Realizarea lui Samurai Shodown, unul dintre cei mai ascuțiți luptători ai anilor '90

(Credit imagine: SNK)





Citiți mai multe funcții retro grozave în revista Retro Gamer

(Credit imagine: viitor)

Îți plac jocurile retro? De la SNES la Mega Drive, PSOne la Xbox și Spectrum la C64, revista Retro Gamer oferă funcții uimitoare și interviuri pentru dezvoltatori despre cele mai bune jocuri din istorie în fiecare lună și poți economisi până la 57% la un abonament tipărit și digital chiar acum.



Într-un duel între samurai, victoria este adesea bruscă și emfatică. Cât ai clipi, un fulger de oțel însoțește o balansare rapidă a sabiei și totul s-a terminat. Câștigătorul trece la următoarea luptă – cel învins, de cele mai multe ori, trece la următorul plan al existenței. La începutul anilor 90, jocurile de luptă erau în plină expansiune, dar se bazau în principal pe ceartă cu degetele goale. SNK a schimbat asta cu Samurai Shodown, un joc care a adus drama și pericolul luptelor cu sabia în arcade. Pe lângă faptul că a fost un succes în sine, jocul a început una dintre cele mai mari serii de lupte 2D din gaming și a promovat pretenția SNK de a stăpâni genul de lupte.

Lucrul amuzant despre Samurai Shodown a fost că inițial nu a fost menit să fie deloc un joc de luptă unu-la-unu. În schimb, trebuia să fie un beat-'em-up cu derulare, mai mult în maniera unui joc ca Sengoku - și în loc să prezinte personaje samurai, eroii principali erau monștri. De ce conceptul original a fost schimbat atât de radical? Potrivit lui Yasushi Adachi, directorul Samurai Shodown, a avut mult de-a face cu Street Fighter II: „După ce am experimentat dinamismul jocului de luptă care domina scena jocurilor arcade și pe consolă la acea vreme, ne-am întrebat ce fel de joc. proiectul pe care l-am putea face și am decis să provocăm acea capodopera!'

Cu conceptul de a crea un joc de luptă acum pus în piatră, echipa a căutat să găsească modalități de a-și diferenția jocul de mulțime. „Pentru a provoca cel mai popular joc de luptă al acestei epoci, știam că trebuie să facem două lucruri”, explică Adachi. „Prima a fost introducerea noțiunilor de a trăi și a muri. Personajele nu ar fi bătute de pumni, ci și-ar pierde viața prin lame/arme, dând mai mult impact și tensiune experienței jucătorului. Al doilea a fost să aibă un fundal și o poveste profundă și detaliată pentru fiecare personaj. Prin urmare, jucătorii nu vor vedea și juca personajele ca „icoane”, ci le vor vedea ca oameni vii, care respiră. Prin această conexiune, jucătorii se vor simți mai motivați să-și protejeze personajele în timpul luptei și vor avea o experiență de joc puternică și memorabilă cu conceptul de viață și moarte și combatanții unici din joc.'



(Credit imagine: SNK)

După ce a luat decizia de a se îndepărta de personajele monstru, Adachi a decis asupra unui cadru istoric pentru joc. Acest lucru a afectat totul, până la titlul jocului. „Îmi plac samuraii și ninja, care sunt reprezentative pentru cultura japoneză, și am decis să aleg cuvântul „samurai” pentru a accentua noțiunea de viață și moarte atât de prezentă în această cultură specifică japoneză.” Cealaltă jumătate a titlului – cel puțin în Japonia – a fost extrasă dintr-un shoot-'em-up, dintre toate. „Titlul japonez Samurai Spirits a fost inspirat inițial de Dragon Spirit și ne-am propus să îmbinăm cuvintele samurai și spirit (suflet etc.) alături de cultura japoneză”.



