iar în acel moment nu prea conta cum arăta în pachet, dar cu poligoane totul trebuia făcut exact, altfel ar intra în jocul și totul ar merge prost.
Cu toate acestea, experiența NURBS nu a fost irosită, deoarece a fost folosită pentru a crea texturi - deși erau propria lor provocare. Colorând totul câte un vârf pe rând, texturând totul câte un triunghi – era o lume foarte diferită de ceea ce este acum. Am optat pentru cât mai puține texturi pe personaje, își amintește Bryan. Ceea ce de fapt funcționează bine retrospectiv”, adaugă Sutherland, „pentru că dacă aveți această umbrire, atunci dacă aveți o versiune modernă care o îmbunătățește, arată destul de îngrijit, în timp ce dacă aveți o textură, devine cu adevărat neclară. '
Arhitectura memoriei

(Credit imagine: Nintendo)
Abordarea sistemului asupra memoriei a urmat un model la fel de flexibil cu cel al co-procesorului. Consolele anterioare alocaseră diferite pool-uri de RAM pentru diferite sarcini - memorie principală, video și audio. N64 a folosit o arhitectură de memorie unificată, permițând dezvoltatorilor să distribuie memoria de 4 MB a sistemului între sarcini după cum credeau de cuviință. Până în acel moment, toată lumea a trebuit să se ocupe de bănci și de memoria DMA între bănci și a fost o adevărată durere să faci astfel de lucruri. Acum aveam practic totul sub un singur acoperiș, ceea ce a fost pur și simplu fantastic, spune Goddard.
Practic ai avut trei zone. Aveai ROM-ul, aveai RAM și apoi aveai memoria grafică - și când spun memorie mă refer la memorie texturii și memorie vertex', continuă Goddard. „Deci mai aveai o parte grafică a memoriei care era separată – era cache pe cip, dar era grozav să ai totul în RAM – puteai accesa orice, oriunde, fără a fi nevoie să-ți faci griji despre ce zonă era. Aceasta a fost una dintre marile atracții pentru acest tip de arhitectură.
Deși arhitectura de memorie a lui N64 nu a fost deosebit de rapidă, Goddard nu își amintește că aceasta ar fi o problemă. Problema era mai mult dimensiunea cache-urilor, acestea erau destul de mici. A fost 4K pentru texturi și cred că ceva cu adevărat stupid ca 16 vârfuri. Acolo a fost cu adevărat importantă îndepărtarea triunghiurilor și toate aceste feluri inteligente de a obține cea mai mare cantitate de triunghiuri din mai puține vârfuri. Un alt aspect neobișnuit al memoriei RAM a fost al nouălea bit rezervat funcțiilor grafice - ceva ce Johnston dorea să exploateze în alte moduri.
S-ar putea să știți că arhitectura originală în curs de dezvoltare a fost de doar 2 sau 2,5 MB RAM, toate DRAM pe 9 biți. CPU-ul a avut acces la el doar opt biți pe octet, așa că am scris un driver sommar pentru a folosi (cu un cost oarecare) al nouălea bit ca memorie suplimentară. Adică, hei, sunt aproximativ 280K în plus, minus ceea ce au nevoie pentru cadru tampon - suficient pentru unele texturi sau sunete stocate în cache, explică Johnston. I-am arătat-o cu mândrie lui Acorn, un dezvoltator as super cool la Nintendo. Un timp mai târziu, după ce au crescut memoria la 4 MB, am primit un e-mail în care îmi spunea că ești binevenit și Vă rog nu utilizați sarcina de hack al nouălea bit într-un joc de expediere. Deși hack-ul lui Johnston nu a văzut niciodată lumina zilei, a fost probabil cel mai bine. Totuși, RCP a folosit foarte bine al nouălea bit, pentru rezoluție suplimentară Z-buffer și acoperire 5553 RGB+ pentru anti-aliasing-ul inteligent și imperfect, într-o lume în care supraeșantionarea nu era o opțiune, ne spune el.
Făcând muzică

