Retrospectiva Resident Evil 4: De ce capodopera de acțiune a Capcom din 2005 este încă fără egal

Resident Evil 4

(Credit imagine: Capcom)





Mai bine de zece ani mai târziu, încă nu a fost depășit: deschiderea lui Resident Evil 4 rămâne criteriul după care trebuie măsurate toate celelalte. Fără îndoială, unii vor face un argument convingător pentru The Last Of Us, deși piesele repetate dezvăluie modul în care Naughty Dog se asigură că brațele și picioarele jucătorului sunt ținute ferm în interiorul cursei în orice moment. În interiorul acestui sat spartan spaniol, totuși, tu ești cel care împinge lucrurile înainte: baricaderea ușilor, săritul prin ferestre, sprintul, învârtirea, tragerea, lovitura cu piciorul.

Trei, patru, cinci piese mai târziu, această fuziune entuziasmantă a scenariului și haosul provocat de jucători încă mai are capacitatea de a se tulbura, de la o privire asupra cadavrului inmolat al polițistului care te-a condus aici până la primul strigăt de „un forastero”, până la turația insistentă a unui motor de ferăstrău cu lanț la sunetul clopotelor care îi determină pe ganados să coboare (la propriu) unelte și să se îndepărteze cu greu la lăcașul lor de cult. Și apoi, bineînțeles, acea înțelepciune minunat de absurdă – „Unde se duc toți? Bingo? – te invită în sfârşit să tragi aer în piept. Atâta este intensitatea calvarului încât este un șoc să descoperi că sunt doar aproximativ cinci minute de joc. Se simte ca un moment de reper, și este. Deci, de ce, atunci, având în vedere progresele în tehnologie și design de joc de atunci, nu am văzut nimic care să se potrivească?

Copiat adesea, dar imposibil de repetat

Resident Evil 4



(Credit imagine: Capcom)

Moștenirea operei lui Shinji Mikami este raportată ca o simplă chestiune de fapt. Statutul său de joc de amploare și influență nu este niciodată pus la îndoială, dar, în adevăr, nu este chiar pionierul care se crede adesea că este. Ceea ce nu înseamnă că nu a avut un impact: camera sa de peste umăr a fost imitată de un număr de shooter-uri la a treia persoană în timpul următoarei generații de console, Dead Space în special datorând Capcom-ului o datorie destul de substanțială. Dar a fost recunoscut cel mai vocal de Cliff Bleszinski în timpul dezvoltării Gears Of War și jocul lui Epic a fost cel care va deveni șablonul de gen stabilit.

În timp ce cele două jocuri împărtășesc o perspectivă similară, abordarea lor față de luptă este semnificativ diferită. În Resident Evil 4, rareori vi se oferă luxul de a vă agăța în spatele unor bariere convenabil plasate până la talie; mai degrabă, se așteaptă fie să vă asigurați propria acoperire, fie să trageți dintr-o poziție expusă, plantându-vă picioarele pentru a vă angaja la fiecare lovitură, mai degrabă decât să vă înghesuiți și să apăreți sporadic pentru a da drumul la câteva runde înainte de a alerga în următoarea poziție. siguranţă relativă. Rareori te simți la fel de vulnerabil pe cât insistă Mikami că ar trebui să fii – chiar și atunci când Leon S. Kennedy împinge un lansator de rachete pe umăr și țintește.



Joacă-l din nou acum și durează ceva timp pentru a te reaclimatiza; suntem obișnuiți să fim capabili să ne mișcăm și să tragem simultan în aceste zile, până la urmă. Comenzile lui Resident Evil 4 au fost descrise ca un pas înainte pentru serie, dar, de fapt, puține lucruri se schimbaseră dincolo de cameră. Leon încă se mișcă ca un tanc, întorcându-se pe loc și făcând un pas înainte doar când împingi stick-ul analogic în sus. Ridicarea armei, între timp, nu îți dă de ales decât să rămâi literalmente pe poziție, asigurându-te că ai creat suficient spațiu între tine și inamic pentru a trece prin acele animații de reîncărcare elaborate (și uluitor de tensionate).

