211service.com
Roguelike-urile moderne sunt într-o formă excelentă – dar unde urmează genul?
(Credit imagine: Supergiant Games)
Derek Yu este uimit de variația jocurilor Roguelike care a apărut în ultimii ani și de versatilitatea formatului pe care a dezvăluit-o. „Este ca și cum ai găsi o sută de moduri noi de a folosi pasta de dinți”, spune el. „S-a dovedit a fi un cadru de design extrem de flexibil și larg, ceea ce este surprinzător, având în vedere că Roguelike-urile tradiționale au fost atât de strict definite în multe feluri.”
Creatorul Spelunky poate analiza boom-ul Roguelike din poziția sa de unul dintre pionieri. Poate mai mult decât orice alt joc, copilul său a popularizat ideea că elementele Roguelike ar putea fi eliberate din temnițele pe rând și aplicate oricărui gen. „A fost grozav să văd cât de departe au ajuns lucrurile de la lansarea Spelunky Classic în 2008 – nu mi-aș fi imaginat niciodată că zece ani mai târziu voi lansa Spelunky 2 alături de toate aceste alte jocuri grozave Roguelike!’
Din nou și din nou și din nou

(Credit imagine: Bliitworks)
ABONAȚI-VĂ LA EDGE 
(Credit imagine: viitor)
Acest articol a apărut pentru prima dată în Edge Magazine - consultați opțiunile de abonare la Reviste Direct
Este un deceniu în care elementele de bază ale genului morții permanente și ale generației procedurale au fost excavate și topite în mod repetat pentru uz general. Căutați „Roguelike” pe Steam și veți găsi peste 1.000 de jocuri complete, dintre care peste 300 au fost lansate anul trecut. Anul acesta ne putem aștepta la orice, de la jocuri de rol și constructori de deck-uri până la împușcători cu două bâte, brawlers și orice număr de platforme de acțiune care poartă eticheta Roguelike. Pentru Yu și alții care se întorc la bătaie cu sechele ale clasicilor lor, este un peisaj foarte diferit și în evoluție rapidă. Este adevărat ce spune Spelunky: pereții se mișcă.
Teddy Lee, co-fondatorul Cellar Door Games, a fost un alt pionier timpuriu ca designer al filmului Rogue Legacy din 2013. „Am creat Rogue Legacy inițial pentru că am vrut să facem un Roguelike care să fie mai accesibil”, ne spune el. „Cred că le-a deschis ușa unor oameni să intre în Roguelike-uri mai hardcore.” Sigur are. Odată ce oameni ca Spelunky și The Binding Of Isaac au depășit granițele genurilor, Rogue Legacy a jucat un rol important în injectarea următoarelor ingrediente magice: continuitate și progresie tangibilă. Astăzi, în timp ce Lee ghidează Rogue Legacy 2 prin Acces Anticipat, ne așteptăm ca Roguelike-urile noastre să ofere recompense de durată ca standard.
Mai mult decât atât, accesibilitatea a evoluat în hibridizare și traducere infinită. Dezvoltatorii precum Red Hook Studios au experimentat mai departe, titlul său Darkest Dungeon din 2016 prosperând prin contrastul puternic dintre clădirea modernă a bazei și vechea teroare a RNG pe turn. „Folosim genul [Roguelike] ca schelă, dar apoi analizăm fiecare caracteristică posibilă cu un nou tabel de punctaj „va îmbunătăți acest joc acest joc?”, spune Tyler Sigman, co-fondatorul Red Hook și director de design pe Darkest Dungeon. „Acest lucru duce în mod natural la o anumită asumare de riscuri și inovare”. Ne putem aștepta ca continuarea viitoare să-și găsească o cale proprie. „Pur și simplu nu am vrut să facem din nou același joc”, adaugă Chris Bourassa, celălalt co-fondator al lui Red Hook și director creativ și artistic al Darkest Dungeon. „Ne aplecăm în structura Roguelike și mai greu de data aceasta și schimbăm metajocul în mod semnificativ.”