Designul jocului Samurai Shodown s-a construit pe experiența în creștere a SNK pe piața jocurilor de luptă. Compania a avut succes cu Fatal Fury și Art Of Fighting, iar Samurai Shodown a atras o serie de elemente din acestea din urmă în special. Jocul a urmat, de asemenea, tendința către mai multă violență grafică în jocurile de luptă, cu multe vărsări de sânge și reprezentări ale morții – deși nimic atât de scandalos ca în Mortal Kombat. Jocul a inclus și multe progrese mecanice proprii, inclusiv conceptul de dezarmare a adversarului în ciocnirile cu arme.

Dar Samurai Shodown diferă de orice alt joc de luptă disponibil în ceea ce privește tratarea daunelor. Acolo unde tendința predominantă în jocurile de luptă a fost ca jucătorii să însiruiască o mulțime de atacuri într-un combo dureros, viziunea lui Adachi a fost ca loviturile individuale să producă daune majore. „Știu că și acum acest tip de daune extrem de mari, care poate schimba rezultatul bătăliei într-o singură lovitură, face obiectul plângerilor jucătorilor (care de obicei râd când fac asta),” spune Adachi. 'În acest caz, îmi voi cere scuze și voi râde în același timp!' Desigur, deși această abordare a avut detractorii ei, ea a transmis cu succes sentimentul de pericol pe care și-l dorise Adachi. De asemenea, era foarte conștient de faptul că chiar și jocurile grozave îi pot face pe jucători sărați – într-un interviu din 2017 cu Polygon, Tomoki Fukui a explicat că, în timp ce cerceta Samurai Shodown, o pierdere frustrantă a Street Fighter II l-a făcut pe regizor să stea în tăcere timp de un minut. Acest lucru a inspirat indicatorul Rage, care a dat un impuls jucătorilor care au primit bătaie.



(Credit imagine: SNK)

Citeste mai mult

(Credit imagine: Square Enix)

Final Fantasy 7 – modul în care Square a făcut unul dintre cele mai importante și mai influente jocuri de rol din toate timpurile

Pentru a atinge nivelul mai profund de identificare între jucător și personajul său, pe care și-l dorea Adachi, o serie de personaje s-au bazat în special pe personaje istorice legendare - ceva posibil datorită cadrului istoric al jocului. „Aceasta a fost și pentru că am iubit întotdeauna samuraii și ninja din cultura și istoria japoneză”, spune Adachi. Există câteva exemple destul de evidente, cum ar fi Jubei Yagyu și Hanzo Hattori, dar chiar și acele personaje care nu poartă nume celebre au o anumită influență istorică.

„Haohmaru a fost numit „Musashi” și Ukyo „Kojiro” în timpul dezvoltării jocului”, explică Adachi. „În ciuda faptului că ne-am schimbat numele în mijlocul fazei de dezvoltare, cei mai mulți dintre membrii echipei au continuat să-i spună Musashi și Kojiro!” Aceste nume au fost menite să indice statutul lor de rivali – pasionații de istorie japoneze vor ști probabil că numele se referă la renumitul samurai Musashi Miyamoto și rivalul său Kojiro Sasaki, care au luptat într-un duel fatal în 1612.

Spirit de lupta

Două personaje pe care nu le-ai conecta neapărat sunt Ukyo, un luptător frumos care are femei care îl urmăresc oriunde merge și monstruosul Gen-An – ambele pe care Adachi a vrut să le includă pentru că „a iubit întotdeauna „eroii întunecați”. Pentru Gen-An, întunericul este evident, dar motivul unui combatant non-uman este ceva mai puțin, până când este explicat. „Monștrii trebuiau să fie personajele principale în conceptul original al lui Samurai Shodown și doar Gen-An a supraviețuit în cele din urmă”, ni se reamintește, deși Adachi notează „Cred că Kubikiri Basara, care a apărut pentru prima dată în Samurai. Showdown III este succesorul spiritual al lui Gen-An.'

