211service.com
Regizorul de film Monster Hunter vorbește despre monștrii săi din Jurassic World și se bazează pe mitologia jocului
(Credit imagine: Sony Pictures)
Monster Hunter este mai mare ca niciodată. Monster Hunter: World lansat în 2018 și în cele din urmă a spart Occidentul după ce seria de nișă a petrecut ani de zile încercând să-și găsească locul, în timp ce Monster Hunter Rise lansat cu succes critic și comercial la începutul acestui an. Între toate acestea, o adaptare cinematografică Monster Hunter - prezentată pe ecran de pilonul principal al filmului de jocuri video Paul W.S. Anderson (Resident Evil, Mortal Kombat) – lansat în SUA, iar acum își face drum în sfârșit pe ecranele cinematografelor din Marea Britanie și Irlanda.
Înainte de lansare, am vorbit cu Anderson despre toate lucrurile despre Monster Hunter. Având în vedere că blestemul filmelor de jocuri video încă planează asupra industriei, Anderson oferă o perspectivă mai optimistă pe termen lung celor care speră că mediul va face salturi mai reușite pe marele ecran.
În plus, regizorul vorbește despre provocările din spatele condensării serialului – al cărui fan însuși Anderson este de mult timp – într-un film de acțiune de 90 de minute. Anderson chiar atinge ceva ce fanii Monster Hunter vor dori: procesul din spatele aducerii la viață a creaturilor detaliate și dinamice ale seriei - și de ce chiar depășește fiarele în alte succese notabile cu buget mare. Următorul interviu a fost editat pentru lungime și claritate.
GamesRadar+: Când luăm în considerare dimensiunea industriei jocurilor video, de ce credeți că filmele cu jocuri video nu au atins culmea, de exemplu, filmele cu benzi desenate în ultimul deceniu? Cum își propune Monster Hunter să schimbe asta?
Paul W.S. Anderson: Benzile desenate există de mult. Ai un fel de cunoștințe când vine vorba de benzi desenate.
Când este greu de cuantificat câți oameni știu despre Batman, de exemplu. Poate că cea mai recentă carte de benzi desenate vinde doar 10.000 de exemplare, dar Batman este încă Batman. El este o piesă a iconografiei culturii pop care există de mult, mult timp. Cred că benzile desenate au acest avantaj. Când vorbești despre Universul [Cinematic] Marvel și despre benzi desenate care au o sferă multigenerațională, în timp ce jocurile video în comparație cu benzile desenate sunt la început.
Sunt o generație care a crescut jucând jocuri video, așa că mi-au plăcut foarte mult jocurile video. Sunt sigur că aceste IP-uri... dacă extrapolezi următorii 30-40 de ani, vor exista în continuare. Versiunea noastră de joc video a lui Batman și a minunilor acestei lumi va exista în continuare și probabil va avea același tip de sprijin ca și benzile desenate.

(Credit imagine: Sony Pictures)
Cum este procesul când alegeți și alegeți elementele din Monster Hunter care fac parte din film? Mai ales când luați în considerare că uneori este o experiență de 100 de ore pentru unii jucători și trebuie să distilați asta în 90 de minute.
Am fost condus de o pasiune pentru proiect. Am jucat jocul video acum 12 ani în Japonia, unde era aproape un fenomen exclusiv japonez. M-am îndrăgostit de creaturile imense, frumos proiectate, dar și de aceste peisaje incredibil de bine reprezentate și de creaturile din jurul lor.
Pentru mine, asta a fost lumina mea călăuzitoare. Marile creaturi erau un dat. Am vrut doar să-l fac cât de precis posibil, ceea ce am făcut lucrând îndeaproape cu creatorii jocului pentru a mă asigura că fiecare detaliu, până la unghiile creaturilor de nisip, este cât se poate de aproape de joc. eventual să fie.
Apoi și designul costumelor, al armamentului – mi-am dorit să fie complet perfect. Am vrut să pun aceste creaturi uimitoare în peisaje pe care le meritau, ceea ce ne-a determinat să filmăm pe aceste peisaje foarte îndepărtate din Africa pentru că erau atât de frumoase și îmi aminteau de peisajele din jocuri.
Lumina mea călăuzitoare a fost să aducă ceea ce este în mod evident animație în joc, să-l fac fotoreal și să-l aduc la viață pe un ecran de film. Pentru că pentru asta am simțit pasiunea când am jucat prima dată. Am crezut că este atât de cinematografic, așa că nu am vrut să filmez în spatele studioului pe un ecran verde și apoi să creez peisajele în computer. Am vrut să merg la realitate și să am acea realitate în care să blochez creaturile.
Acestea sunt lucrurile pentru care m-am străduit. Apoi, în crearea poveștii în sine, am vrut să mă adâncesc puțin mai mult în mitologie și misterul jocului. Unul dintre lucrurile care m-a fascinat întotdeauna este tema care parcurge multe dintre aceste jocuri, care este a acestei civilizații străvechi care a căzut în ruină cu mult timp în urmă, dar stă la baza acestei întregi culturi și civilizații care există atunci când joci. jocul.
Ai menționat că lucrezi cu creatorii. Au mai rămas modele monstru pe podeaua salii de tăiere pe care ați vrut să le includeți, dar, dintr-un motiv sau altul, nu ați putut?
Nu – creaturile pe care le-am construit sunt construite la o rezoluție mai mare decât monștrii din Jurassic World. Deci, versiunile sunt incredibil de lungi, incredibil de detaliate. Nu vrei să construiești o creatură și apoi să nu o folosești.
Nu am construit nimic din ceea ce [atunci] am aruncat. Capcom ne-ar oferi modelele din jocul video și asta ne-ar oferi geometria noastră exactă a creaturilor din joc.
Când faci un film, trebuie să construiești mai în detaliu, dar luăm geometria creaturilor din joc și apoi punem mai multe detalii peste acestea.
A fost un proces foarte, foarte organic pe care l-am consultat cu creatorii de-a lungul timpului... pentru că uneori te uiți la jocul video și din cauza neclarității în mișcare și a lipsei de rezoluție, este greu să spui exact care este detaliul clar. Ne-ar oferi detalii fine, cum ar fi „unghiile de la mâini sau de la picioare ale Diablo-ului ar trebui să fie mai degrabă rotunjite decât aranjate” și lucruri de genul acesta. Așa că am intrat și am intrat cu adevărat în detalii pentru a încerca să oferim cu adevărat fanilor.
Aveți mai multă experiență decât oricine altcineva când vine vorba de filme cu jocuri video. Există și alte francize care ți-au atras atenția să se adapteze? Sau vreunul pe care ai vrea să-l vezi pe marele ecran?
Am făcut trei mari adaptări de jocuri video cu Monster Hunter și Resident Evil și Mortal Kombat. Fiecare dintre ei a fost adevărate pasiuni pentru mine. Deci, lucrurile care m-au pasionat, le-am urmărit și le-am făcut, așa că nu știu ce ne rezervă viitorul... dar aștept.
Monster Hunter ajunge în cinematografele din Marea Britanie și Irlanda pe 18 iunie.