Conceptul de „metajoc” – și pozițiile celor trei dezvoltatori cu privire la acesta – exemplifica cât de mult s-au diversificat Roguelike-urile de-a lungul timpului. Cuvântul rezumă accentul modern pus pe sistemele de nivel înalt care determină scăderi aleatorii și avansarea generală. Pentru Bourassa, acesta a devenit un element esențial. „Ceea ce mi-a devenit clar este cât de vital este un metajoc solid și plin de satisfacții”, spune el. „Recuperez jocurile care nu oferă recompense persistente adecvate sau interesante. Caracteristicile Roguelike ale unui joc încep să se descompună pentru mine într-un fel de buclă nihilistă, cu excepția cazului în care contextul în care joc este relevant și plină de satisfacții.

(Credit imagine: Red Hook Studios)
„Folosim genul roguelike ca schelă, dar apoi ne uităm la fiecare caracteristică posibilă cu un nou tabel de punctaj cu „va îmbunătăți acest joc acest lucru?”
Tyler Sigman, Studiourile Red Hook
Lee este mai circumspect și se tem să se concentreze excesiv pe recompensele metagame. „Meta-genul în ansamblu pare să meargă din ce în ce mai mult, devenind jocuri gacha de ardere a timpului.” Prea des, spune el, „îți schimbi timpul fizic real pentru aruncări de obiecte”, la începutul fiecărei curse noi doar tragerea de pârghie pentru a vedea ce vei obține în continuare. Totuși, el admite că astfel de sisteme pot face sesiuni plăcute de joc „chill” și recunoaște cât de esențial sunt pentru Roguelikes în zilele noastre. „Avem aceste sisteme gacha în Rogue Legacy 2, dar ne punem propria noastră întorsătură”, explică el. „În primul rând, alergările noastre durează trei minute sau mai puțin, așa că aceste intensificări trebuie să aibă imediat consecințe. În al doilea rând, dorim ca aceste power-up-uri să fie o alegere. Jucătorii ar trebui să poată alege să nu se deranjeze să le obțină și să aibă totuși șanse egale de a învinge jocul. Cred că există încă mult loc de jucat cu aceste sisteme și de a le transforma în ceva diferit, dar ideea de bază a unui sistem gacha este aproape inevitabil în acest moment.
Este atât de răspândit, de fapt, încât atunci când Spelunky 2 ne-a readus anul trecut la abordarea sa de școală de zgomote dure a designului Roguelike, a fost ceva un șoc pentru sistem. Yu, se pare, nu avea nicio intenție să-și regândească radical metoda. „Cu Spelunky 2, am vrut să fac ceea ce am făcut cu Spelunky, dar mai mare și mai bine”, spune el. „Așa că nu mi-am dorit niciodată să adaug un sistem de progresie tangibil la continuare, deși știu că acele sisteme sunt populare.” Nu că ar respinge această tendință, exact. „Nu le văd ca o îmbunătățire sau o actualizare a formulei, ci doar o abordare diferită pentru realizarea acestor tipuri de jocuri.”
Deci, cum a găsit Yu experiența de a rămâne ferm pe o piață în care așteptările s-au schimbat radical de la lansarea primului Spelunky? „În general, a fost o experiență grozavă”, spune el. „Cu siguranță deranjant uneori, dar, din fericire, se pare că există mult loc pentru mai multe titluri Roguelike și îmi place să cred că Spelunky 2 s-a descurcat la fel de bine, în parte din cauza conștientizării suplimentare care vine odată cu creșterea. De asemenea, este plăcut să nu fii nevoit să te chinui să explic de ce este distractiv să mori din nou și din nou în peșteri generate aleatoriu!'
Mai puțin clar, până acum, este dacă Spelunky 2 poate atrage jucătorii obișnuiți cu experiențe Roguelike mai amortizate. „Versiunea Spelunky 2 ne-a extins cu siguranță baza de fani în mod semnificativ, dar poate nu enorm... cel puțin pentru moment”, spune Yu. Ca și în cazul primului joc, el se așteaptă ca reputația acestuia să crească în timp. „Este nevoie de ceva efort pentru a-ți da seama cum funcționează împreună toate sistemele [Spelunky] și, pentru că personajul tău nu se pornește automat între runde, mulți oameni renunță la el la început. Îmi place să cred că atunci când un jucător îl descoperă – poate pentru a doua sau a treia oară – și dă clic, atunci este momentul potrivit pentru a deveni fan”.
