Super Mario 64 împlinește 25 de ani: examinăm impactul celui mai revoluționar joc al lui N64

Super Mario 64

(Credit imagine: Nintendo)





Nintendo a fost întotdeauna o companie care și-a stabilit propria agendă, iar asta rareori a fost mai evident decât a fost cu N64. În loc să urmeze pe piața CD-ROM-urilor precum 3DO, Sega și Sony, s-a lipit cu îndârjire de cartușe. În loc să evolueze pur și simplu pad-ul SNES, a produs un design radical al controlerului în trei direcții. Niciuna dintre aceste alegeri de design nu s-a dovedit a fi viitorul – este o problemă grea să convingi o întreagă industrie să facă lucrurile diferit, până la urmă. Totuși, lucrul care i-a făcut pe oameni să ia notă a fost Super Mario 64 – un design îndrăzneț și unic, la fel ca mașina pe care a rulat. Cu toate acestea, spre deosebire de hardware-ul său gazdă, a avut un impact profund asupra restului industriei, modelând dezvoltarea viitoarelor jocuri cu platformă și a jocurilor 3D în general pentru anii următori.

Desigur, Super Mario 64 trebuia să fie un design îndrăzneț. Singura caracteristică comună a jocurilor de platformă 3D lansate înainte de Super Mario 64 este că toate erau creații distincte, deoarece niciunul dintre dezvoltatori nu avea aceeași viziune asupra modului de adaptare a genului la revoluția poligonală. Exact ne-a oferit Jumping Flash!, un joc care oferea etape de roaming gratuit, privite dintr-o perspectivă la persoana întâi. Realtime Associates a oferit Bug!, care a prezentat etape 3D compuse din căi drepte interconectate, reglând astfel strict mișcarea jucătorului. Floating Runner de la Xing a folosit etape de roaming liber, dar a folosit o perspectivă fixă ​​care l-a făcut să se simtă aproape ca un joc 2D de sus în jos. Chiar dacă Nintendo ar fi vrut să urmeze convenția cu debutul 3D al lui Mario, pur și simplu nu a existat nicio convenție de urmat.

Celălalt motiv pentru care trebuia să fie un joc revoluționar a fost greutatea așteptărilor puse asupra lui la momentul respectiv. Până la Mario 64, și probabil până la Mario Galaxy, a existat întotdeauna așteptări în jurul unei noi console Nintendo și odată cu ea un nou Mario, spune Paul Davies, care a fost editorul Computer & Video Games în timpul dezvoltării și lansării Super Mario 64. Deci, deși nu aveam idee cum se va forma acest lucru, perspectiva lui Ultra 64 Mario a fost suficientă pentru a vă afecta respirația pentru un timp.



Înaintea competiției

Super Mario 64

(Credit imagine: Nintendo)

Citeste mai mult

Țara Donkey Kong



(Credit imagine: Nintendo)

„Da, am mers la grădina zoologică și am observat gorilele”: Crearea Donkey Kong Country

Nici măcar cei apropiați de Nintendo nu erau conștienți de ceea ce era în lucru. Lucram la acea vreme pentru Software Creations și ei făceau parte din „Echipa de vis” inițială de dezvoltatori care lucrau pe N64, își amintește John Pickford. Am avut norocul să fac parte dintr-un grup pentru a vizita spectacolul Shoshinkai 1995 din Tokyo pentru prima dezvăluire a Ultra 64 și a software-ului acestuia. Când am aterizat la aeroport, îmi amintesc că am dat peste câțiva alți dezvoltatori britanici, inclusiv Stampers de la Rare și David Jones de la DMA Design. David a spus ceva de genul „Am auzit că Mario arată foarte bine”. A fost prima dată când am auzit că există un joc Mario în dezvoltare. Nu a existat nicio publicitate sau chiar menționată despre Mario până în acel moment.



