211service.com
Regele castelului: Povestea din spatele succesului uimitor al lui Fall Guys
(Credit imagine: Mediatonic)
Când Joe Walsh a trimis documentul de prezentare pentru Fall Guys: Ultimate Knockout șefului său de la Mediatonic în ianuarie 2018, Câmpurile de luptă ale lui PlayerUnknown a fost deja un hit masiv. Fortnite era abia la al doilea sezon și era în curs de a deveni supernovă. Cu alte cuvinte, genul battle royale decola. Și totuși, Walsh nu s-a gândit niciodată la ideea lui de joc ca la un fel de ucigaș Fortnite.
„Am încercat în mod activ să evităm să lansăm bătălie regale pentru riscul de a deveni un fel de lucru cu aromă a lunii”, spune el. Mai degrabă, el și colegii săi se gândiseră la un nou tip de joc multiplayer – „ceva care nu părea prea competitiv, toxic sau intimidant”. Discuția s-a îndreptat către ideea unei experiențe PvE la scară largă, înainte ca cineva să sugereze o temă de joc. „A fost PvE, a fost aproape ca un Roguelike, iar apoi bănuțul a scăzut și ne-am spus: „Doamne, Castelul lui Takeshi este curse cu obstacole masiv multiplayer!”
Walsh și echipa sa și-au dat seama că formatul Battle Royale se potrivește bine cu ideea, dar era suficient de diferit de cei doi mari jucători pentru a ieși în evidență. Conceptul părea să reunească în mod natural elemente ale unei game de jocuri pe care echipa de dezvoltare le-a plăcut deja: „Foarte, foarte repede ne-am gândit: este un pic ca Mario Party, este un pic ca Gang Beasts și Human Fall Flat. Avea ADN-ul atâtor jocuri și totul părea să se potrivească. Era atât de evident, spune el, că nu-i venea să creadă că nimeni nu a reușit încă. „Trebuia să începem imediat. Altfel cineva avea să ne bată până la pumn.

(Credit imagine: Mediatonic)
Citiți mai multe de la Edge 
(Credit imagine: viitor)
Dacă doriți mai mult jurnalism de jocuri de lungă durată ca acesta în fiecare lună, livrat direct la oprirea ușii sau în căsuța de e-mail, de ce nu abonați-vă la Edge aici .
Inspirația pentru Castelul lui Takeshi a devenit atât de înrădăcinată în joc încât Walsh știa că Fall Guys va trebui să reducă jucătorii. „Este ceva atât de interesant în a fi parte din acei ultimii câțiva”, spune el. Dar dacă studioul urma să facă un joc Battle Royale, acesta trebuia să fie proaspăt și accesibil. „Am diluat ușor lucrurile – știi, în unele dintre nivelurile noastre de mănuș, poți să reapari dacă cazi și, pentru început, a fost mult mai greu.”
Ei bine, Castelul lui Takeshi este destul de hardcore, sugerăm; o singură greșeală și ești afară. — Da, exact. Asta e, exact ca un adevărat battle royale. Și acesta a fost pitch-ul inițial. Dar când am început să vorbim despre cine ar putea atrage acest joc, am început să ne ușurăm puțin cu asta și am început să vorbim despre reapariție și să facem un pic mai corect. Dacă te uiți la niveluri precum Slime Climb – ultima parte în care oamenii pot începe să se împingă unii pe alții? Întregul joc ar fi fost în esență așa. Și cred că ar fi fost puțin înfricoșător.
În același timp, abilitatea de a doborî alți jucători și de a-i împinge este o mare parte a atractivității lui Fall Guys. Echilibrarea asta, spune Walsh, pentru a încuraja cruzimea ocazională fără a o stimula în mod activ, a fost una dintre cele mai provocatoare părți ale dezvoltării.
„Știam că vrem niște șmecherie în joc”, spune el. „La fel ca atunci când te uiți la ceva de genul Total Wipeout, există întotdeauna acel concurent care insistă să apuce alți oameni și să-i încetinească și să treacă peste ei, iar ei devin întotdeauna ticăloșii piesei.” Dacă nu ar fi existat vreo modalitate de a afecta alți jucători, spune el, narațiunea fiecărui meci ar fi fost mai puțin convingătoare. „S-ar simți ca și cum ai fi niște fantome de alergare rapidă care nu au niciun impact real una asupra altora decât să se ciocnească. Și așa s-a părut foarte important pentru noi că poți avea un impact semnificativ asupra experienței unui alt jucător.
Căzând în sus

