211service.com
Crearea unui rege șobolan: cum Naughty Dog și-a creat cel mai înfricoșător dușman în The Last of Us Part 2
Datele pentru prima vedere cunoscută a unui Rege șobolan înapoi la 1576 , când „slujitorii din Anvers, Belgia au descoperit șapte șobolani cu cozile înnodate legate între ele”. Acum, un fenomen stabilit cu mai multe cazuri înregistrate în întreaga lume, dar fără o explicație verificată pentru cauză, Rat Kings au devenit un element de bază al groazei folclor, inspirând nenumărați povestitori de la Stephen King la Alan Moore.
A fost, așadar, doar o chestiune de timp până când Rat Kings a început să apară în jocurile video, așa cum este cel mai recent exemplificat de Ultimul dintre noi partea 2 , unde a devenit baza pentru următoarea evoluție a virusului său Cordyceps a Naughty Dog. Această urâciune nemaipomenită a infectelor sintetizate a încurajat studioul să-și depășească limitele groazei corporale mai mult decât oricând și, potrivit celor mai strâns implicați în crearea sa, a marcat realizarea unui vis (sau coșmar) care se făcuse ani de zile. .
Notă: Următorul articol conține spoilere majore pentru Ultimul dintre noi 2 .
Originile

Concept artă timpurie pentru Regele Șobolanului (Credit imagine: Shaddy Safadi)
Naughty Dog a fost de fapt în posesia Regelui său șobolan de ceva timp înainte de The Last of Us 2. Problema era că nu avea unde să-l pună. „Chiar și în timpul dezvoltării primului joc, ne-am gândit la cum ar arăta doi infectați lipiți împreună”, spune Anthony Newman, co-directorul The Last of Us 2. „În mod vizual, a fost doar o idee foarte interesantă”.
Câteva piese de artă conceptuală pentru Regele șobolanului au fost schițate în timpul dezvoltării Ultimul dintre noi , dar fiara a fost în cele din urmă trimisă în repaus în timp ce Naughty Dog se străduia să-i găsească o scenă potrivită în călătoria originală a lui Joel și Ellie. Regele șobolan nu a reapărut decât câțiva ani mai târziu, când studioul s-a trezit să creeze o secvență de încercare cu foc pentru Abby, cel de-al doilea protagonist al lui The Last of Us 2.
„Am vrut ca Abby să aibă acest lucru cu adevărat intens pe care îl depășește, pentru că se află într-o misiune de răscumpărare pentru a obține proviziile pentru brațul Yarei”, explică co-directorul Kurt Margenau, „și așa părea locul perfect pentru șobolan. Rege. Ea a trecut prin toate aceste încercări: și-a depășit teama de înălțimi, urcând pe podul ceresc, luptă împotriva hoardelor de infectați pe drumul în jos și ieșind de cealaltă parte crezând că ce era mai rău s-a terminat - doar pentru a fi aruncată direct în acest șef de coșmar. luptă.'
În cele din urmă, Regele Șobolan și-a găsit casa.

(Credit imagine: Naughty Dog)
Odată ce echipa de creație de bază a știut că vrea să dezvolte întâlnirea ca o secțiune complet formată a poveștii lui Abby, celelalte echipe ale lui Naughty Dog au fost implicate pentru a o aduce la viață. Acesta a inclus designerul de sunet Beau Anthony Jimenez, căruia îi poți mulțumi pentru fiecare vuiet, trosnet și urlet care emană de la hoardele de infectați din serie.
„Singurele informații pe care le aveam la început au fost arta conceptuală, prototipurile de design, arta la nivel de bloc și animațiile prototip de captură de mișcare”, spune Jimenez. „Părea o sarcină interesantă, dar descurajantă, care necesită multă muncă conceptuală la nivel înalt și design sonor. Știam că, dacă aș termina mai întâi toate celelalte designuri de sunet infectate, aș putea folosi acele elemente ca straturi în designul meu vocal final al Regelui șobolanului. Abia târziu în producție, m-am străduit să-l concretizez și să-i finalizez sunetul.
În mod similar, regizorul de animație Jeremy Yates a trebuit să se gândească la modul în care s-ar comporta o astfel de căsătorie nesfântă de carne și ciuperci, studiind exemplarele conservate de Rege șobolan pentru a conceptualiza unul în mișcare: „Deși nu am văzut niciodată unul în viață, îmi imaginez că este un haos coordonat de mișcări. . Similar cu gemenii uniți, ei sunt independenți, dar trebuie să învețe să-și coordoneze mișcarea și să lucreze împreună.
Preludiu