Panouri de la Shoshinkai spuneau că jocul a fost finalizat în proporție de 50 la sută și chiar descriau Super Mario 64 ca un titlu temporar, dar aceasta nu a fost impresia pe care participanții au luat-o de la eveniment. Numai la nivel vizual, Nintendo a produs deja ceva uimitor. Jocul a fost afișat pe podea – arătând terminat și jucabil, spune John. Și ca nimic altceva din ce am mai văzut. Paul a participat și el la spectacol, iar jocul i-a făcut o impresie similară. Sună incredibil de ciudat, dar nu-mi venea să-mi cred ochilor. Am fost uluit, uluit.

Acea prezentare inițială a stârnit reacții emoționale puternice din partea tuturor celor care au văzut-o. Eram atât de entuziasmat, încât am încercat să impresionez personalul hotelului cu geanta mea plină de materiale de presă și folii transparente, mărturisește Paul. Nu au fost impresionați. Potrivit lui John, alți oameni simțeau ceva mai aproape de frică, sau cel puțin de negare. Nu știu dacă este adevărat, dar am auzit un zvon că „directorii Sony” le spunea oamenilor că jocul rulează pe „stații de lucru” ascunse, își amintește el. Greu de crezut acum, dar multe dintre elementele tehnice (mapping MIP, filtrare, texturi corecte în perspectivă, z-buffering, anti-aliasing hardware) erau toate noi pentru console și nu erau prezente pe PlayStation.

Versiunea Super Mario 64 prezentată la Shoshinkai în noiembrie 1995 ar putea să nu pară imediat recunoscută pentru fani – chiar și holul familiar de la intrare a castelului este diferit, lipsind picturile murale în nori și chiar scara centrală văzută în jocul final – dar acea imagine incredibilă. poloneză a fost transferată la jocul terminat, deoarece nu a fost implicată nicio fabricație sau șmecherie. N64 a fost perfect capabil de toate aceste caracteristici și a oferit lumilor și personajelor lui Super Mario 64 un sentiment de soliditate care a plasat imediat atât jocul, cât și consola înaintea concurenței.



Totul a funcționat atât de incredibil de chic, spune Andrew Oliver, care conducea apoi dezvoltatorul Glover Interactive Studios. În „cealaltă tabără”, am fost uimiți de capacitățile 3D ale PlayStation. Dar, în timp ce Sony a împins toți dezvoltatorii să creeze jocuri 3D, mulți dintre noi s-au luptat cu anumite aspecte. Camerele foto tremurau, rețelele 3D au arătat crăpături, texturi deformate și făcând ca un personaj la persoana a treia să se simtă cu adevărat drăguț și ca camera să-l urmărească bine părea întotdeauna la îndemână. Jocul Nintendo nu a prezentat niciuna dintre aceste probleme. Mario 64 a fost atât de profesionist, nicio tremurare, nici un tremur sau texturi deformate sau crăpate. PlayStation era pe 32 de biți cu matematici întregi și N64 pe 64 de biți cu matematică în virgulă mobilă, așa că exista un motiv întemeiat pentru a funcționa mult mai bine.

Mark R Jones, un fost artist pentru Ocean, a fost în mod similar surprins de saltul în calitatea 3D. Grafica a fost uluitoare. Am jucat doar câteva jocuri 3D pe PlayStation și aceasta a fost o îmbunătățire masivă, își amintește el. Lucrurile rotunde păreau rotunde și nu ca o serie de linii drepte unite. Culorile erau strălucitoare și vibrante și, în ciuda multor jocuri care susțin că jocul lor era „ca controlul unui desen animat”, cred că cu acest joc sa întâmplat într-adevăr și în sfârșit pe bune. Îmi amintesc că toată lumea de la școală spunea că Knight Lore on the Spectrum era ca un desen animat în 1984. Dar de fapt nu a fost. Mario era adevăratul. Se întâmplase de fapt.

Un punct de cotitură

Super Mario 64

(Credit imagine: Nintendo)

Abonează-te la Retro Gamer

Retro Gamer Sonic

(Credit imagine: viitor)

Dacă doriți caracteristici aprofundate pentru jocurile video clasice livrate direct la ușa dvs. sau pe dispozitivul digital, abonați-vă la Retro Gamer astăzi.