(Credit imagine: Mediatonic)
Cu toate acestea, echipa a avut o mulțime de discuții despre dezactivarea completă, pentru a crea o experiență multiplayer mai prietenoasă. Dar cu cât s-au uitat mai mult la ea, cu atât mai mult și-au dat seama că era mai amuzant să păstreze mecanismul de apucare și să-i lase pe jucători să iasă din luptă. „Păreau că sunt atât de multe povești amuzante de spus. Acea tentație de a se alătura brusc părții întunecate trece într-adevăr prin joc. Și cele mai amuzante momente pe care le-am văzut sunt aceste reacții karmice în care cineva încearcă să prindă un alt jucător și îl încurcă și cade. Toate acele povești s-au simțit atât de importante pentru ceea ce încercam să facem lui Fall Guys, încât am vrut să le păstrăm.
Dar chiar și cu o săptămână înainte de lansarea completă a jocului, Mediatonic a făcut ajustări semnificative. Perioada beta a jocului s-a dovedit crucială, deoarece echipa a urmărit comportamentul jucătorilor și și-a dat seama că poate îi încurajează puțin prea mult pe cei îndurerați. „Am făcut niște nerf destul de mari pe durata în care ai putut să te apuci de oameni și cât de mult ai rămas blocat”, spune Walsh. „A fost denaturat puțin prea mult pentru a recompensa oamenii care au fost obraznici și nu suficient jucătorii care au vrut doar să se descurce și să joace”.
Caracterul fizic al personajelor sale de jeleu a fost un alt factor crucial. Dacă jocul se simte uneori ca un grup de copii zgomotoși care se lovesc unul de altul într-o zonă de joacă moale, este în întregime deliberat. „Singurul lor scop este să se catapulteze prin aceste spectacole de joc pentru care nu au absolut nicio treabă să fie acolo”, spune artistul Rob Jackson. „Sunt complet nepregătiți din punct de vedere fizic, nu au abilități – dar nu contează, pur și simplu le iubesc și merg pe deplin. Și toată arta a evoluat practic din asta.'

(Credit imagine: Mediatonic)
Fall Guys ar putea fi proiectați să fie neîndemânatici și să se ciocnească de obiecte și unul de altul, dar Jackson spune că a fost important să-i facem să simtă că nu le face rău; pentru a surprinde ideea copiilor care se prăbușesc, sar râzând și fug din nou.
„De aceea corpurile lor au o căptușeală de vinil peste ele pentru a le proteja de impact”, adaugă Jackson. „Același lucru este valabil și pentru nivelurile în sine – în calitate de părinte, am petrecut mult timp în căsuțe gonflabile și ori de câte ori îmi imaginam ideea pentru joc, tot ce puteam să-mi văd era copiii mei coborând pe o pantă mare gonflabilă. Așa că am făcut eforturi ca totul să fie acoperit cu o folie de vinil drăguță, moale și căptușită sau pentru ca totul să aibă impresia că ar putea fi construit din blocuri de joacă asemănătoare unei jucării, cu acea senzație plăcută de plastic.
Există și un sentiment de haos în modul în care controlează, deși nu prea mult. „La început, personajele au căzut mult mai mult și au făcut lucruri ciudate la care nu te așteptai. Și ceea ce am descoperit, în cele din urmă, a fost că jocul este prea competitiv pentru a avea un personaj în care nu poți avea încredere”, explică Walsh. „Când apăsați pe salt, personajul trebuie să sară. Și dacă se prăbușesc, ar trebui să înțelegi de ce sa întâmplat.
Nu este tocmai Mario în ceea ce privește controlul fin, dar îți poți muta Fall Guy cu o fidelitate rezonabilă, ghidându-l cu atenție în jurul obiectelor fără prea multă inerție. Dar când sari, toate pariurile sunt anulate.
„Practic, îți încrucișezi degetele și speri că vei ateriza din nou fără probleme, iar acolo am început să introducem o mulțime de lucruri distractive”, spune Walsh. „Practic, am început prin a construi o bibliotecă imensă de GIF-uri din emisiunile noastre de jocuri preferate. Și multe dintre momentele care ne-au făcut să râdem cel mai mult sunt momentele în care picioarele cuiva sunt măturate de dedesubt sau sar în aer și ceva îl face să aterizeze dezlănțuit și apoi se îndreaptă spre altceva.