Pentru Ukyo, întunericul este mai puțin evident, dar este tras din faptul că suferă de tuberculoză terminală – o trăsătură neobișnuită pentru un personaj de joc de luptă. „Cred că din cauza temelor profunde ale vieții și a aspectului „vii sau mori” reprezentat întotdeauna în joc, conceptul și prezența unui personaj care trebuia să lupte în timp ce suferea în același timp de o boală a fost ceva care se simțea aproape natural. .'

(Credit imagine: SNK)

Gen-An nu a fost singurul personaj ciudat și izbitor al jocului – Earthquake, colosalul bandit texan, a avut un atac cu fart și a ocupat o parte enormă a ecranului. Atât de mult, de fapt, încât a fost o idee ceva proastă. „După câteva gânduri, a fost puțin prea mult. Nu ar fi trebuit să creăm un astfel de personaj din diverse motive de dezvoltare și echilibru de joc', admite Adachi. „Cu toate acestea, la acel moment, echipa era atât de serioasă cu privire la adăugarea lui Earthquake la joc, indiferent dacă ar crea probleme după aceea. Îmi amintesc că am fost întrebat de designeri care îl prezentau pe ecranul Earthquake dacă era suficient de mare și le-am răspuns: „Nu este suficient! Mai mare, mai mare!' Prin urmare, au reelaborat dimensiunea caracterului și m-au întrebat mai târziu (în timp ce mormăiam) dacă în sfârșit era suficient de mare pentru mine și i-am spus: „Să mergem cu asta!”.

Deși te-ai putea aștepta ca un astfel de personaj să pună probleme cu memoria și desenul sprite-ului, se pare că aceasta a fost doar o problemă cu Earthquake în anumite circumstanțe. „Cele mai mari greutăți pe care le-am avut în dezvoltare au fost cu siguranță pe partea echilibrului jocului. Cu toate acestea, acest lucru a fost extrem de bine realizat datorită muncii extraordinare a domnului Fukui, planificatorul responsabil de această sarcină la acea vreme și care lucrează și astăzi cu mine', explică Adachi. „Cealaltă problemă cu Earthquake a fost că celelalte personaje nu și-au putut folosi atacurile aruncate asupra lui din cauza dimensiunii sale uriașe, iar această animație ocupa prea multă memorie în joc. A fost greu, dar am reușit să creăm o soluție pentru a rezolva această problemă în cele din urmă, creând o animație specială de aruncare doar pentru el.

În ciuda sentimentului hotărât japonez al jocului, mulți dintre cei 12 luptători erau străini – am menționat deja Earthquake, dar avem și scrima franceza Charlotte și ninja californian Galford. „Acest lucru a fost pentru a ușura atmosfera grea a combatanților care mânuiau lama și pentru a da un sentiment mai festiv jocului. Nu am vrut să facem să pară prea serios', dezvăluie Adachi. „A fost și un vis al meu să creez un ninja cu ochi albaștri”, adaugă el, referindu-se la Galford. De fapt, când luați în considerare husky-ul lui, Poppy, începem să avem sentimentul că Galford era un personaj care împlinește dorințele – când am întrebat de ce au fost incluse animalele, Adachi răspunde: „Acesta este pur și simplu pentru că iubesc animalele. ' Cu siguranță există mai mult în poveste decât atât? „Când eram copil, tânjeam să călătoresc într-o călătorie cu animale de companie și, probabil, am încercat să-mi îndeplinesc acest vis incluzând animale în Samurai Shodown”, explică Adachi.

(Credit imagine: SNK)

Monștrii trebuiau să fie personajele principale în conceptul original și doar Gen-An a supraviețuit în cele din urmă

Yasushi Adachi

Gen-An nu a fost singurul personaj ciudat și izbitor al jocului – Earthquake, colosalul bandit texan, a avut un atac cu fart și a ocupat o parte enormă a ecranului. Atât de mult, de fapt, încât a fost o idee ceva proastă. „După câteva gânduri, a fost puțin prea mult. Nu ar fi trebuit să creăm un astfel de personaj din diverse motive de dezvoltare și echilibru de joc', admite Adachi. „Cu toate acestea, la acel moment, echipa era atât de serioasă cu privire la adăugarea lui Earthquake la joc, indiferent dacă ar crea probleme după aceea. Îmi amintesc că am fost întrebat de designeri care îl prezentau pe ecranul Earthquake dacă era suficient de mare și le-am răspuns: „Nu este suficient! Mai mare, mai mare!' Prin urmare, au reelaborat dimensiunea caracterului și m-au întrebat mai târziu (în timp ce mormăiam) dacă în sfârșit era suficient de mare pentru mine și i-am spus: „Să mergem cu asta!”.