(Credit imagine: Naughty Dog)
„Trebuia să sune parte din univers și parte din familia infectată stabilită”.
Frumosul Anthony Jimenez
Cu oasele întâlnirii cu Regele șobolanului la locul lor, Naughty Dog ar putea începe să se gândească la modul în care va prezenta jucătorului acest nou șef infectat și la cel mai bun mod în care ar putea crește factorul frică, rămânând fidel cu fermitatea The Last of Us. simțul întemeiat al autenticității. Asta însemna că coborârea lui Abby în Ground Zero trebuia să se simtă organică, nu mecanică, iar pentru Jimenez în special, a cerut un preambul care să continue să încurce cu așteptările jucătorilor până la dezvăluirea completă a Regelui șobolanului.
„Inițial, introducerea a fost o înspăimântare”, spune el, reflectând asupra primelor zile de dezvoltare. — Asta nu m-a entuziasmat, pentru că am simțit că nu este timp suficient pentru a spune povestea sonoră a Regelui șobolan. M-am îndrăgostit de ideea că începi să auzi ceva venind în depărtare și că preconcepțiile tale despre sunetele infectate vor încerca să umple golurile cu privire la ceea ce se apropie exact.
„O mulțime de inspirație a venit din scena ursului mutant din Anihilation, motiv pentru care auziți inițial strigătul strigăt de sânge. Jucătorul poate crede că un clicker sau un stalker se apropie... dar în câteva secunde, strigătele se ridică într-un zgomot, care vibrează obiectele din interiorul ambulanței cu un burduf subsonic. Am simțit că această abordare a ridicat factorul de sperie la al n-lea grad.

(Credit imagine: Naughty Dog)
Jimenez i-a prezentat ideea directorului de creație Neil Druckmann, care a aprobat-o în mod natural, înainte de a i-o duce lui Yates și echipei sale de animatori de personaje, care acum aveau sarcina descurajantă de a truca atacul inițial al Regelui șobolanului asupra lui Abby în ambulanță. Soluția a fost să devin fizic, legând împreună trei actori pentru a surprinde kinestezicul monstrului cu mai multe membre.
„Pentru a obține cea mai bună soluție de captură pe care am ajuns să o folosim pentru activele jocului, am construit o cușcă pe roți mari”, își amintește Yates. „Știam că cei doi actori ai noștri ar trebui să fie incredibil de puternici și să aibă multă rezistență pentru această filmare, așa că l-am pus pe [actorul de cascadorie] Chris Robbins să joace jumătatea balonată și pe atletul profesionist de parkour Jesse La Flair să ne interpreteze urmăritorul.”
„Jesse are o forță incredibilă în partea superioară a corpului din cauza atletismului său parkour și a fost capabil să construiască în mișcarea de câine devastată pe care o căutam. Acești doi actori s-au alăturat din nou la șolduri, dar cușca îl ținea pe Jesse într-un fel de hamac, care îi ținea cea mai mare parte a greutății corporale de pe braț. Acest lucru ia dat o viteză explozivă cu brațul stâng și i-a permis lui Chris și mai multor asistenți să miște și să rotească cușca foarte repede.
Gambit-ul a dat roade, oferind echipei de animație punctul de referință perfect pentru a detalia fiecare mișcare a creaturii. De acolo, tot ce a mai rămas a fost să se asigure că acest Rege arăta rolul debutului său pe micul ecran...
Revelatie

(Credit imagine: Naughty Dog)
Citeste mai mult 
(Credit imagine: Naughty Dog)
Cele mai bune momente ale lui The Last of Us 2 sunt cele liniștite
„Cred că Resident Evil este probabil limita pentru noi în ceea ce privește cât de nebuni vrem să ajungem”, spune Margenau despre abordarea lui Naughty Dog de a construi marca sa unică de groază post-apocaliptică. „Motivul pentru care am înțeles ideea ca acești infectați să fie fuzionați împreună este pentru că există istorie în canonul nostru a ceea ce li se întâmplă atunci când stau în jur pentru o perioadă foarte lungă de timp.”
„Un mare punct de referință pentru noi a fost scurtmetrajul lui Neill Blomkamp, zigot . Dacă te uiți la acel videoclip, poți vedea că există multă inspirație acolo. Înăuntru este altul; felul în care brațele monstrului ating o mulțime de lucruri este doar acest lucru inerent înfiorător. Așa că suntem conștienți de astfel de lucruri, dar a trebuit să le facem proprii și să facem toată munca suplimentară necesară pentru a face să se simtă real'.
Yates aduce și Inside ca o inspirație pentru caracterul fizic al Regelui șobolan, dezvăluind că animatorii lui Naughty Dog au adăugat chiar și fizica ragdoll-ului creșterilor cărnoase de pe spatele său, pentru a emula efectul gelatinos care i-a făcut pe jucători să tremure în jocul de puzzle-platformer Playdead din 2016. El indică, de asemenea, un alt titan al culturii pop, dar nu în sensul la care te-ai putea aștepta.