(Credit imagine: Nintendo)
Citeste mai mult 
(Credit imagine: Nintendo)
The istoria Animal Crossing : Cum a evoluat seria de la o ciudățenie N64 la un vânzător de sistem Nintendo Switch
Când a venit vorba de sunet, N64 a folosit CPU și RCP pentru a reda mostre de sunet. Deși a oferit un salt major față de ceea ce era posibil pe SNES, a avut câteva dezavantaje majore în comparație cu concurenții săi. N64 are mai multă RAM disponibilă pentru procesorul audio și poate încărca date mult mai rapid din ROM decât o poate încărca o PlayStation de pe CD, explică veteranul muzician de jocuri video Matt Furniss. Majoritatea jocurilor PlayStation aveau coloane sonore pe CD, lăsând toată memoria RAM disponibilă pentru efecte sonore, în timp ce N64 trebuia să genereze atât muzică, cât și efecte sonore. Deci, în cele din urmă, PlayStation sună mai bine – mai multe efecte sonore, rate de eșantionare mai mari. Dar muzica N64 ar putea fi mai dinamică și se poate schimba perfect în timpul jocului.
Flexibilitatea sistemului a permis o varietate de abordări. Cruis’n Exotica folosește mostre foarte mari cu un singur canal, comprimate din jocul arcade original. Pentru Excitebike 64 am folosit tulpini audio cu două canale care ar permite un pic mai multă varietate în fiecare melodie, explică Furniss. Cu toate acestea, a fost destul de norocos să poată face acest lucru. Ambele jocuri la care am lucrat aveau cartușe ROM-uri mari. Suficient spațiu pentru a stoca toată muzica și efectele la o frecvență de eșantionare și o compresie care suna decent. Când a fost întrebat cât spațiu a luat, el trage un gol, dar ne spune că trebuie să fi fost mai mult decât majoritatea jocurilor, era neobișnuit să ne descurcăm cu muzica așa cum am făcut-o noi.
Chiar și atunci, mostrele mari te-ar putea duce doar atât de departe - de exemplu, Tony Hawk’s Pro Skater 2 pe N64 are o selecție redusă de melodii, fiecare dintre acestea fiind formată din mostre care se repetă lung. Mai frecvent, dezvoltatorii ar construi muzică din mostre scurte de instrumente, așa cum s-a făcut pe SNES - Resident Evil 2 face acest lucru. Dar utilizarea cartuşelor a fost o problemă pentru mai mult decât sunet.
CD-ROM-urile adoptate de Sony și Sega au avut dezavantajul de a încărca lentă și de a fi mai ușor de copiat, dar au permis o mulțime de puf de prezentare, cum ar fi secvențe FMV și actorie vocală extinsă. Unii dezvoltatori, în special Squaresoft, au descoperit că a rămâne cu cartușe ROM a reprezentat pur și simplu o constrângere prea mare asupra ambițiilor lor și s-au mutat pe platforme rivale. Alți editori au fost atrași de costul scăzut de producție al CD-urilor, permițându-le să producă jocuri cu un risc financiar mai mic, precum și să le ofere potențial la un preț mai mic.
Trecutul și viitorul

(Credit imagine: Nintendo)
Citeste mai mult 
(Credit imagine: Nintendo)
Primii 25 cele mai bune jocuri N64 din toate timpurile, de la Wave Race la Zelda
Dincolo de elementele interne ale consolei, inovația a fost extinsă la interfața sistemului. Consola a venit cu patru porturi de control ca standard, făcând jocurile multiplayer mai mari să devină norma - o schimbare simplă care a făcut clasice ale jocurilor precum GoldenEye 007 și Mario Kart 64. Mai radical a fost controlerul său neobișnuit, cu trei puncte. Stick-ul central analogic a oferit un control fin asupra direcției și vitezei de mișcare, în timp ce cvartetul de butoane C a fost proiectat pentru controlul camerei 3D, iar declanșatorul Z a oferit un înlocuitor pentru L/R, în funcție de prindere.
Având privilegiul de a lucra îndeaproape cu lideri cheie Nintendo, am putut să învăț de la ei și să înțeleg concentrarea lor asupra interacțiunilor jucăușe și surprinzătoare și apoi modul funcțional și simplu în care hardware-ul le permite, spune Diddy Kong Racing și directorul Dinosaur Planet, Lee Schuneman. . Este un controler conceput atât cu un ochi către viitor (3D) cât și cu o conexiune cu trecutul (2D), înțelegând că jucătorii și dezvoltatorii au nevoie de timp pentru a se obișnui cu schimbarea care urma pe măsură ce lumile 3D au devenit norma. Realitatea este că conceptele din acesta rămân până astăzi în toate controlerele. Întotdeauna îmi place că Nintendo își urmează propriul drum și proiectează hardware pentru a activa jocurile, nu invers. Nu este niciodată tehnologie de dragul tehnologiei.
Bineînțeles, cu toate murmurele sale tehnice, N64 a fost definit atât de talentul celor care l-au dezvoltat pentru el, cât și de specificațiile sistemului. Efectele speciale ale lui Super Mario 64 care au făcut consola să arate cu un pas înaintea oricărui alt lucru au fost la fel de mult o vitrină de ingeniozitate ca și tehnologie. Cred că multe dintre lucrurile pe care le făceam au fost făcute pentru a evidenția hardware-ul - nu ar arăta la fel pe o PlayStation, spune Goddard. Era Nintendo, așa că aveau, evident, o mulțime de cunoștințe, multă dorință de a experimenta idei fără să-și facă griji că depășesc bugetul prea mult. A fost puțin din ambele - artiștii de la Nintendo sunt minunați, programatorii sunt uimitori. A fost combinația de a avea un hardware grozav și o echipă grozavă.