Deși te-ai putea aștepta ca un astfel de personaj să pună probleme cu memoria și desenul sprite-ului, se pare că aceasta a fost doar o problemă cu Earthquake în anumite circumstanțe. „Cele mai mari greutăți pe care le-am avut în dezvoltare au fost cu siguranță pe partea echilibrului jocului. Cu toate acestea, acest lucru a fost extrem de bine realizat datorită muncii extraordinare a domnului Fukui, planificatorul responsabil de această sarcină la acea vreme și care lucrează și astăzi cu mine', explică Adachi. „Cealaltă problemă cu Earthquake a fost că celelalte personaje nu și-au putut folosi atacurile aruncate asupra lui din cauza dimensiunii sale uriașe, iar această animație ocupa prea multă memorie în joc. A fost greu, dar am reușit să creăm o soluție pentru a rezolva această problemă în cele din urmă, creând o animație specială de aruncare doar pentru el.

În ciuda sentimentului hotărât japonez al jocului, mulți dintre cei 12 luptători erau străini – am menționat deja Earthquake, dar avem și scrima franceza Charlotte și ninja californian Galford. „Acest lucru a fost pentru a ușura atmosfera grea a combatanților care mânuiau lama și pentru a da un sentiment mai festiv jocului. Nu am vrut să facem să pară prea serios', dezvăluie Adachi. „A fost și un vis al meu să creez un ninja cu ochi albaștri”, adaugă el, referindu-se la Galford. De fapt, când luați în considerare husky-ul lui, Poppy, începem să avem sentimentul că Galford era un personaj care împlinește dorințele – când am întrebat de ce au fost incluse animalele, Adachi răspunde: „Acesta este pur și simplu pentru că iubesc animalele. ' Cu siguranță există mai mult în poveste decât atât? „Când eram copil, tânjeam să călătoresc într-o călătorie cu animale de companie și, probabil, am încercat să-mi îndeplinesc acest vis incluzând animale în Samurai Shodown”, explică Adachi.

Calea samurailor

(Credit imagine: SNK)

În ciuda faptului că SNK era în primele etape ale ascensiunii sale la proeminență ca dezvoltator de jocuri de luptă, Samurai Shodown era departe de a fi un proiect protejat – de fapt, era un joc care părea să preocupe conducerea superioară. „Compania nu avea prea multe așteptări pentru acest joc, dar știam că va fi un succes. Îmi amintesc că am fost întrebat de un membru al consiliului la acea vreme ce aș face dacă jocul ar fi un flop și nu s-ar vinde deloc', spune Adachi. „Am răspuns că îmi voi asum întreaga responsabilitate și că voi renunța la SNK. Desigur, știam că Samurai Shodown va fi un hit și nu aveam nicio intenție să părăsesc compania!

Din fericire pentru Adachi, el era pe bani în ceea ce privește averea jocului, deoarece Samurai Shodown a obținut rapid succes după lansarea sa arcade în iulie 1993. Versiunea Neo-Geo AES a fost unul dintre primele jocuri pentru sistem care nu a venit strict acasă. arcade perfect - din cauza controversei în curs privind violența în jocurile video, SNK a decis să cenzureze sângele pe consolele non-japoneze. Nu a contat ce versiune a jocului ați jucat, deoarece datele erau identice în întreaga lume, așa că importatorii nu au avut noroc decât dacă au vrut să cumpere o consolă japoneză. Totul părea puțin prostesc – așa cum un afiș de pe grupul de știri alt.games.sf2 a întrebat în mod rezonabil: „Câți copii de nouă ani dețin un Neo-Geo de 500 de dolari?” În ciuda acestei controverse minore, versiunea Neo-Geo AES a jocului a fost foarte populară în rândul publicului restrâns al sistemului și este unul dintre cele mai disponibile și mai accesibile jocuri pentru sistem astăzi.