(Credit imagine: Mediatonic)
Aceste erori frecvente, acele tactici subterane și sentimentul general de haos competitiv sunt toate motivele pentru care Fall Guys a devenit instantaneu un succes uriaș pe Twitch (împreună cu ponderea semnificativă a Mediatonic și Devolver Digital în spatele acestuia). Walsh nu este surprins de asta; el spune că jocul a fost în mod eminamente vizionabil încă din primele etape de dezvoltare, iar asta a venit organic din influențele sale televizate.
„Am vrut să ne asigurăm că cadrul unui spectacol al Fall Guys se potrivește cu cel al unui spectacol al Castelului lui Takeshi”, spune el. „Și când ne-am uitat la modelele de nivel, a fost foarte important pentru noi ca nivelurile să nu fie doar distractiv de jucat, ci și distractiv de vizionat. Există unele niveluri care s-ar putea să nu fi reușit dacă nu am fi inclus asta – ceva de genul Tiptoe, cred că prinde viață când te uiți pe altcineva jucând și poți vedea că a făcut o greșeală și începi să țipi la tine. Canalul Twitch pentru ca ei să se întoarcă sau să meargă la stânga sau la dreapta.
Pe măsură ce dezvoltarea a continuat, comedia a devenit un accent principal: fiecare iterație a unui joc Fall Guys trebuia să fie mai amuzantă decât precedenta. „Am începe prin a pune un obstacol în joc și am alerga spre el, apoi am vedea cum a răspuns personajul actual când a fost lovit de el. Și dacă ne-a făcut să râdem mai mult decât data trecută, acesta a devenit noul nostru punct de referință pentru ceea ce trebuia să facem.
Caracterul fizic al personajelor a jucat un rol la fel de important ca și designul nivelului, deoarece echipa i-a făcut mai reactivi la eșec. Scufundă-te după o margine și rata-l, iar avatarul tău se va întoarce înapoi. O săritură greșită pe niște trepte și invariabil se vor răsturna înainte pentru că sunt atât de grele. „În esență, o mare dezvoltare a fost identificarea a ceea ce era amuzant și apoi asigurarea faptului că personajul poate face asta”, spune Walsh. „Să te asiguri că se simt moale și ca gelatină a fost o mare parte din asta – cred că e ceva înnăscut hilar în asta. Și Fall Guys nu ar funcționa dacă nu l-am avea.

(Credit imagine: Mediatonic)
„Un alt lucru cu adevărat important este că este amuzant să vezi pe cineva căzând și făcând ceva prostesc, dar este mai amuzant când încearcă să nu facă”, adaugă Jackson. „Toată lumea se străduiește din răsputeri să treacă peste aceste obstacole și apoi oricum sunt scoși. Este acel amestec de lucruri – atunci când încerci să sari peste ceva, pur și simplu ratezi și cineva pur și simplu este doborât și aruncat în tine și ești doborât în gol. Genul ăsta de secvență de acțiuni este neașteptat, nu? Nu vrei să știi că vine. Vrei să fii surprins de reacțiile lucrurilor.
Toate acestea se leagă de ceea ce Walsh numește „profunzime comică”, unde interacțiuni similare se desfășoară diferit de fiecare dată. Pentru că pentru un joc precum Fall Guys, comedia trebuie să susțină repetiția. „În felul în care ați putea avea profunzime strategică dintr-un joc precum Starcraft sau, de exemplu, PUBG, trebuie să ne asigurăm că jocul vă face să râdeți în moduri ușor diferite.”
Răspunsul de până acum, de la postările pe forum, tweet-uri și subreddit-ul jocului, sugerează că și-au atins obiectivul: numai în GIF-uri, spune Walsh, au văzut zeci de momente hilare pentru care nu le-au planificat niciodată în mod activ. „Dar faptul că se întâmplă a fost într-adevăr recompensa pentru că ne asigurăm că personajul este cu adevărat fizic și face lucrurile în mod reactiv”, spune el. „Mai degrabă decât noi pre-programarea reacțiilor la lucruri care devin plictisitoare după ce le-ai văzut de cinci sau zece ori.”
Royale cu brânză

(Credit imagine: Mediatonic)
„O mare dezvoltare a fost identificarea a ceea ce era amuzant și apoi asigurarea faptului că personajele pot face asta”.
Joe Walsh
Dacă Fall Guys oferă toată imprevizibilitatea umană și sistemică la care ne-am așteptat de la genul Battle Royale, există o modalitate de a contracara tendința: rundele încep cu până la 60 de jucători, mai degrabă decât 100. Aceasta a fost, spune Walsh, o discuție care a continuat mult timp; jocul a început cu 100 („practic pentru că asta făceau toți ceilalți în acel moment”), dar curând a devenit evident că erau prea mulți.
„Ne-am chinuit să facem runde care să pară că se potrivesc 100 de oameni, pentru că nu puteam opri cu adevărat nimic. Nu i-am putut opri pe toți jucătorii să se scufunde în aceeași ușă pe Door Dash. Și te-ai înghesui total și te-ai trezi blocat la fundul acestor grămezi uriașe.
În același timp, provoca probleme din partea tehnică. „Am avut inginerii din proiect care au spus că suntem la limita noastră în ceea ce privește cât de mult putem face cu rețeaua și redarea”, adaugă el. Echipa s-a așezat și a reevaluat numărul de jucători, înainte de a rula teste cu 40 sau 50 pentru a vedea cum ar răspunde jucătorii.
„I-am întreba câți jucători s-au simțit, iar oamenii erau încă siguri că sunt 100 de oameni acolo. Se simțea mai haotic decât era de fapt. Odată cu mai puține numere, a venit o potrivire mai rapidă, o grafică mai bună, o rețea îmbunătățită și o experiență mai distractivă. „La sfârșitul zilei, decizia a fost de fapt foarte simplă”.