Cu cât mergem mai adânc

(Credit imagine: Cellar Door Games)
Pentru cei care încă pregătesc o a doua incursiune care se concentrează pe sisteme noi, există îngrijorarea că simplul fapt al timpului de dezvoltare înseamnă a sta nemișcat într-o scenă care se mișcă constant înainte. În cazul Darkest Dungeon 2, spune Sigman, bucla de bază este în vigoare de doi sau trei ani. „Unele lucruri care ar fi putut fi 100% noi în urmă cu trei ani sunt realizate de alte jocuri în perioada intermediară”, spune el. „Cu toate acestea, în ansamblu, cred că piața și gustul în evoluție al jucătorilor este un lucru pozitiv masiv. Ceea ce facem cu continuarea se îndreaptă direct în ceea ce pare a fi un apetit veșnic verde [pentru Roguelikes] în rândul jucătorilor”. Bourassa are în minte o îngrijorare ușor diferită: „M-am trezit luptând mai mult cu încercarea de a fi la înălțimea Dungei Darkest inițiale ca o întreprindere creativă decât am cu temeri de supraaglomerare în spațiul Roguelike. Cred că este loc mai mult decât suficient pentru noi acolo, cu condiția să ne facem treaba bine.
Continuarea va avea multe oportunități de a testa ultimul punct datorită accesului timpuriu, permițând Red Hook să se bazeze pe feedback-ul fanilor pentru a ajuta dezvoltarea în etapele sale ulterioare. Pare ciudat să luăm în considerare acum că atunci când a adoptat procesul pentru primul său joc – în urmă cu doar șase ani – studioul a fost ceva anormal. „Când am lansat Darkest Dungeon, opinia predominantă a fost că Early Access a murit”, spune Bourassa. — Se pare că nu a fost! Accesul timpuriu a fost o experiență de neprețuit pentru noi și cred că una interesantă și pentru jucătorii noștri. Simt că în zilele noastre Early Access este mult mai acceptat, iar succesul sau eșecul lui se rezumă la modul în care dezvoltatorul îl gestionează.' Mai mult decât acceptat, de fapt. Roguelike-urile și Early Access par acum inseparabile, o potrivire făcută în rai – sau o altă viață de apoi complet diferită. Dar vom ajunge acolo în scurt timp.
„Cred că multe jocuri Roguelike beneficiază de acces anticipat doar pentru că merg atât de bine împreună”, spune Lee. El se bucură de impactul său asupra Rogue Legacy 2, învață rapid ce le place oamenilor sau ce nu și înclinând designul în consecință. „De exemplu”, spune el, „când am lansat prima dată Rogue Legacy 2, am făcut o reproiectare masivă a sistemului de mana pentru a permite jucătorilor să se implice mai mult cu vrăji. Ne-am uitat la ceea ce fac jucătorii, am reajustat numerele și am primit imediat un răspuns mai bun. Dacă am fi lansat jocul ca versiune 1.0, sunt 100% sigur că nu am fi putut face acele schimbări radicale.

(Credit imagine: Supergiant Games)
„Filozofiile contrastante la o parte, acești veterani împărtășesc o perspectivă pozitivă asupra noului val de Roguelike, cimentând o reputație alături de propria lor muncă.”
Deci accesul timpuriu este esențial? Nu chiar. Ca și în cazul oricărei alegeri Roguelike care merită sarea, trebuie să existe și un motiv pentru a nu o lua. Yu a decis o lansare completă „1.0” pentru Spelunky 2, urmată de ajustări minore prin corecții. „Ar putea părea o diferență superficială, deoarece în ambele moduri faci modificări pe baza feedback-ului jucătorului”, spune el, „dar simt că vocea mea este puțin mai clară ca artist dacă nu las publicul mai devreme. . Preocuparea mea este că, cu Acces Anticipat, aș proiecta părți fundamentale ale jocului pe baza popularității, față de ceea ce vreau de fapt să fac.'
