211service.com
Final Fantasy 7 – modul în care Square a făcut unul dintre cele mai importante și mai influente jocuri de rol din toate timpurile
(Credit imagine: Square Enix)
Final Fantasy 7 a fost un RPG extrem de influent, care a introdus o mulțime de jucători în acest gen. Deși seria a fost lansată anterior în America, acesta a fost un succes fulgerător, vânzându-se în peste 10 milioane de exemplare și marcând prima dată când seria a fost disponibilă în Europa. Modul în care a folosit capabilitățile CD-ROM-ului a ajutat la vânzarea PlayStation și a făcut din lansarea ulterioară a fiecărei intrări Final Fantasy într-un eveniment real. Este, de asemenea, dezbinător, în anumite privințe, menționat anecdotic drept cel mai revenit joc din toate timpurile și adesea criticat de fanii RPG-urilor care oferă jucătorilor mai mult control asupra poveștii și personajelor.
Alături de Gran Turismo, Final Fantasy 7 a schimbat milioane de console PlayStation demonstrând capacitățile mașinii. Designul personajelor sale va modela jocurile de rol japoneze pentru anii următori – iar momentele cheie din povestea sa sunt discutate până în prezent.
Final Fantasy 7 își face debutul
La convenția SIGGRAPH CG din Los Angeles din 1995, Square a prezentat lumii întregi un demo interactiv care a prezentat Final Fantasy într-un mod fără precedent. Aceasta a înfățișat trei personaje din Final Fantasy 6 luptându-se cu un inamic Golem în 3D complet, o pauză clară față de arta pixelilor 2D bazată pe SNES, completată cu efecte vizuale și unghiuri cinematografice ale camerei în luptă care au arătat o privire asupra modului în care editorul a văzut seria. evoluând. Când te uiți la demonstrația tehnologică acum, poți vedea absolut prezentarea bătăliilor finale Fantasy 7 în interior.
Proiectul SIGGRAPH va forma „sămânța”, așa cum producătorul și creatorul Hironobu Sakaguchi a numit-o într-un videoclip promoțional pentru joc, a trecerii lui Final Fantasy în următoarea generație de console. Pentru oricine acordă atenție știrilor din industrie la acea vreme, cea mai cunoscută parte a dezvoltării timpurii a Final Fantasy 7 este dezertarea la noul hardware PlayStation de la Sony.
Square s-a mutat la PlayStation pentru capabilitățile sale de CD-ROM față de cartușele relativ limitate ale lui N64. Acest lucru se potrivește ambițiilor tehnologice ale echipei pentru această nouă intrare. „Am fost fani ai hardware-ului Nintendo, deși pentru a folosi filmele CG în joc așa cum ne-am propus, aveam nevoie de mult spațiu de stocare și, din acest motiv, ne-am hotărât pe o platformă care să folosească suporturi CD de capacitate mai mare”, regizorul Yoshinori. spune Kitase într-un interviu prin e-mail.
Un factor interesant în toate acestea a fost setul de influențe tehnice asupra echipei, multe dintre ele provenind din dezvoltarea jocurilor occidentale, după cum explică Kitase: „Ne-am uitat la tendințele în jocurile pentru computer fabricate în străinătate ale vremii, cum ar fi Alone in the Întuneric și inima întunericului [și așa mai departe], și ne-am propus să combinăm secvențe de acțiune fluide folosind personaje bazate pe poligoane și lucru inteligent al camerei cu inserarea de filme CG eficiente la un nivel înalt. Cred că ne-am atins aproape obiectivele în acest sens.'
Făcând Midgar

(Credit imagine: Square Enix)
Când vine vorba de decor, Final Fantasy 7 ar reprezenta și o schimbare majoră. În timp ce Final Fantasy 6 avea elemente steampunk pronunțate, setul de medii din al șaptelea joc ar varia masiv de la un continent la altul, de la o metropolă vastă și poluată la un oraș de plajă însorită, la sate minuscule. Midgar este atât de diferit de celelalte locații pe care le întâlnesc jucătorii în joc – există prezența unei lumi moderne sumbre care se confruntă cu rămășițele mai pitorești ale uneia vechi. Este incongruent într-un mod fascinant.