(Credit imagine: Naughty Dog)
'Ironic, Stranger Things Sezonul 3 de asemenea, a scăzut în mijlocul dezvoltării și a prezentat o creatură mare formată din șobolani, care a urmărit personaje în jurul unui spital. Eram deja destul de departe în producție, așa că nu s-a schimbat prea mult, dar avea o atmosferă foarte asemănătoare”, spune Yates. „A fost cel puțin interesant să vedem cum ar putea arăta versiunea noastră finală”.
Referințele lui Jimenez, pe de altă parte, nu erau atât de mult extrase din cultura pop, cât erau din regnul animal. Amplasat în hohote de pisici mari distorsionate cu scârțâituri aviare și șuierături de șarpe, amestecul nesfânt a fost născocit pentru a evoca natura asemănătoare Medusei a numeroaselor părți infectate ale Regelui șobolan.
Ceea ce rămâne puțin din umanitatea Regelui Șobolan este îngropat sub straturi de protoplasmă infectată înghețată, iar Jimenez s-a asigurat să reflecte acest lucru și în designul sonor al monstrului: „Aș pune gargară, călugări și sunete neîngrijite, umede, pentru a adăuga un sunet rău. realism la efectele vocale. Trebuia să sune parte din univers și parte din familia infectată stabilită.
Campuri de luptă

(Credit imagine: Naughty Dog)
„Provocarea a fost mai puțin de a face lupta corectă și mai mult de a o face interesantă”.
Anthony Newman
Oricine a avut ghinionul de a se lupta cu Regele Șobolanului vă va spune că arena aleasă nu este un loc plăcut. O serie de coridoare întunecate și înguste care alcătuiesc doar o secțiune a „Ground Zero” din Seattle, scena pentru confruntarea lui Abby reprezintă punctul culminant iterativ a unei duzini de concepte abandonate.
„Primul aspect a fost, în esență, o arenă în care tragi puțin și apoi alergi, și apoi tragi puțin și alergi... și a ajuns să aibă o interacțiune foarte plată”, spune Newman, dezvăluind că nu a fost până când designerul principal Richard Cambier a propus „o schimbare de ultimă oră a Hail Mary, care a ridicat cu adevărat calitatea luptei de la opt la zece”.
„A avut ideea de a introduce aceste pseudo-fundături, unde te uiți în jur pentru a-ți ieși într-un spațiu mult mai claustrofob, care îi permite Regelui șobolan să ajungă spre tine și face aceste evadări cu adevărat înguste”, Newman. continuă. „Îmi amintesc că am implorat echipa de mediu în ultimul moment și îmi amintesc că au spus” Bine , îl primești pe acesta, dar numai pentru că ai cerut atât de frumos!''

(Credit imagine: Naughty Dog)
Aceste „bucle”, așa cum se referă la ele Naughty Dog, au venit sub forma unor încăperi formate din obstacole care pot fi evitate, cum ar fi un stâlp sau o masă medicală, pe care Abby le-ar putea folosi apoi pentru a menține o anumită distanță între ea și monstru.
Cu acestea stabilite, pe lângă mai multe „scurtături” ecologice care i-au permis atât lui Abby, cât și Regelui șobolan să se strecoare unul în jurul celuilalt, Naughty Dog și-a dat seama că are o arenă care se simțea intens claustrofobă – încurajând jucătorii să gândească în picioare, cu o conștientizare sporită a propria lor vulnerabilitate.
„Încercam să ne asigurăm că monstrul este întotdeauna pe ecran cât mai mult posibil și că nu avem nicio fundătură care să te omoare”, adaugă Margenau, reflectând asupra delicatului act de echilibru pe care Naughty Dog a trebuit să îl realizeze. „Este înfricoșător și întotdeauna un bărbierit atent, dar niciodată nu simți că mediul te-a înșelat când mori.”
Despărțirea