Presa a pus imediat în mișcare trenul de hype. Imagini noi ar apărea în reviste în fiecare lună, transformând anticiparea într-un apogeu – dar nu doar publicul era entuziasmat. Chiar și dezvoltatorii abia așteptau să pună mâna pe joc. Fiind un fan al seriei 2D Mario, am fost fascinat de modul în care l-au adus pe Mario în 3D, de problemele pe care le-au întâlnit și de abordările pe care le-au luat pentru a le rezolva, spune Chris Sutherland de la Playtonic Games.

La Rare, apoi o filială Nintendo, a fost programator principal pe Banjo-Kazooie. S-ar fi putut aștepta ca tranziția la 3D să fi fost treptată, de ex. Nintendo ar fi putut să urmeze un curs tradițional Mario 2D și să-i dea indicii de 3D (similar cu Donkey Kong Country Returns), dar în schimb au sărit cu capul întâi pentru a oferi jucătorului o lume captivantă de explorat, continuă el. Acest lucru a stabilit un punct de referință – oricine va lansa ulterior un platformer 3D pe N64 avea să fie comparat cu Mario de către jucători!

„S-a auzit în hambarul Killer Instinct că noul joc Mario se afla în clădire, așa că ne-am îngrămădit cu toții în camera lui Chris Tilston pentru a arunca o privire”, își amintește Chris Seavor, un alt fost dezvoltator Rare care a condus dezvoltarea Zilei Bad Fur Day a lui Conker. Cred că asta a fost puțin înainte de a fi lansat și era versiunea japoneză, așa că nimeni nu a putut înțelege nimic din text. Inutil să spun că a fost destul de uimitor. Nu mai văzusem niciodată așa ceva. Apoi Tim [Stamper] a apărut părând destul de mortificat că vedem cu toții acest lucru „super secret” și l-a luat... Totuși, nu voi uita niciodată acel moment.

Prima experiență a lui Andrew cu jocul a fost la fel de memorabilă. Era vara lui 1996, la relativ noua emisiune E3 din Los Angeles – Nintendo avea un stand imens cu aproximativ 30 de N64 montate și dedicate lui Mario 64 și oameni care făceau coadă la trei adânci pentru a lua rândul. Majoritatea alergau în afara castelului – pur și simplu bucurându-se de experiența de a alerga pe Mario într-o lume fantastică de desene animate. Ei au reușit să se simtă bine controalele unui personaj care rulează într-o lume 3D. Toată lumea era radiantă – a fost un punct de cotitură pentru industrie.

Se joacă de instalator

Super Mario 64

(Credit imagine: Nintendo)

Importanța controalelor solide pentru Super Mario 64 nu poate fi exagerată. A fost prima dată când jucam un joc în care să joc cu abilitățile personajului a fost foarte distractiv chiar și fără nimic anume de făcut, spune Gregg Mayles, un dezvoltator Rare și designer al lui Banjo-Kazooie. Încă nu a fost bătut, în opinia mea sinceră, adaugă Chris Seavor. Slick, strâns, animație excelentă și total intuitivă. Prima încercare la un astfel de tip de control și l-au dat în cuie pentru veacuri.

De fapt, el a constatat că până și aspectele dificile ale controlului unui instalator corpulent oferă satisfacție. A existat un mecanic special care mi-a luat o mulțime de ani să mă înțeleg, care presupunea să sară de pe un perete, pur și simplu nu puteam. Apoi, într-o zi, toți mușchii mi-au zvâcnit brusc, iar bucuria de a sări din perete în perete, în 3D, a fost o revelație.