L-am rugat pe Kitase să discute despre inspirațiile pentru modul în care acest decor larg a luat viață, iar el i-a transmis cu bunăvoință întrebările mele directorului artistic al Final Fantasy 7, Yusuke Naora. „Inițial am vrut să încercăm ceva nou, având o corporație ca inamic major, păstrând în același timp jocul în general în genul fantasy”, explică el, referindu-se la Shinra Electric Power Company, ceilalți antagoniști ai jocului, în afară de Sephiroth. „După ce ne-am hotărât asupra acestui concept, am inclus în mod activ multe elemente asemănătoare steampunk-ului pentru a încerca să îmbinăm atractivitatea structurilor tradiționale „construite din cărămidă” de înaltă fantezie și elementele SF la un nivel înalt. Cu toate acestea, pentru că în această lume trebuia să fie prezentă magie, ar fi fost greu să avem o tehnologie viitoare necunoscută de tip cyberpunk care să se așeze confortabil cu celelalte influențe, așa că am încercat să menținem acest aspect cât mai mult posibil.
Naora continuă: „În ceea ce privește designul, am fost, de asemenea, foarte inspirați să amestecăm lucruri din multe perioade diferite într-o manieră semi-haotică, inclusiv lucruri din viața noastră de zi cu zi, cum ar fi clădirile mai noi din Tokyo, străzile din Ginza și clădirea gării Shibuya.'
Citiți mai multe funcții retro grozave în revista Retro Gamer 
(Credit imagine: viitor)
Îți plac jocurile retro? De la SNES la Mega Drive, PSOne la Xbox și Spectrum la C64, revista Retro Gamer oferă funcții uimitoare și interviuri pentru dezvoltatori despre cele mai bune jocuri din istorie în fiecare lună și poți economisi până la 57% la un abonament tipărit și digital chiar acum.
Este lupta dintre Cloud și Sephiroth pe care jucătorii își amintesc despre povestea din Final Fantasy 7 – atât în flashback-urile neuniforme la Incidentul Nibelheim, cât și în confruntarea lor finală, mult așteptată. „De-a lungul poveștii mi-am dorit foarte mult să-l descriu pe Sephiroth ca pe o amenințare copleșitor de puternică. Cu toate acestea, dacă ai un răufăcător ca adversar real care apare în fața eroilor, atunci, oricât de puternic sau carismatic ai face personajul, el se va simți în continuare foarte „în mărime naturală” și limitat în sferă, redus la un alt rău minor.”
De ce Sephiroth nu apare atât de mult în povestea lui Final Fantasy 7? Influența din spatele acesteia te poate surprinde. Kitase continuă: „Pentru a rezolva această problemă, am decis să-l prezint pe Sephiroth indirect, făcându-l pe jucător conștient de existența lui prin indicii și povești, dar fără ca el să se arate prea mult în fața lor. Jucătorul vede urmările faptelor sale nemiloase, dar nu ajunge la sursa răului mult timp. Aceasta a fost aceeași metodă folosită de Steven Spielberg în filmul Jaws. Găsirea președintelui măcelărit Shinra la ultimul etaj al clădirii Shinra și a trupului în țeapă al lui Midgar Zolom sunt momente simbolice ale acestei abordări.
Jucătorii nu-l întâlnesc în mod corespunzător pe Sephiroth până când sunt în jur de zece ore, și chiar și atunci este în priviri trecătoare sau sub alte forme. Amintirile încurcate ale lui Cloud și povestea de fundal tragică înseamnă că cei doi ajung să fie ciudat de simbiotici. „În plus, oricât de departe îl urmărește jucătorul, Sephiroth este întotdeauna la îndemână, iar din acest motiv imaginea noastră despre el devine din ce în ce mai idolatrizată și idealizată”, explică Kitase. „Această structură de poveste se suprapune, de asemenea, cu motivele pentru care Cloud are un astfel de complex în ceea ce privește propriul său trecut și cred că este un instrument eficient pentru a arăta relația dintre cele două personaje.”
Plin de caracter

(Credit imagine: Square Enix)
Acesta a fost primul proiect în care Tetsuya Nomura va fi singurul designer de personaje, care, după ce a contribuit la Final Fantasy 5 și 6, l-a înlocuit pe Yoshitaka Amano din titlurile anterioare. Un interviu Famitsu cu Nomura (tradus de Andriasang) explică că Cloud a fost în esență creația lui, iar Kitase ne-a spus că determinarea atât a aspectului, cât și a personalității fiecăruia dintre personajele lui Final Fantasy 7 a fost „în mare parte responsabilitatea [Nomura]”.