(Credit imagine: Nintendo)
Nu am abordat niciodată vreo dezvoltare a unui joc gândindu-mă la hardware, este întotdeauna ideea și haideți să facem tot ce ne stă în putință pentru a o face reală, spune Schuneman. Desigur, pe parcurs descoperi lucruri pe care poate le poți sau nu le poți face, dar apoi găsești o soluție în jurul lor! Rare a fost (și sunt sigur că încă este) plin de ingineri software grozavi care nu au fost niciodată mulțumiți de nicio limitare, așa că slăbiciunile hardware nu au fost niciodată o problemă și doar ceva de rezolvat. În mare parte, își amintește de oamenii de peste hardware. Numărul de designeri de jocuri de talie mondială (Miyamoto, Iwata, Ken Lobb, toți fondatorii Rare) cu care am interacționat în acei ani N64 a fost destul de uimitor din retrospectivă și chiar și o pre-lansare Ocarina Of Time din care să învăț.
Pe măsură ce N64 a îmbătrânit, au existat câteva încercări de a-și extinde capacitățile. 64DD era o unitate de disc care folosea discuri magnetice proprietare cu o capacitate de 64 MB și o anumită capacitate de a salva date. Acest lucru a fost de fapt prezentat publicului pentru prima dată la spectacolul Shoshinkai în 1996, dar a fost întârziat puternic, cu puține informații dezvăluite publicului. Potrivit lui Latif, care lucra la Mario Artist: Paint Studio la Software Creations, nu doar publicul a fost lăsat în întuneric.
De fapt, am părăsit proiectul pentru a ajuta la lansarea ZedTwo și pentru a lucra la Wetrix înainte ca Mario Artist să fie terminat, explică Latif. Acest proiect aduce înapoi o mulțime de amintiri amestecate - pur și simplu a durat atât de mult timp și, în diferite momente, nu s-a părut că va apărea vreodată. În timpul petrecut în proiect, vreo trei până la patru ani, nu am văzut niciodată prototipuri de devkit-uri 64DD. Dispozitivul a ajuns în sfârșit în Japonia în decembrie 1999 și a primit foarte puțin suport, Doshin The Giant, F-Zero X Expansion Kit și SimCity 64 fiind cele mai notabile jocuri ale sale.
Concurență

(Credit imagine: Nintendo)
Cu toate acestea, 64DD a venit la pachet cu ceva care a ajuns să fie mult mai important - Expansion Pak. Acest modul plug-in a dublat RAM-ul consolei și a fost susținut de zeci de jocuri cu cartușe. Majoritatea jocurilor l-au folosit pentru a oferi moduri de înaltă rezoluție, dar unele, cum ar fi San Francisco Rush 2049, au inclus conținut exclusiv de joc, cum ar fi etape suplimentare. Cele mai ambițioase trei au fost Donkey Kong 64, Perfect Dark și The Legend Of Zelda: Majora’s Mask, care au nevoie de Expansion Pak.
Artistul Mark Stevenson își amintește că a fost benefic în ceea ce privește aspectele standard, cum ar fi dimensiunea nivelului în Donkey Kong 64, dar au existat și utilizări mai creative. Un lucru pentru care îmi amintesc pentru care l-am folosit a fost că aveam multă iluminare dinamică acolo, ceea ce era greu de făcut și costisitor, își amintește el. Unul dintre ingineri a scris un sistem prin care ai intra într-o zonă de peșteră și ar fi o lumină oscilantă - prima leagăn a acelei lumini, ar înregistra toate schimbările de culoare de pe toate vârfurile din acea zonă. , apoi salvați-l ca date și redați-l doar ca o animație, în loc să continuați să calculați iluminarea în mod constant. Aveai un pic de încetinire când intrai, dar după aceea, a fost frumos și lin.
Chiar și cu creșterea memoriei, dezvoltatorii au găsit în cele din urmă limitele sistemului - ceva ce puteți vedea în demo-ul divulgat al jocului nelansat al lui Rare, Dinosaur Planet. Cred că rulam la 15 fps de cele mai multe ori, așa că în mod clar am împins-o prea departe! Dar, la fel ca și în cazul Diddy Kong Racing (și o mare parte din echipa Dinosaur Planet făcea și ea din acea echipă), am vrut doar să ne realizăm viziunea și să scăpăm limitările tehnice, spune Schuneman.