Dacă pare să arunce mult din ceea ce oamenii iubeau la predecesorii săi, lupta sa creează totuși un sentiment similar de claustrofobie care strânge gâtul. S-ar putea să te afli în medii mai deschise decât înainte, dar câmpul tău vizual – și, prin urmare, scopul tău – este încă limitat. Este o abordare împotriva căreia jucătorii moderni, obișnuiți cu mai multe libertăți de control, vor reacționa cu furie – în mod grăitor, prezentarea în cutia de scrisori și FOV îngust din The Evil Within al lui Mikami, concepute pentru a evoca o ambianță la fel de opresivă, au fost suficient de divizoare pentru a provoca apeluri la o graniță. -opțiune gratuită, corecţionată ulterior de Bethesda.

Stilul este substanța

Resident Evil 4



(Credit imagine: Capcom)

Totuși, acesta nu este doar un caz de schimbare a gusturilor sau de tendințe emergente în designul jocurilor. Este și o chestiune de diferențe tematice. Publicul mainstream are un apetit mai mare pentru realism, care se extinde acum și la fantezie: succesul Game Of Thrones, de exemplu, spune multe despre dorința noastră ca orice ficțiune care se amestecă în supranatural sau în alte lume să reflecte într-un fel preocupările din lumea reală.

Divertismentul pulpy pop precum Resident Evil 4 nu mai este apreciat de creatorii de gust din lume, în timp ce genul de groază s-a schimbat și el – influențat irevocabil de creșterea filmelor găsite și a pornografiei cu tortură, care de atunci a generat un alt brand de șocant. În climatul actual, ceva la fel de prostesc și de prost ca acesta este genul de trecut care îi face pe finanțatori transpirați.



Toate acestea ar conta puțin dacă ar fi încă viabile din punct de vedere comercial. Dar o parte din motivul pentru care Resident Evil 4 ocupă un loc unic în istoria mediumului este că acum este prohibitiv din punct de vedere financiar să faci un joc singleplayer de 20 de ore cu atât de multe elemente personalizate. În timpul celei de-a șasea generații de console, Capcom a fost într-o poziție în care nu numai că a putut satisface dorințele lui Mikami de a încorpora sute de active și sisteme individuale într-o campanie de ritm și varietate de neegalat, dar și a putut să renunțe la doi ani de dezvoltare pe o versiune foarte diferită a consolei. joc pentru a facilita această nouă viziune. Acum, piața nu are loc pentru astfel de capricii.

Resident Evil 4

(Credit imagine: Capcom)

Ghid complet

Resident Evil

(Credit imagine: Capcom)

Graficul complet istoria jocurilor Resident Evil – de la evoluția jocurilor principale la spin-off-urile ciudate și minunate

Creșterea jocului open-world este o dovadă nu doar a percepției jucătorilor asupra valorii, ci și a percepției editorilor asupra eficienței: dacă jocurile sandbox poartă adesea semnele distinctive ale copy-pasting-ului, asta se datorează faptului că designul procedural și alte tehnici contemporane permit dezvoltatorilor să umple mai mult. spații cu conținut reutilizat. Dacă o mecanică de bază este suficient de satisfăcătoare, cei mai mulți jucători vor fi bucuroși să se ocupe de repetarea acesteia la infinit.

În timp ce aceste jocuri ne invită să îmbrățișăm confortul și familiaritatea rutinei, frumusețea Resident Evil 4 este că nu îți permite niciodată. Secvențele de sniping se transformă în interludii de puzzle, cu cea mai scurtă acalmie înaintea unui asediu puternic sau a unei bătălii cu șefi. Nu toate acestea sunt egale, dar fiecare este unic: primii trei singuri te văd harponând un șarpe pe un lac întunecat, evitând atacurile puternice ale unei brute falnice și abordând un mutant agil care atârnă de căpriorii unui hambar în flăcări. .

Este greu să ne gândim la un singur joc lansat, deoarece acesta caută atât de des să-și schimbe tempo-ul, să surprindă jucătorul cu ceva nou și incitant, fie că este vorba de un șuier șuier terifiant, care anunță sosirea iminentă a unei creaturi care poate fi cucerită doar cu ajutorul viziunii termice sau șocuri unice, cum ar fi lovitura bruscă a inamicului cunoscut cu afecțiune ca Omul cuptorului.