A marcat o schimbare majoră pentru serie. Arta lui Amano a fost visătoare, ciudată și incredibil de izbitoare, iar Final Fantasy a fost plasat în mare parte în lumi în stil medieval până la lansarea lui Final Fantasy 7. Design-urile lui Nomura ar avea un impact semnificativ asupra culturii populare — combinația lui Cloud de păr țepos și o sabie uriașă a devenit aproape prescurtare pentru a descrie un design de caracter nu foarte original în jocurile de rol japoneze ulterioare. Amano ar contribui în continuare cu schițele personajelor și emblematica emblemă a meteorului.
Povestea imensă a acestor eroi și răufăcători a fost ajustată de scenaristul Kazushige Nojima, în timp ce multe dintre ideile narative reale au venit dintr-un exercițiu unic la Squaresoft. „Când am proiectat jocul, am cerut tuturor personalului din echipa Final Fantasy să trimită posibile idei de episoade pentru poveștile personajelor și am creat poveștile generale punându-le împreună”, spune Kitase. „Scriitorul de scenarii, domnul Nojima, a fost cel care a reușit să pună cap la cap o poveste completă și detaliată din acest bazin masiv de idei, un proces care semăna mai mult cu alcătuirea unui puzzle.”

(Credit imagine: Square Enix)
„Am decis să-l prezint pe Sephiroth indirect, făcându-l pe jucător conștient de existența lui prin indicii și povești”
Yoshinori Kitase, regizor
Acest exercițiu a dus la o colecție intrigantă de povești din distribuția de eroi, cu un complot principal care conduce totul: distrugerea iminentă a planetei de către Sephiroth, unde va valorifica apărarea naturală a lumii – cunoscută sub numele de Fluxul Vieții – pentru el însuși. Distribuția din Final Fantasy 7 este o echipă bizară și variată, chiar și după standardele serialului: îl ai pe un pilot dezastruos Cid, ultimul dintr-o rasă antică Aerith, un controlor de păpuși de către un angajat al Shinra din Cait Sith, și Vincent, pe care îl întâlnești într-o criptă și care se poate transforma în monștri. Fiecare are propria poveste de descoperit, chiar dacă un personaj sfârșește prin a fi scurtat.
Cu o corporație care își drenează planeta de resurse și jocul fiind realizat la mijlocul anilor '90, s-ar putea să vă întrebați dacă problemele de mediu au fost o temă deliberată a poveștii. Nu au fost exact, așa cum explică Kitase: „Nu am intenționat în mod special să scoatem în evidență distrugerea mediului ca o temă majoră a jocului, ci mai degrabă ne-am propus ca povestea să descrie luptele interne ale lui Cloud și Sephiroth.
„Cu toate acestea, dacă ar fi împins, aș spune că această temă nu a fost atât preocuparea cu privire la distrugerea mediului, cât mai mult despre modul în care am vrut să arătăm cum coexistă civilizația și mediul. Cloud și însoțitorii săi apar pentru prima dată în joc ca un grup care încearcă să doboare reactoarele Mako, dar în cele din urmă îi vedem primind ajutor de la Lifestream care este sursa acelei energii și mergând mai departe într-un viitor de coexistență cu planetă. Cred că această temă despre cum putem să găsim un echilibru și să trăim în armonie cu mediul înconjurător este una care este împărtășită de noi toți”.
Îmbrățișând viața și moartea

(Credit imagine: Square Enix)
Fluxul de viață este întruchiparea literală a energiei planetei, unde toată viața este creată și unde se întoarce după moarte. Geneza sa a venit de la Sakaguchi, care a venit cu ideea ca o reacție la evenimente tragice din propria sa viață. „Când cream Final Fantasy 3, mama mea a murit”, a spus el într-un videoclip care coincide cu lansarea lui Final Fantasy 7. „Și de atunci, m-am gândit la tema vieții. Viața există în multe lucruri și eram curios ce s-ar întâmpla dacă aș încerca să examinez viața într-un mod matematic și logic; poate aceasta a fost abordarea mea pentru a depăși durerea pe care o trăiam.