Prima impresie a lui Paul despre joc s-a centrat pe folosirea stick-ului analogic central, solitar, pentru a-l ajuta pe Mario să efectueze backflips-ul și să se eschiveze și să se împletească în jurul primului nivel al jocului, iar stick-ul analogic a fost cel care a făcut o mare parte din muncă pentru a face jocul să se simtă. atat de bun. John explică bine atractia: stick-ul cu autocentrare a fost primul joystick analog viabil pe care l-am întâlnit. Stick-urile analogice au existat pentru totdeauna, dar au fost întotdeauna aproape imposibil de utilizat. Mario a avut un control intuitiv, expresiv și fără efort asupra unui personaj într-o lume 3D, spune el.

Pe atunci, era mai mult sau mai puțin acceptat că platformele 3D nu funcționează. Au existat câteva încercări nobile, dar toate au fost dificil și confuz de jucat. De obicei, jocul era despre depășirea controalelor și a restricțiilor camerei, continuă el. Mario 64 te-a făcut să alergi, să sari, să dai înapoi, să te cățărați în copaci și chiar să zburați. Nintendo făcuse imposibilul.

Libertatea de a explora

Super Mario 64

(Credit imagine: Nintendo)

Cu Super Mario 64 fiind primul de acest gen, acesta a devenit locul de facto pentru a căuta inspirație pentru soluții când am început să construim platforme 3D pe N64.

Chris Sutherland

Desigur, tot acest control excelent ar fi fost în zadar dacă jocul nu ar oferi spațiu adecvat pentru a-l utiliza și provocări de depășit. Nintendo a livrat în ambele privințe. Paul își amintește sentimentul de neîncredere în biroul din acel moment. Designerul de artă de la C&VG îmi punea toate aceste întrebări, pentru că se îndoia că multe din ceea ce auzise sunt adevărate: „Pot să alerg pe acel pod și să sar în apă? Și atunci pot să înot? Sub apa?'

Pentru Gregg, structura era la fel de importantă ca și spațiul. Până în acest moment, jocurile 3D se simțeau limitate în ceea ce privește unde puteai să mergi și ce poți face, dar Mario 64 a eliminat aceste restricții, explică el. Libertatea a făcut ca lumea să fie o bucurie de explorat, cuplată cu un sistem de progresie care îți permitea să faci față provocărilor în ordinea dorită.

În loc de jocul simplu „atingerea obiectivului” al jocurilor cu platforme 2D, fiecare curs din Super Mario 64 a oferit o selecție de provocări, fiecare dintre acestea fiind premiată cu o stea la finalizare. Acestea pot varia de la simpla localizare a monedelor roșii până la înfrângerea șefilor, câștigarea curselor sau doar provocări dificile pe platformă. Chiar și Castelul lui Peach, centrul prin care se accesa toate celelalte niveluri, ținea Stele de găsit. Desigur, fiecare jucător a avut momentele lui preferate. Cool Cool Mountain a fost un favorit, spune Gregg. Modul în care cursa de alunecare a conectat partea de sus a nivelului de jos a fost cu adevărat inteligent, iar Mario a rămas blocat cu capul înainte în zăpadă după o cădere lungă a fost un farmec pur și indulgent.

Super Mario 64

(Credit imagine: Nintendo)

Memoria mea este foarte neclară, dar când încerc să-mi amintesc ceva, este ca și cum mă uit la momentele mele mai fericite din copilărie, spune Paul în timp ce povestește câteva momente personale. Legănându-l pe Bowser de coadă. Găsind sticla aia sub apă undeva și convins că ține o ușă către o zonă secretă sau ceva de genul. Ne-am gândit că vor fi gustări ascunse peste tot și, de obicei, există. A urmărit iepurele, pentru că fugea la fel de bine și a fost condus la ceva special. Mark a fost uimit de longevitatea jocului. Chiar și mai târziu, după ce ai jucat ore în șir, au fost lucruri noi de văzut, își amintește el, cum ar fi când Mario s-a transformat în metal lichid. Aveți apoi acest Mario complet metalic, ca răul din Terminator 2.