Prea ciudat pentru a trăi din nou, prea rar pentru a muri vreodată

Resident Evil 4

(Credit imagine: Capcom)

Chiar și în timpul secvențelor sale mai puțin celebrate, refuză beligerant să-și lase jucătorii să se stabilească, exemplificat în momentul în care o lovitură în cap nu reușește să oprească un sătean care avansează, provocând în schimb apariția unui parazit zvârcolit din gâtul lui. Este o subversiune uimitoare a unui produs de serie; că țintirea spre craniu este o modalitate esențială de a conserva muniția. Aici, nu ești niciodată într-o cantitate atât de scurtă, deși jucătorii mai îndrăzneți pot economisi timp și runde țintind membrele, lăsând inamicii vulnerabili la o lovitură sau suplex - deși a-i pune la genunchi un cultist este o provocare atunci când prinde un scut de lemn. S-ar putea să preferați să rămâneți cu unul sau două favorite dintr-un arsenal variat, dar designul întâlnirii vă va forța în mod regulat să vă reîmprospătați tactica.

Capcom însăși a încercat în zadar să recapete magia. Fiica președintelui Ashley s-a dovedit a nu fi piedica de care mulți se temeau; când nu este un aliat plin de resurse, este suficient de deșteaptă pentru a scăpa de pericol ascunzându-se într-un tomberon. Dimpotrivă, Sheva Alomar din Resident Evil 5 nu se poate abține să nu pășească frecvent în linia vizuală a partenerului Chris Redfield sau să greșească în brațele unui adversar infectat. Resident Evil 6 l-a adus înapoi pe Leon, dar și-a limitat rolul într-o campanie care sugera că Capcom a predat doar o treime din el departamentului său de asigurare a calității. Între timp, Spinoff Umbrella Corps sugerează că editorul pur și simplu nu înțelege ce a făcut satul atât de emblematic, reutilizandu-l ca o hartă într-un shooter online generic.

Așteptările noastre pot fi nedrepte. Pe măsură ce timpul trece, se simte din ce în ce mai mult ca și cum Resident Evil 4 ar fi fost un fulger: o confluență perfectă de sincronizare și talent care nu va fi recreată niciodată. Un regizor aflat în vârful puterilor sale creative, conducând o echipă cu experiență semnificativă în design și expertiză în gen. Un editor în măsură să-și asume riscuri și să cheltuiască mult pe experimente cu formulele existente. O bază de jucători dispusă să îmbrățișeze un joc liniar care oferă suficient spațiu pentru ca ei să improvizeze. Poate că acest lucru nu a fost de fapt tot ce puteau fi jocurile, dar tot ceea ce jocurile au fost și nu ar mai putea fi niciodată. La acea vreme, puțini ar fi putut prevedea că sfârșitul erei PS2 va reprezenta începutul unei ere a dominației occidentale; că statutul Japoniei de superputere a jocurilor de noroc se va termina în curând.

Poate că, atunci, aceasta nu a fost atât forma lucrurilor care urmau să vină, cât înflorirea finală la sfârșitul unei ere: un joc care spunea „top that! din știință, nimeni altcineva nu avea competența și nici resursele pentru a face acest lucru. Și o parte din ceea ce face ca Resident Evil 4 să fie atât de interesant până în prezent este cunoștințele pe care nimeni nu a putut să-i calce pe urme. Puteți vedea ceva din jocul său, complexitățile sale și dinamica vânătorului/vânătorului în munca lui FromSoftware, dar genul Bloodborne și Dark Souls sunt în cele din urmă jocuri foarte diferite ca ton și tenor. Atâția ani după aceea, poate că este timpul să ne înțelegem cu faptul că s-ar putea să nu mai vedem niciodată ceva asemănător Resident Evil 4. Dar este in regula. Mai avem Resident Evil 4.


Această caracteristică a apărut pentru prima dată în revista Edge. Pentru mai multe asemenea, abonați-vă la Edge și primiți revista livrată direct la ușa dvs. sau pe un dispozitiv digital.