(Credit imagine: Mediatonic)
Numărul de jucători nu a fost singurul lucru care a fost eficientizat. O caracteristică care a fost tăiată în cele din urmă a fost un mecanic de sprint. Nu toată lumea a fost de acord că ar trebui eliminată, dar a devenit clar că a favorizat un anumit tip de jucător. „Oamenii care au câștigat cel mai des au fost cei care au sprintat cel mai mult timp, sau care au luat-o pe ea în timpul curbelor, și a început să pară un pic prea mult ca un joc de curse.”
A existat și o mișcare de împingere, despre care Walsh spune că a făcut jocul să pară prea combativ. Prinderea existentă permite jucătorilor să se lupte și să se lupte unii cu alții, în timp ce o împingere te-ar putea scoate din joc într-o clipă, fără un mod realist de a răspunde. „Am început chiar să ne întrebăm: ai putea avea un aparat dentar sau un buton de scut pentru a contracara? Ca elementul piatră-hârtie-foarfece al jocurilor de luptă. Dar ne-am dat seama că ne-am îndreptat și ar trebui să ne concentrăm doar pe a face lucrurile simple și accesibile.'
Dacă Mediatonic știa că este ceva special, echipa de dezvoltare a realizat cât de specială a fost până la prima apariție a lui Fall Guys la PAX Australia. „A fost prima dată când cineva din afara echipei noastre s-a așezat cu adevărat și a jucat fără să fie ținut în mână. Și am avut aceste rânduri uriașe în jurul blocului și cred că acesta a fost primul moment în care ne-am dat seama că a fost distractiv și atrăgător pentru oamenii potriviți.
Feedback-ul pe care l-au primit a fost muzică pentru urechile lui Walsh. „Au venit părinți la noi și ne-au spus: „Este grozav – întotdeauna mi-am dorit să mă joc cu copiii mei, dar nu-mi plac armele sau nu pot face jocuri cu împușcături duble analogice”. Și cred că asta a început să planteze acea sămânță de entuziasm. Dar, pe măsură ce dezvoltarea a continuat, cinismul britanic al echipei a început. „Nu am vrut să ne numărăm puii, chiar și atunci când aveam precomenzi și versiunea beta începea. Oamenii se uitau, dar asta nu însemna că aveau de gând să-l cumpere.

(Credit imagine: Mediatonic)
Dar au făcut-o – și apoi unii. În decurs de o săptămână, două milioane de copii au fost vândute pe Steam și alte milioane au fost descărcate prin PlayStation Plus. Cifrele sale de vizionare Twitch au atins un total uimitor de 23.000.000 de ore. În mod inevitabil, serverele s-au supraîncărcat pe măsură ce Mediatonic a încercat să-și rezolve problemele de rețea. De-a lungul săptămânilor succesive lucrurile au început să se stabilească, dar toate semnele indică faptul că acest lucru este mai mult decât un moft. Studioul are planuri să se asigure că Fall Guys nu este un fulger în tigaie; și acordă o atenție deosebită feedback-ului jucătorilor.
„Avem un conținut pe care l-am început în faza de lustruire a proiectului. Primul lot pe care îl văd oamenii va fi lucruri care au început de ceva vreme și poate nu reflectă neapărat părerea comunității despre lucruri. Dar avem, de asemenea, lucruri pe care le începem chiar acum, unde spune: „Bine, oamenii vor acest tip de nivel, oamenii vor acel tip”. Așa că va fi un pic amestecat în viitor, dar sunt foarte încântat de unele dintre minijocuri pe care le avem în curând.
Adevărat, s-ar putea să nu fie un ucigaș Fortnite – nu în ultimul rând, Epic care găsește noi modalități de a-și menține battle royale proaspăt. Dar Fall Guys, simțiți, ar putea avea rezistența să se potrivească cu concurenții săi – la urma urmei, când serverele s-au prăbușit, s-a ridicat din nou și a continuat.
Această caracteristică a apărut pentru prima dată în Revista Edge . Pentru mai multe funcții excelente, cum ar fi cea pe care tocmai ați citit-o, nu uitați Abonati-va la ediția tipărită sau digitală la Magazines Direct.