(Credit imagine: Naughty Dog)
Citeste mai mult 
(Credit imagine: Naughty Dog)
S-a explicat finalul The Last of Us 2 : O privire plină de spoiler asupra a ceea ce înseamnă totul
„Provocarea a fost mai puțin de a face lupta corectă și mai mult de a o face interesantă”, admite Newman. „Avem tot felul de personaje care te vor înnebuni dacă te ating. Unul dintre inamicii noștri, clickerul, te ucide dintr-o lovitură. Așa că a trebuit să ne gândim ce ar face din această creatură ceva mai mult decât un simplu clicker tanc care absoarbe o mulțime de gloanțe?
Răspunsul, desigur, a fost despărțirea. La jumătatea luptei, un „super urmăritor” atașat Regelui șobolan se va desprinde de gazda acestuia, într-o învârtire subversivă a luptei cu șefii unei „a doua etape”.
După ce l-a învins pe Regele Șobolanului, Abby este forțată să intre într-o luptă complet diferită cu urmăritorul; un joc intens de pisica și șoarecele la care Margenau îl numește „lupta de desert” gratuită a secvenței. Newman dezvăluie că alte două exclusivități PlayStation apreciate de critici au fost sursa cheie de inspirație pentru această progresie a evenimentelor.

(Credit imagine: Naughty Dog)
„O mare parte din jocul divizat a fost de fapt inspirat de Magni și Modi bosfight din zeul razboiului , unde ai avut acești doi inamici complementari – unul cu o armă rapidă și unul cu o armă mare lentă.'
„Lupta de sfârșit cu urmăritorul în sine a fost inspirată de Eileen Corb din Bloodborne . Mi-a plăcut cum, într-un joc cu șefi care aveau 20 de etaje, cea mai provocatoare și brutală luptă dintre toate a fost această persoană care are exact aceeași dimensiune ca tine. Deci asta era ceva care ne interesa cu adevărat: cum putem face un infectat care nu este masiv să se simtă la fel de mortal?
Din fericire, abordarea lui Yates de a-l face pe Regele Șobolanului cu trei cascadorii a permis echipei sale să ofere „fiecărui corpuri topite propria sa mișcare”, făcând astfel mai ușor să animați unul dintre ele într-un mod plauzibil. Între timp, Jiminez a caracterizat țipetele super pârâitorului cu mostre de „țipete încetinite de șoim și vultur, pentru a-i da un ton terifiant, care suna aproape ca un om torturat”.
Urmări

(Credit imagine: Naughty Dog)
Cu atât Regele Șobolanului, cât și super urmăritorul uciși, Abby iese din cealaltă parte a spitalului o persoană schimbată. Ea nu menționează creatura nimănui, în ciuda importanței sale potențiale pentru înțelegerea umanității asupra celor infectați. Poate că e șocată. Poate că e îngrijorată că nimeni nu o va crede. Sau poate că nu vrea să ia în considerare posibilitatea ca Regele Șobolan pe care l-a ucis să nu fi fost doar o excepție anormală de la regulă.
Când sunt apăsați pentru mai multe piese din tradiția Regelui șobolanului, Margenau și Newman ezită să explice detaliile dincolo de ceea ce este dezvăluit în jocul în sine. „La un moment dat avea să existe pe undeva o notă care să sugereze că sunt de fapt mai multe în altă parte”, ne tachinează Newman, „dar asta nu a ajuns, ceea ce îl lasă într-o stare ciudată ca pseudo-canon”.
„Nici și numele, „Regele șobolanului”, nu este chiar canon”, adaugă Margenau. „Nimeni nu se referă niciodată la asta în jocul în sine. Am dezbătut dacă ar trebui să existe ceva care să numească ceea ce este...'
Aici intervine Newman, zâmbind: „Dar nu-ți amintești, Kurt? Există acel rând pe care Abby avea să o spună când începe să fugă de ea; — La naiba cu asta... Șobolan... Rege?! A trebuit să-l tăiem pentru timp.
Pentru mai multe, iată totul Ultimul dintre noi 2 ouă de Paște ar trebui să fiți atenți în campanie sau de ce să nu urmăriți recenzia noastră completă a jocului în videoclipul de mai jos?