„Chiar mai mult de zece ani mai târziu, era destul de obișnuit să vezi programatori pornind Mario 64 pentru a vedea cum funcționează anumite aspecte ale comenzilor sau sistemelor de cameră”, spune John. Aș spune că primul rezultat a fost Tomb Raider, care a beneficiat în mod clar de pe urma spectacolului Shoshinkai 95 – în special cu comenzile de înot. Mark are o interpretare similară asupra influenței jocului.

Cu siguranță a deschis calea pentru următoarea generație de platforme 3D. Jocuri ulterioare precum Banjo Kazooie și Donkey Kong 64, două dintre cele mai preferate titluri ale mele N64, nu ar fi fost la fel de bune dacă Mario nu ar fi fost la fel de bine pus la punct, remarcă el. Poți vedea doar programatorii de la Rare având Super Mario instalat lângă posturile lor uitându-se la el și spunând: „Bine, acum trebuie să facem asta puțin mai bine.” Și în multe cazuri, au făcut-o. Dar Mario a arătat calea de urmat.

Mark a murit pe bani – dezvoltatorii de la Rare au fost cu siguranță influențați de munca companiei lor mamă atunci când au creat acele jocuri. În acel moment, experimentăm un aspect „2.5D” pentru un joc de platformă care se simțea ca o evoluție a jocurilor Donkey Kong Country pe care le creasem, dar după ce am văzut Mario 64 am știut că lumile complet 3D vor fi viitor, confirmă Gregg.

În trecut, dacă am căutat să rezolvăm o problemă, am căuta adesea să vedem cum alte jocuri au abordat probleme similare, spune Chris Sutherland. Cu Super Mario 64 fiind primul de acest gen, acesta a devenit locul de facto pentru a căuta inspirație pentru soluții când am început să construim platforme 3D pe N64.

Făcând îmbunătățiri

Super Mario 64

(Credit imagine: Nintendo)

Cele mai grozave jocuri N64

N64

(Credit imagine: Nintendo)

Super Mario 64 a ajutat la definirea consolei Nintendo din 1996, dar care au fost cele mai bune lansări ale acesteia? Iată ghidul nostru definitiv pentru cele mai bune jocuri N64 pentru a vă ajuta să răspundeți la această întrebare.

Cu toate acestea, au existat cu siguranță domenii în care echipa Banjo-Kazooie a căutat să îmbunătățească experiența Super Mario 64 și a depus mult efort pentru a-și distinge jocul de clasicul Nintendo. Am vrut să ne asigurăm că Banjo-Kazooie are senzația Rare. Am vrut ca ursul Banjo să aibă o senzație foarte solidă și previzibilă la controlul său, spre deosebire de nivelul mai înalt de abilitate necesar pentru a stăpâni inerția care uneori a făcut ca controlul lui Mario să fie dificil, notează Gregg. De asemenea, am vrut ca lumile noastre să se simtă mult mai întemeiate, bazându-ne pe fiecare pe un realism credibil, căruia i sa dat o întorsătură fantastică și plină de umor.

Am vrut să vedem mai multe detalii vizuale, explică Chris Sutherland, mai ales că tocmai produceam imagini foarte detaliate pre-redate cu jocuri precum Donkey Kong Country. Provocarea este de a nu copleși jucătorul cu detalii – încă trebuie să fie clar pe ce obiecte pot fi plimbate, când podeaua este alunecoasă și așa mai departe. De asemenea, ne-am dorit ca arhitectura/geometria lumilor să fie mai complexă și interesantă – dar, făcând acest lucru, camera care urmărește jucătorul trebuie să devină mai complexă și mai inteligentă pentru a gestiona situații neobișnuite și pentru a evita derutarea jucătorului.

