211service.com
Arta secretă a ecranului de încărcare a jocurilor video și de ce nu vor dispărea în curând
LA remorcă 2005 pentru Tony Hawk’s American Wasteland arată pictograma omonimă de skateboarding plimbând prin Los Angeles într-o manieră tipică cu roată liberă, până când, brusc, este doborât de pe placa sa de un ecran de încărcare gigant, din viața reală. Trebuie să meargă, spune Hawk cu ochiul, înainte ca trailerul să treacă la un joc brut care prezintă interpretarea digitală a lui American Wasteland The Big Orange, care pretindea a fi primul joc de patinaj fără ecrane de încărcare la vedere.
Faptul că acesta a fost USP-ul cheie al American Wasteland îți arată cât de mare era bara de încărcare familiară pentru experiența jucătorului de atunci, dar, chiar și cu toate evoluțiile făcute în tehnologie de-a lungul celor 14 ani de atunci, jocurile nu doar au încă timpi de încărcare, sunt mai lungi decât au fost vreodată. Ce dă? Jocurile video și-au cucerit atât de mulți demoni tehnologici în ultima jumătate de secol, așa că de ce suntem încă blocați în evul întuneric când vine vorba de acel temut ecran de încărcare?
Vă rog țineți
O parte din motivul pentru care timpii de încărcare devin mai lungi se datorează faptului că elementele de artă sunt mai mari, mai sofisticate și necesită mai multă memorie, dar asta se datorează doar impulsului de a face un joc mai bun, explică Alan Flores, fost designer principal pentru American Wasteland, pentru GamesRadar+. Sarcina dezvoltatorului este să-și facă jocul cât mai distractiv posibil. Deci, ceea ce se întâmplă este că încearcă să înghesuie cât mai multe lucruri la un nivel cât mai mult posibil. Cu cât se înghesuie mai mult, cu atât trebuie să fie încărcat mai mult.

În esență, capacitatea de procesare a hard disk-urilor nu poate ține pasul cu ritmul cu care jocurile cresc în ceea ce privește dimensiunea și scara. Imn Timpii lungi de încărcare ai lui nu sunt în ciuda ambițiilor sale mari și a bugetului uriaș, ele sunt tocmai deoarece din ea. Flores detaliază: Chiar dacă am avea un sistem magic cu tone de memorie care ar putea încărca active super rapid, designerii vor împinge acel sistem la limită, astfel încât încărcăturile vor fi în continuare necesare. Cred că pentru jocurile la scară mai mică, o experiență de încărcare fără ecran este probabilă în viitor, dar pentru experiențele de jocuri epice mari, la care jucătorii se așteaptă, cred că încărcarea va juca întotdeauna un rol.
„Timpurile de încărcare devin mai lungi, deoarece elementele de artă sunt mai mari, mai sofisticate și necesită mai multă memorie”
alan flori
Corect, dar cum a reușit American Wasteland - care era un titlu cu un buget foarte mare pentru vremea sa - să obțină o experiență fără ecran de încărcare încă din 2005? Flores detaliază trucurile pe care Neversoft a reușit să ajungă la acest stâlp ambițios, explicând că American Wasteland a fost primul joc Tony Hawk care a transmis niveluri.
„Deoarece nu aveam nicio experiență în proiectarea nivelurilor pentru a încărca perfect, am făcut un pas intermediar în care am proiectat niveluri în stil tradițional Tony Hawk și le-am cusut împreună cu aceste tuneluri de încărcare. În interiorul tunelurilor de încărcare, am ascunde încărcarea și descărcarea nivelurilor și, de asemenea, am încetinit viteza patinatorului pentru a ne permite suficient timp să facem asta. Nu a fost o soluție perfectă, dar a fost suficient de eficientă.

Cu alte cuvinte, American Wasteland făcut au ecrane de încărcare, dar l-a păcălit pe jucător să creadă că nu sunt acolo, canalizându-i în tuneluri de încărcare obligatorii care ar putea crea zone noi în timp ce se îndreptau (foarte încet) spre ele. Dezvoltatorii de jocuri desfășoară aceste iluzii optice tot timpul pentru a-și ascunde procesul de încărcare fără a tăia la un ecran neînsuflețit, păcălindu-l pe jucător să creadă că se bucură doar de o parte ușor sedată, mai liniară a experienței.
Îți amintești când Gears of War l-a făcut pe Marcus să încetinească pentru a merge mai departe și să vorbească cu prietenii săi prin comunicațiile radio? Sau infama călătorie cu liftul din Mass Effect (nu atât de subtilă, ăla)? Sau, ca să te aventurezi pe un teritoriu și mai recent, ce zici de Arborele Vieții în zeul razboiului ? Ce, ai crezut că activarea mașinilor sale de salt în tărâm de fiecare dată când povestea i-a cerut lui Kratos să se aventureze pe tărâmuri îndepărtate a fost doar un dispozitiv de complot convenabil?
Ridică cortina pentru fiecare dintre aceste momente și vei descoperi că codul jocului se năpustește ca managerii de scenă care aranjează recuzita pe un platou de teatru, lucrând cu disperare să pună totul la loc înainte ca jucătorii să înceapă să observe că sunt reținuți. Jak & Daxter a fost unul dintre primele jocuri care a adoptat această tehnică de încărcare fără întreruperi, iar co-fondatorul lui Naughty Dog, Andy Gavin, descrie tehnicile folosite de studio în timp ce lucra la platforma emblematică în calitate de Producător.