Lăsând la o parte filozofiile contrastante, acești veterani împărtășesc o perspectivă pozitivă asupra noului val de Roguelike, cimentând o reputație alături de propria lor muncă. Când ridicăm subiectul dezvoltărilor recente care ies în evidență, apar câteva nume cunoscute: Dead Cells, Slay The Spire și, desigur, Hades.
„Cea [dezvoltare] care m-a impresionat cel mai mult este sistemul narativ al lui Hades”, spune Lee, „și „liniile de articole” ale acestora, care este un sistem super inteligent care curăță o mulțime de probleme RNG și pune în aplicare. construcții „bune”. Este atât de natural integrat încât nimeni nici măcar nu o observă. El se referă la modul în care jocul reacționează la alegerea dvs. de upgrade-uri Boon, canalizând opțiunile ulterioare pentru a face sinergiile interesante mai probabile. Hades se simte în multe privințe ca Roguelike-ul modern prin excelență, împărtășind sensibilitățile de design elegant ale predecesorilor săi, precum și scânteia lor de inovație. De asemenea, sugerează o nouă evoluție, Supergiant Games (un producător consacrat de jocuri de acțiune bazate pe narațiuni) abordând formatul pentru prima dată. Cât despre ce l-a atras pe Roguelike? Ei bine, asta este destul de grăitor despre starea actuală a jocului.
„Înainte de a ști altceva despre joc, știam că vrem să îl facem în Early Access”, spune Greg Kasavin, directorul de creație al lui Hades. „Am fost atrași să transformăm jocul într-un dungeon crawler Roguelike atât pentru că ne plac jocurile din acest gen și ne-am trezit să jucăm multe dintre ele, cât și pentru că credem că rejucabilitatea inerentă a unor astfel de jocuri se pretează bine pentru Early Access. Un joc tradițional liniar, bazat pe povești, nu le-ar oferi comunității noastre de jucători prea multe în care să-și cufunde dinții pe parcursul dezvoltării.

(Credit imagine: Humble Bundle Games)
CITESTE MAI MULT 
(Credit imagine: Mossmouth)
În ceea ce privește designul în sine, Kasavin remarcă o serie de surse influente. „Enter The Gungeon, The Binding Of Isaac, Darkest Dungeon, Spelunky, Rogue Legacy și Wizard Of Legend au fost doar câteva dintre jocurile pe care le-am analizat, care au avut lecții excelente în structura lor și jocul moment în moment.” (Este încurajator să-i vezi pe toți intervievații noștri verificați.) De asemenea, îi remarcă pe Dead Cells pentru senzația sa clară și receptivă și pe Slay The Spire pentru alegerile personajelor și modurile de final de joc Ascension – toate pe care Hades le reflectă și le rafinează.
Cu puțină dorință de a reproduce austeritatea de gladiatori a Roguelike-urilor tradiționale, totuși, scopul dezvoltării Hades a fost să ofere fiorul formei mai multor jucători. „Dacă devii super-frustrat și renunți, nu vei trece prin joc și nu descoperi toată varietatea”, spune Kasavin. „Am vrut, de asemenea, să le oferim jucătorilor un anumit sentiment de control asupra aleatoriei absolute, oferind o alegere a armei de pornire și modalități de a influența ce tipuri de power-up-uri apar, prin intermediul suvenirelor olimpienilor. În timp ce joci un joc Roguelike, conștient sau nu, lupți împotriva sentimentului de aleatoriu, încercând să-l controlezi astfel încât lucrurile să meargă mai bine cum vrei. Am vrut să găsim locul ideal între a oferi jucătorilor un sentiment de control, având în continuare multă varietate.'
Însă, după cum subliniază Lee, acest design „de-acolo” atrage mult mai puțină atenție decât inovația de prezentare a lui Hades – îmbinând repetiția Roguelike cu narațiune și caracterizare puternice. „Am fost cu adevărat interesați să vedem dacă am putea adăuga un sentiment de profunzime narativă și continuitate unui joc Roguelike, deoarece am simțit că structura inerentă a genului ar putea crea un cadru interesant pentru o poveste”, spune Kasavin. Un cadru potrivit, poate, dar și o întreprindere uriașă. „Povestea din Hades ne-a implicat să facem o grămadă de lucruri pe care nu le-am mai făcut până acum, cum ar fi să avem o distribuție mare de personaje cu voce completă, un protagonist vorbitor în Zagreus și tonul relativ ușor și adesea plin de umor. A ajuns destul de mare! Jucătorii ne spun că încă mai descoperă evenimente noi la o sută de ore adânci.