Shinra, între timp, a apărut ca un răspuns deliberat la antagoniștii anteriori din serie. „Aveam senzația că ideile pentru răufăcători din jocurile de rol deveniseră cam învechite și repetitive, fiind mereu ceva ca un dragon masiv sau un conducător rău care dobândise o putere străveche”, spune Kitase. „Când ne-am întrebat care ar fi o abordare mai modernă a unui rău puternic, am venit cu ideea unei corporații care poluează mediul pentru profit excesiv.”
Cel mai șocant moment din această poveste ar fi însă moartea unui personaj major. Una dintre condițiile derulării interviului nostru exclusiv cu Square Enix a fost că nu vom dezvălui numele acestui personaj – dar știți despre care vorbim. Toata lumea o stie. S-ar putea să fi petrecut ore întregi antrenând acest personaj înainte de a avea loc evenimentul. Nu conta. Acest personaj a fost șters din poveste. Asta ar fi cel Moment definitoriu al Final Fantasy 7.
Este ciudat că Square Enix a refuzat să comenteze secvența, făcând acest lucru în trecut – chiar și Kitase însuși, în 2003. S-ar putea ca compania să spere ca noi jucători să descopere Final Fantasy 7 prin PlayStation Store pe PSP sau PS3. , sau că ceva nou care implică jocul este în pregătire. Oricum, acel moment a fost conceput de Square pentru a crea un gol brusc în jucător, pentru a-i face să creadă că ar fi acționat diferit dacă ar fi știut că va veni.

(Credit imagine: Square Enix)
În plus, sunt și mai multe surprize. Un punct important al intrigii, într-o parte a jocului, vede nivelul de amenințare crescut semnificativ, pe măsură ce creaturi uriașe, un motiv de super-șef al seriei cunoscute sub numele de Arme, marșează în lumea de peste și sporesc dramatismul actului de închidere. Sunt, de asemenea, incredibil de greu de ucis, în cazul armelor Ruby și Smarald. Kitase explică de ce echipa a optat să facă acest lucru: „În toate jocurile Final Fantasy, am pus întotdeauna monștri foarte puternici în ultimele părți ale jocului pentru a provoca jucătorii dedicați și pentru a aprofunda experiența de joc, sporind longevitatea titlului și oferind ceva de făcut în afară de căutarea principală. Aveam deja conceptul armelor ca apărători ai planetei pentru FF7 și așa că am decis să legăm asta împreună cu aceste caracteristici de îmbunătățire a jocului.
Îl întreb pe Kitase despre dinamica echipei Final Fantasy 7 la acea vreme și despre modul în care aceasta a afectat dezvoltarea jocului. „Înainte de FF7 aveam cu adevărat doar designeri de pixel art 2D, dar pentru acest proiect au venit mulți specialiști și designeri 3D CG din afara companiei, ceea ce a dus la o interacțiune a diferitelor culturi de lucru, care a fost foarte stimulativă”, spune el. „Toți designerii interni au început să învețe să folosească instrumentele CG și am ținut o mulțime de seminarii și întâlniri de explicații. Am primit personal instrucțiuni despre cum să folosesc Alias PowerAnimator și aproximativ o zecime din toate mișcările personajelor văzute în scenele de evenimente ale jocului au fost create chiar de mine!'
A trebuit să-l întreb pe Kitase dacă s-a schimbat ceva major în dezvoltare – și, așa cum se întâmplă, Squaresoft pare să aibă o viziune puternică asupra a ceea ce era Final Fantasy 7, cu o singură schimbare pe care fanii o vor fi observat cu siguranță. „Singurul lucru pe care a trebuit să-l schimbăm în timpul dezvoltării a fost nivelul de deformare al personajelor. Faptul că personajele sunt reprezentate la diferite niveluri de deformare în câmp, luptă și secțiuni CG este o rămășiță a acestor schimbări. În timp ce personajele de câmp au ajuns să fie modele 3D în bloc, personajele din luptă au avut mult mai multe detalii. După cum menționează Kitase, puteți vedea această diferență în filmele CG – unele înfățișează personajele sub formă de blocuri, în timp ce altele, precum Sephiroth înainte de flăcările din Nibelheim, sunt realizate mai impresionant.