(Credit imagine: Nintendo)
Am avut un moment grozav cu Dinosaur Planet când am făcut demo-ul jocului pe un ecran de proiecție uriaș la Rare cu fostul președinte al Nintendo Of America Arakawa-san și este ca și cum acest mare joc în stil cinematografic care iese dintr-un N64... multe aplauze și un moment fericit pentru echipă. Jocul a primit în cele din urmă o nouă direcție și a fost redirecționat către viitorul succesor al lui N64. Star Fox Adventures s-a întâmplat”, adaugă Schuneman, „ceea ce a fost atât o binecuvântare, cât și un blestem, dar din acea tranziție, câțiva dintre noi (eu, Kevin Bayliss și Phil Tossell) au ajuns cel puțin să lucreze cu Miyamoto-san și Iwata-san. la Kyoto.
Alte jocuri au făcut salturi similare cu GameCube, inclusiv Resident Evil Zero de la Capcom și Eternal Darkness: Sanity’s Requiem de la Silicon Knights. Deși Nintendo 64 era o consolă puternică, cu multe funcții avansate, nu a putut să repete succesul SNES, care a devenit în cele din urmă cea mai vândută consolă din generația sa. N64 a vândut mai puține unități decât predecesorul său pe 16 biți, iar Nintendo a rămas în urma Sony pentru a deveni pe locul secund pe piața globală a consolelor de acasă.
N64 s-a luptat teribil în fortăreața tradițională a Nintendo din Japonia, unde lipsa relativă a RPG-urilor a fost o problemă reală și chiar a ajuns să vândă mai puține unități decât Sega Saturn. De asemenea, are mai puține versiuni de software decât oricare dintre concurenții săi - puțin sub 400, comparativ cu peste 1.000 pentru Saturn și peste 4.000 pe PlayStation. Deși trebuie remarcat faptul că Nintendo a rămas profitabilă de-a lungul anilor N64, după aceste măsuri, consola nu pare un succes.
Moştenire

(Credit imagine: Nintendo)
Dar este imposibil să negi moștenirea consolei Nintendo. Pentru început, a fost influent la nivel de design hardware. După cum a subliniat Schuneman, fiecare producător de consolă a împrumutat în cele din urmă părți ale controlerului N64, chiar dacă forma sa distinctivă nu a fost una dintre ele, iar patru porturi pentru controler au devenit standard până când conectivitatea wireless le-a făcut redundante. În plus, este discutabil că N64 a făcut mai mult decât oricare dintre rivalii săi pentru a promova jocurile 3D. A fost un mic, dar semnificativ pas înainte din punct de vedere grafic - în comparație cu texturile blocate și pereții clătinți ai jocurilor PlayStation și Saturn, jocurile N64 arată în general mai solide și mai stabile.
Dar, mai mult decât atât, hardware-ul a sosit într-un moment în care dezvoltatorii încă studiau cum să proiecteze jocuri 3D, iar motivul pentru care lista de succese a lui N64 este atât de familiară este că atât de multe dintre jocurile sale au oferit un șablon pentru restul industriei. a urma. Cu siguranță este
spunând că Nintendo nu și-a modificat radical design-urile pentru Mario și Zelda pe GameCube. După douăzeci și cinci de ani, acesta este poate cel mai bun mod de a contextualiza locul lui N64 în istorie. Este o piesă hardware care a fost proiectată de experți în 3D, cărora nu le pasa doar să o aibă ca punct de vânzare, ci să o facă să arate mai bine decât oricine altcineva. A rulat jocuri care ridicau standardele pe care jucătorii se așteptau de la jocurile 3D, de la scheme de control până la design de scenă inventiv. Deși nu era cea mai populară platformă a vremii, N64 a fost consola care ne-a semnalat cu încredere drumul către viitorul 3D.
Această caracteristică a apărut pentru prima dată în numărul 224 al revistei Retro Gamer . Pentru mai multe funcții aprofundate excelente, cum ar fi aceasta, puteți ridica o problemă sau vă puteți abona astăzi, accesând Reviste Direct.