Recenziile versiunii de cartuş Neo-Geo pentru acasă au fost foarte pozitive. Într-o recenzie de 8/10, Edge l-a descris drept „probabil cel mai bun beat-‘em-up one-to-one pe orice sistem de acasă”, comentând că acțiunea îmbibat de sânge a fost „deranjant de satisfăcătoare”. Toți cei patru recenzenți din Electronic Gaming Monthly au acordat jocului 9/10, Ed Semrad numind jocul „o capodopera grafică care nu poate fi rivalizată”. Criticile au fost îndreptate asupra echilibrului caracterelor în recenzia lui GamePro, Earthquake și Nakoruru fiind considerate „prea ieftine” și, respectiv, „prea slabe”, dar recenzentul a considerat că jocul „este în multe privințe net superior celui original Street Fighter II”. . Deși observă că „își are munca depusă împotriva lui Super Street Fighter II”, Samurai Shodown a obținut scoruri perfecte la toate categoriile și a fost descris drept „unul dintre cele mai bune două jocuri de luptă din toate timpurile”.

(Credit imagine: SNK)

Citeste mai mult

(Credit imagine: Netherrealm)

Cele 25 cele mai bune jocuri de luptă din toate timpurile

Au urmat o varietate de lansări acasă pentru tot felul de alte platforme – precum și conversii pentru Mega Drive și SNES, jocul a făcut apariții portabile pe Game Gear și Game Boy, acesta din urmă dovedindu-se deosebit de plăcut. Dar Samurai Shodown a fost, de asemenea, în fruntea unei noi generații de console, iar CD-ul Neo-Geo, FM Towns și 3DO au oferit cele mai fidele conversii contemporane. SNK era sigur că va valorifica succesul jocului său unic de luptă, prima dintre multele continuare sosind în 1994. Au fost, de asemenea, produse o serie de proiecte spin-off, de la o adaptare TV animată la jocuri precum Samurai Spirits RPG și romanul vizual Nakoruru. , iar personajele Samurai Shodown au apărut în jocurile încrucișate, inclusiv seria King Of Fighters, SNK Heroines și jocurile Capcom Vs SNK.

Deși acum conduce studioul Engines și nu mai lucrează la Samurai Shodown, Adachi rămâne pasionat de serie. „SNK a supraviețuit cu succes multor greutăți de-a lungul anilor și schimbărilor constante în industria jocurilor video”, se bucură el.

„Compania a avut întotdeauna grijă de marca Samurai Shodown și le mulțumesc sincer și profund pentru acest lucru.” Într-adevăr, este ușor de observat că compania acordă o mare importanță Samurai Shodown – a fost seria aleasă pentru lansarea sistemului Hyper Neo-Geo 64 și seria care a pus capăt lansărilor de cartuș Neo-Geo. SNK a reînviat recent seria cu un joc intitulat simplu Samurai Shodown, care a fost bine primit datorită unicității și concentrării pe strategia fundamentală a jocului de luptă – calități pe care le posedă în mare parte pentru că a respectat principiile jocului original, cu daune mari. și combo-uri minime. Acesta este o dovadă a muncii lui Adachi și a restului echipei de la SNK. Jocurile de jocuri s-au schimbat considerabil din 1993, dar stilul distinctiv de luptă al lui Samurai Shodown rămâne cu mult peste competiție.

Economisiți până la 57% la un pachet de abonament la revista Retro Gamer și primiți cele mai bune funcții de jocuri retro și interviuri livrate la ușa dumneavoastră în fiecare lună