Obținerea corectă a camerei este o sarcină pe care Gregg își amintește foarte bine. Când m-am jucat cu Mario 64, nu am simțit că camera era atât de bună, dar realitatea cât de grea este o muncă corectă a devenit evidentă atunci când ne-am creat propriile sisteme de camere, își amintește el. În retrospectivă, camera lui Mario a avut obiectivele potrivite în încercarea de a fi cât mai dinamică și, în mare parte, a reușit. Lumile 3D pe care le-am creat au fost chiar mai complexe decât cele ale lui Mario și ne-au creat mari bătăi de cap. Din păcate, un sistem de cameră bun este invizibil și ceva despre care nimeni nu vorbește, dar unul care are chiar și probleme minore atrage multă atenție.

Având în vedere că Rare era mai obișnuit cu dezvoltarea jocurilor 3D până la data zilei Bad Fur Day a lui Conker, multe dintre acele provocări tehnice inițiale au reprezentat mai puține probleme. Totuși, a fost un joc care a încercat să depășească Super Mario 64 în anumite zone, iar Chris Seavour nu dă niciun pumn în a le arăta. Imaginile... să fim sinceri, Mario 64 avea niște active urât acolo, notează el, și este corect să spunem că Conker a ieșit înainte în acest sens datorită cunoștințelor lui Rare despre hardware-ul lui N64 și, în special, ciudateniilor sale de texturare. Structura jocului a fost de asemenea modificată. Am adăugat, de asemenea, mai multă narațiune lumii, conducând jucătorul înainte nu atât pentru a obține următoarea stea, ci pentru a vedea unde te conduc poveștile și personajele.

Cu toate acestea, Gregg nu se face iluzii cu privire la cât de dificil a fost să concureze cu un joc atât de revoluționar. Alte jocuri au avut imagini mai impresionante, au folosit mai bine performanța hardware-ului și au creat lumi care aveau mai multă profunzime, dar puțini s-au apropiat de lucruri precum controlul lui Mario.

Viitorul 3D

Super Mario 64

(Credit imagine: Nintendo)

La Interactive Studios, echipa Glover a descoperit același lucru. Mario a stabilit un standard ridicat de calitate, spune Andrew. Facem prototipuri pentru Glover, mai întâi pe PC și apoi pe un kit de dezvoltare N64 și obțineam rezultate grozave de care am fost foarte mulțumiți. Dar dintr-o dată, jucam un joc uriaș care rezolvase câteva probleme mai elegant decât am avut. De exemplu, avea personaje cu pielea netezită, spre deosebire de personajele 3D cu balamale, segmentate pe care le aveau PlayStation și Glover! Am decis că trebuie să ne asigurăm că personajele noastre arată la fel de netede și că a trebuit să ne dăm seama cum să facem o redare animată a personajelor.

Aceasta nu a fost singura inovație cu care Andrew și echipa Glover au trebuit să concureze. Tocmai am petrecut o mulțime de ani încercând să aflăm care era logica camerei, astfel încât să ne putem apropia undeva, remarcă el. Din punct de vedere tehnic, ne-am dat seama de cele mai multe lucruri, așa cum demonstrează Glover, dar Mario era în mod evident un joc mai bun. Având în vedere că dezvoltatorii ne-au spus cât de departe au mers pentru a se potrivi cu efortul Nintendo, este clar că Super Mario 64 a avut un impact uriaș asupra jocurilor video, așa că le-am rugat să-l cuantifice. Pentru John, a fost un joc care a accelerat ritmul de progres în dezvoltarea jocului. Nintendo a rezolvat problemele controlului la persoana a treia în jocurile video 3D și a prezentat industriei un „cum se face” sub forma lui Mario 64, spune el. Cred că industria și-ar fi dat seama în cele din urmă fără ajutorul Nintendo, dar Mario 64 ne-a salvat probabil cinci ani de experimente eșuate și controale greoaie.

Pentru Andrew, a fost nimic mai puțin decât dovada că tehnologia poligoanelor era de fapt viabilă. I-a făcut pe toată lumea să realizeze că 3D este viitorul și nu doar al jocurilor de condus, ci al tuturor jocurilor! Arăta atât de bine și a dat ceva personalitate personajelor, spune el. Lumile erau mari și interesante și i-a cufundat pe jucători într-o lume fantastică profundă și frumoasă. Pe PlayStation, încă se simțea că 3D se lupta și, deși era impresionant din punct de vedere tehnic, jocul sau grafica sufereau în general pentru experiența 3D. Mario 64 a arătat calea de urmat pentru întreaga industrie!