Cu toate resursele pe care le implică acest lucru, poate că vor fi ajustările mai subtile ale lui Hades, mai degrabă decât măreția sa narativă, cele care se vor infiltra în următorul val de Roguelike-uri – cel puțin dacă meșteșugul rămâne concentrat în mâinile unor studiouri independente mai mici. Dar, pe măsură ce acești designeri continuă să avanseze, există sentimentul că Roguelike nu este atât de mult un gen distinct acum, cât o componentă a ADN-ului jocurilor, îmbinată în tot felul de produse pentru a produce mutații ciudate și minunate. Nu există niciun motiv pentru care această mutație nu ar trebui să se transfere la jocurile mai mari – și într-adevăr începem să vedem primele semne ale acestui transfer în design-urile în buclă de timp ale viitorului Returnal de la Housemarque – și chiar în jocul de acoperire al acestei probleme.
Ce se afla inainte

(Credit imagine: Red Hook Studios)
Indiferent ce urmează pentru Roguelike, dezvoltatorii cu care vorbim sunt pregătiți pentru asta. „Atât din punctul de vedere al gamerului, cât și al designerului de jocuri”, spune Sigman, „sunt încântat să văd noile setări care au un tratament Roguelike”. După cum probabil v-ați aștepta, având în vedere modul în care Darkest Dungeon a ajutat la depășirea granițelor genurilor Roguelike, șefii Red Hook sunt de acord aici. „În cele din urmă, adoptarea unei structuri Roguelike este doar o fundație – nu există într-adevăr o limită a ceea ce poate fi construit pe ea sau exprimat prin ea”, spune Bourassa.
Cu Spelunky 2 acum lansat în lume, știm că Yu își îndreaptă atenția înapoi către mult așteptatul OZN 50 – dar este el tentat să se întoarcă pe teritoriul în continuă schimbare unde și-a făcut numele? „Am câteva idei proprii pentru Roguelike-uri non-Spelunky, dar încă nu sunt complet formate”, spune el. — Deci, vom vedea cum merge!
În ceea ce privește Supergiant, este prea devreme pentru dezvoltatorii săi să spună dacă revederea lui Roguelike este pe cărți, dar Kasavin nu o exclude. „Unul dintre motivele pentru care am fost încântați să lucrăm la un joc Roguelike a fost faptul că un astfel de joc ar avea potențialul de a continua să ne provoace și să ne surprindă de-a lungul anilor petrecuți jucându-l și lucrând la el”, spune el. „Am învățat multe lucrând la Hades, iar multe dintre ele considerăm că sunt lucruri cu adevărat interesante, așa că îmi imaginez că vom continua să explorăm și să construim pe unele dintre aceste idei într-o formă sau alta.”
Ceea ce îl părăsește pe Lee. Cu granițele în mișcare, chiar dacă Rogue Legacy 2 trece prin Early Access, el este dornic să exploreze. „Sunt o mulțime de idei pe care mi-ar plăcea să le fac, care au principii de design Roguelike”, spune el. „În ochii mei, dacă răzuiești orice altceva, un Roguelike este doar o mașină de improvizație. Proiectantul creează un set de reguli concrete și un set de variabile aleatorii care modifică acele reguli. Atâta timp cât utilizatorul trebuie să joace cu acele variabile – și nu le poate pur și simplu să le zdrobească prin alegere – atunci ai o experiență Roguelike. Cu atâta marjă de libertate, nu sunt sigur că există un potențial limitat pentru gen.
Această caracteristică a apărut pentru prima dată în numărul 357 din Revista Edge . Pentru mai multe articole grozave precum acesta, consultați toate ofertele de abonament Edge la Reviste Direct .