Îmbrățișând 3D

(Credit imagine: Square Enix)
Locațiile se descurcă foarte bine în jocurile Final Fantasy din era PSone, datorită utilizării intense a fundalurilor pre-redate. Cu toate acestea, o parte a atracției Final Fantasy 7 pentru fanii de lungă durată a fost introducerea unei hărți a lumii complet 3D. În ciuda atingerilor cinematografice prezente în alte părți ale experienței, harta lumii a fost văzută ca o versiune actualizată a lumii SNES. „Această parte a jocului nu a fost chiar atât de mare o provocare”, spune Kitase. „Este de la sine înțeles că, la acea vreme, crearea datelor pentru o hartă 3D era o muncă grea, dar, de bine sau de rău, am decis să facem harta pe linii destul de asemănătoare cu o hartă a lumii 2D din jocurile Final Fantasy ale Super Famicom. epoca, deci nu au fost multe probleme cu viziunea de ansamblu.'
În schimb, echipa a trebuit să petreacă mai mult timp îngrijorându-se cu privire la locațiile individuale, care au fost semnificativ mai detaliate odată cu saltul generațional. „De fapt, a fost mult mai greu și a fost nevoie de mult mai multă muncă pentru a realiza fundalul redat complet pentru orașe și temnițe, deoarece nimic ca acestea nu se mai făcuse până atunci. Acestea fiind spuse, harta lumii din Final Fantasy 7 a jucat un rol foarte important în joc. După prima parte, care este petrecută în mediul opresiv și înghesuit din Midgar, sentimentul de eliberare și libertate în momentul în care ieși pe harta lumii este unul dintre cele mai memorabile momente ale jocului.'
Bătăliile aleatoare vor rămâne parte din serie, dar așa cum a fost regizat de prezentarea SIGGRAPH, aspectul real al acestora a marcat un salt interesant între generații. „Ne-am hotărât ideea de bătălii în 3D, cu camera panoramă și zoom în jurul acțiunii, înainte de a începe dezvoltarea pe Final Fantasy 7. În 1995, am creat un joc prototip bazat pe a face bătăliile de la FF6 în 3D și am prezentat la convenția SIGGRAPH din acel an. Acest joc de testare a fost creat cu scopul de a perfecționa ideea pentru bătăliile din Final Fantasy 7.' Cu sistemul de abilități bazat pe Materia personalizabil la nesfârșit, precum și cu atacuri vizuale extravagante Limit Break, lupta este locul în care Final Fantasy 7 a strălucit cu adevărat ca RPG.
Compozitorul seriei Nobuo Uematsu s-a întors pentru Final Fantasy 7 și a devenit un colaborator ușor. „Practic, i-am arătat domnului Uematsu designul personajelor și scenariul și l-am făcut să se familiarizeze cu temele și imaginile generale ale jocului înainte de a-l lăsa liber. Nu au existat solicitări specifice detaliate și i s-a permis să creeze partitura relativ liber', spune Kitase.
Final Fantasy 7 Remake

(Credit imagine: Square Enix)
S-a vorbit întotdeauna despre un Final Fantasy 7 Remake, dar jucătorii se pregătesc într-o anumită măsură pentru dezamăgire. Final Fantasy 7 a fost în mare măsură un produs al erei CD-ROM-ului și totul a fost construit pe această bază – readucerea la viață a tuturor acestor lucruri în era grafică HD ar fi cu siguranță o provocare monumentală. Nu mai avem mult de așteptat acum pentru a vedea cât de adevărat este.
Totuși, dorința ca Square Enix de a revizui jocul este o dovadă a atașamentului jucătorilor față de această lume, față de aceste personaje și față de temele de identitate, viață și moarte pe care povestea le explorează cu succes. Final Fantasy 7 a fost primul pas al multor jucători în lumea jocurilor de rol – de aceea are încă un loc special în inimile lor. Pe 10 aprilie 2020, vom vedea dacă mult așteptatul Final Fantasy 7 Remake a meritat așteptarea și dacă acest gen clasic poate rezista cu adevărat testului timpului.
Economisiți până la 57% la un pachet de abonament la revista Retro Gamer și primiți cele mai bune funcții de jocuri retro și interviuri livrate la ușa dumneavoastră în fiecare lună.