A fost primul de acest gen și un adevărat „Moment Wow” în jocuri, care i-a entuziasmat chiar și pe cei mai obosiți dintre oameni. A fost o combinație de revoluție combinată cu una dintre cele mai proeminente și de succes serii de jocuri, spune Gregg, rezuminând moștenirea jocului. Cu toate acestea, el adaugă și un punct important: a trecut și testul timpului. Joacă astăzi Mario 64 și încă mai are capacitatea de a te transforma într-un copil jucăuș în care doar a face lucruri fără gânduri este foarte distractiv.

O impresie de durată

Super Mario 64

(Credit imagine: Nintendo)

Acesta este lucrul cheie de reținut despre Mario 64. A fost, fără îndoială, un joc inovator și impresionant din punct de vedere tehnologic, așa cum au mărturisit dezvoltatorii cu care am vorbit. Timpul trece însă și alte jocuri au intrat în conversație ca puncte de referință pentru designul jocurilor 3D. Dacă Super Mario 64 ar fi fost doar o realizare tehnică, ne-am aminti de el ca pe o lansare importantă. Dar Super Mario 64 a fost întotdeauna un joc extrem de plăcut, în primul rând, iar deceniile care au trecut de la lansare nu au atenuat deloc acest lucru.

„Au fost ani în care nu l-am jucat și când m-am întors la jocurile retro, mi-am făcut griji că ar fi putut să nu fi îmbătrânit bine și am ezitat să mai încerc, mărturisește Mark. Dar pot spune cu bucurie că și acum, cu noutatea grafică dispărută, Mario 64 este încă unul dintre cele mai bune și mai distractive jocuri de jucat pe orice mașină vreodată! El nu are nicio îndoială de ce este și asta. Nintendo nu s-a bazat doar pe grafică pentru a uimi pe toată lumea, ci s-a concentrat și pe puzzle-uri și joc. Așa că au petrecut în continuare la fel de mult timp pe joc ca și pe titlurile anterioare de Mario, dar au adăugat în această lume imensă care aparent a izbucnit din acest mic plastic pe care tocmai l-ai înfipt în partea de sus a mașinii înainte de a-l porni. .

Acesta este motivul pentru care Super Mario 64 este încă la fel de relevant astăzi ca niciodată. Copiii care au crescut cu N64 sunt acum adulți, iar dragostea lor pentru joc și succesorii săi este motivul din spatele succesului campaniilor de crowdfunding pentru renașterile tradiționale de platforme 3D, inclusiv A Hat In Time și Yooka-Laylee de la Playtonic. Gameplay-ul suprem al Super Mario 64 este motivul pentru care oamenii se joacă și astăzi, la ani după ce majoritatea oamenilor au prins ultima stea și au discutat cu Yoshi în vârful castelului.

Oamenii pur și simplu nu s-au săturat de joc - și, dacă ai nevoie de vreo dovadă în acest sens, accesează-te online și privește abundența de alergări de viteză Super Mario 64, curse de provocare și versiuni modificate. Dar nu ne crede pe cuvânt. Descoperiți o copie a Super Mario 64 și porniți un fișier nou. Petreceți un minut sau două olarind în jurul castelului pentru a înțelege cum controlează Mario înainte de a sări în câmpul de luptă Bob-Omb. Am fi surprinși dacă acele câteva minute nu se vor transforma în ore – iar ani mai târziu, dezvoltatorii încă încearcă să creeze jocuri atât de convingătoare.


Această caracteristică a apărut pentru prima dată în Retro Gamer revistă. Pentru funcții mai fantastice aprofundate, asigurați-vă că vă abonați la ediția tipărită sau digitală la Revistele mele preferate .