Sisteme de încărcare mai sofisticate, cum ar fi datele de încărcare ale lui Naughty Dog continuu în fundal, anticipând de ce va avea nevoie jocul, spune el pentru GamesRadar+. Dacă se face corect, încărcarea ar trebui să fie necesară doar la început sau când mori sau te teleportați în mod neașteptat. De-aceea The Witcher 3 nu se încarcă niciodată dacă alergi, dar moartea sau teleportarea afișează acel ecran de încărcare chinuitor de peste 3 minute (care ar fi trebuit să fie mai degrabă de 1 minut).
Gavin continuă: Lumea deschisă Jak & Daxter a fost extrem de dificilă. Simplist, am împărțit memoria disponibilă în jumătate și am tăiat lumea în bucăți care se potrivesc în aceste jumătăți de dimensiuni, asigurându-ne că în nicio circumstanță nu poți vedea sau fi în mai mult de două bucăți deodată. Nici nu ați avut voie să traversați spațiul dintre două bucăți diferite în mai puțin de dublul timpului de încărcare a bucăților (aproximativ 8-10 secunde pe bucată). În acest fel, trebuia să existe întotdeauna o întindere de lume cu o singură bucată între flip-flopping-ul altor bucăți.
Granițele dintre bucăți, în general, trebuiau să se răsucească sau să implice o ușă sau o distanță lungă pentru a face acest lucru. La acea vreme, încărcarea perfectă în fundal era destul de dificilă și aproape niciun alt joc nu o făcea. A existat un program separat de procesor foarte sofisticat care a făcut o mare parte din muncă. Pentru Jak 3, când noi de asemenea a transmis în flux muzică și sunet digital, a fost mult mai complicat. Mai am mai multe brevete pe acel sistem!
Screen saver

Unele jocuri, totuși, rămân cu ecranul de încărcare mai tradițional, dar transformă formatul pe cap prin subversii subtile ale diferitelor lor tropi. Spec Ops: Linia este un shooter la persoana a treia în care protagonistul Martin Walker începe să-și piardă mintea pe fundalul unui război nedrept, iar dezvoltatorul Yager folosește secțiunea Sfaturi clasice a ecranelor de încărcare ale jocului ca o modalitate de a reflecta starea de spirit a personajului asupra cursul campaniei.
Citeste mai mult 
Creditele de deschidere în jocurile video sunt din ce în ce mai bune și sunt mai importante decât ați putea crede
La început, mesajele de pe ecranul de încărcare ar putea să vă spună cum să reîncărcați o armă sau să utilizați eficient capacul în timpul luptei. Până la ultimele capitole, jucătorii vor citi ceva de genul „Armata SUA nu acceptă uciderea combatanților neînarmați” sau „Ești încă o persoană bună”.
Aveam niveluri mari care trebuiau încărcate, explică Mathias Wiese, Spec Ops: Directorul artistic original al The Line și, din păcate, asta a însemnat că oamenii au trebuit să aștepte înainte de a putea continua să joace. Dar, deoarece a trebuit să ne confruntăm cu această problemă, am dorit ca ecranele de încărcare și sfaturile să fie în concordanță cu experiența generală.'
„Deoarece jocul este despre o călătorie în inima întunericului, am vrut să susținem acel sentiment la diferite niveluri. Așa că din când în când, mai ales pe măsură ce povestea continuă să scadă, sfaturile vor începe să pună la îndoială rolul tău în joc, chiar și ca jucător. Îmi place sfatul care spune A ucide pentru tine este crimă. A ucide pentru guvernul tău este eroic. A ucide pentru divertisment este inofensiv. Hrana pentru minte!

Ar trebui să încurajăm dezvoltatorii să calce pe urmele inovației lui Yager, deoarece, în bine sau în rău, timpii de încărcare sunt aici pentru a rămâne în jocurile video și pot chiar să devină mai lungi, pe măsură ce dezvoltatorii continuă să-și extindă domeniul de aplicare, pompând din ce în ce mai multe active în lor. experiențe dincolo de ceea ce poate gestiona generația actuală de procesoare.
Cu toate acestea, dezvoltarea tehnicilor de streaming și a dispozitivelor artistice de avangardă care ascunde încărcarea în spatele iluziei de joc, înseamnă că am putea ajunge în curând la o zi în care ecranele de încărcare tradiționale - precum cele pe care jucătorii de la Anthem sunt obișnuiți să se uite în acest moment - au dispărut. bun. Ori asta, sau dezvoltatorii continuă să se joace cu tropul ca instrument subtextual pentru povestire, așa cum a fost cazul cu Spec Ops: The Line. În cele din urmă, va trebui să așteptăm și să vedem cum arată cu adevărat viitorul ecranelor de încărcare, dar hei, cel puțin suntem cu toții destul de obișnuiți să așteptăm până acum.
Vrei să știi cum altfel te-au înșelat jocurile video? Descoperă 22 de tehnici de joc ascunse vă va uimi mintea și vă va schimba complet modul în care jucați.