211service.com
Quake împlinește 25 de ani: John Romero se uită înapoi la legendarul FPS care aproape a rupt id Software-ul
(Credit imagine: id Software)
După știrea că Quake este îmbunătățit și relansat pentru platformele moderne pentru a sărbători cea de-a 25-a aniversare a acestui legendar shooter de la id Software, ne-am gândit că unora dintre voi ar putea dori o mică lecție de istorie. Această realizare a lui Quake din paginile Retro Gamer explorează dezvoltarea turbulentă a unui clasic FPS.
În timp ce mulți jucători nu au devenit conștienți de id Software până la lansarea genului companiei care definește IP Doom în 1993, de fapt dezvoltase shootere la persoana întâi de câțiva ani înainte de sosirea titlului său inovator. În plus, înainte de formarea lui id, fondatorii companiei au petrecut aproape un deceniu în dezvoltarea de jocuri, perfecționându-și abilitățile respective pe un număr impresionant de lansări.
După ce a cucerit jocurile mainstream cu Doom, id a produs apoi o continuare bine primită în 1994 cu Doom 2 și, susținută de succesul următoarei, echipa de nouă oameni a trecut la următorul proiect – Quake – cu convingerea că sunt de neoprit, după cum își amintește cofondatorul id, John Romero. „Noi făcusem jocuri de peste 10 ani înainte de Wolfenstein, așa că eram deja experți înainte de a ne întâlni”, spune Romero. „Obișnuiam să facem jocuri în două luni – am făcut 11 jocuri în 1991. așa că am fost rapid. Wolfenstein era patru oameni și ne-a luat patru luni să facem. Am terminat Doom mai ales cu doar cinci oameni, iar apoi am primit o a șasea persoană în ultimele luni. Cu Quake, eram doar nouă, dar până atunci toată lumea din echipă era minunată.
Chemarea Lovecraft

(Credit imagine: id Software)
„Când a fost luată această decizie, practic am decis că voi pleca când jocul se va termina”
Ioan Romero
Dincolo de numele izbitor al lui Quake, mașina bine unsă cunoscută sub numele de id și-a diferențiat și mai mult cel mai recent concept de franciza Doom, când unul dintre colegii designeri ai lui Romero l-a introdus în scrierile de groază gotice ale autorului de cult H. P. Lovecraft. „Sandy Petersen a fost un mare fan H. P. Lovecraft”, își amintește Romero. „Îi auzisem numele, dar am crezut că este doar un scriitor clasic. Sandy a spus practic: „Oh, nu, nu”. Mi-a dat aceste cărți Chaosium, iar când le-am citit am fost distrus de minte; Am fost uluit de monștri. așa că Quake a fost foarte inspirat de H.P. Lovecraft, pentru că tocmai fusesem expus la el.
Dar, pentru a face dreptate ficțiunii de coșmar a lui Lovecraft, noua estetică a lui Quake ar trebui să fie susținută de tehnologie de ultimă oră, așa cum Romero și echipa sa Quake au aflat curând. „Ideea era că urma să avem un motor 3D complet care să fie pe internet și să fie scriptabil în propria sa limbă”, explică Romero. „Nu făcusem niciodată asta înainte, așa că a fost o activitate tehnică mare și, din moment ce făceam atât de multe noi cu acest motor, ne-am gândit: „Ei bine, ce putem face noi în designul jocului? Să nu ne legăm de ceea ce am făcut în trecut cu teme militare, dar poate să ne apropiem de D&D cu Quake'.
Cu toate acestea, complexitatea absolută a construirii tehnologiei pentru Quake a dus la o situație în care motorul său a evoluat continuu pe parcursul unui an, ceea ce a ajutat cu greu eforturile lui Romero de a gestiona procesul de proiectare a jocului. „Au existat idei de medii abstracte – chestii de tip medieval – dar nu a existat niciun design scris pentru Quake în primul său an”, spune Romero despre impulsul inițial al designului jocului. „Așa că, până în noiembrie, echipa era cu adevărat epuizată încercând să facă un joc care nu avea cu adevărat o identitate. Ei făceau o mulțime de niveluri și trebuiau să le ștergă și să pornească de la capăt pentru că motorul era din ce în ce mai bun. Dar când am ajuns la sfârșitul lunii noiembrie, motorul era gata, așa că acum am putea proiecta un joc în jurul lui.
Cu tehnologia de bază a lui Quake, în sfârșit, Romero era gata să treacă de la ceea ce el considera cercetare și dezvoltare la dezvoltare completă și să creeze un design de joc care să se potrivească cu inovația motorului recent finalizat al lui id. Din păcate, echipa sa de proiectare epuizată a simțit altfel. „Am avut o mare întâlnire a companiei pentru a decide dacă vom introduce arme în stilul Doom și vom face din acesta un FPS clasic sau vom experimenta câteva idei noi de design de joc”, spune Romero. „Unii oameni din echipă tocmai au spus: „Știi ce? Sunt stricat și nu mai pot. Au vrut doar să arunce arme în stil Doom acolo și să numească asta o zi. Adică, evident că aveam să le facem cât de bune putem, dar nu aveam de gând să împingem game design-ul într-o nouă direcție. Deci, când a fost luată această decizie, practic am decis că voi pleca când jocul se va termina.
O ultimă plimbare

(Credit imagine: id Software)
Dar departe de a lăsa această decizie să-i acru de abordare a designului lui Quake, Romero a încercat în schimb să injecteze maxima inovație posibilă în cele mai bune design-uri de nivel ale proiectului, respectând în același timp cadrul stabilit de shooterele id anterioare în prima persoană. „Practic, treaba mea după acea întâlnire a fost să proiectez jocul în funcție de ceea ce aveam în acel moment, care avea sens și era bun”, consideră Romero. „Lumina de ghidare a fost că aveam patru „dimensiuni” – fiecare proiectată de unul dintre designeri. așa că am proiectat ceva foarte asemănător cu ceea ce a apărut jocul, dar o versiune mai complexă, care avea mai multe elemente de poveste. Dar, după ce o lună sau două dintre noi am reușit să depășim nivelurile, a trebuit să simplific și mai mult din cauza cât de mult ne-a luat. Așa că, practic, a trebuit să renunț la chestiile RPG și să fac din el un shooter pur.
Desigur, fără elementele de poveste cu care Romero intenționase să conecteze nivelurile extrem de diferite ale lui Quake, dezvoltatorul a rămas cu o problemă de design, pe care a rezolvat-o în cele din urmă făcând din eroul jocului său un soldat interdimensional, care călătorește în timp. „Am spus: „Ok, trebuie să legăm cumva toate aceste episoade; cumva treci între episoade'', spune el. ''Ei bine, de ce nu ești un tip militar?' iar dacă erai un tip militar trebuia să fii într-un mediu militar și să părăsești acel mediu militar pentru a intra în aceste „dimensiuni”. Așa că am spus: „Trebuie să găsesc un teleporter pentru acest joc care să nu te ducă doar undeva în spațiu, ci undeva în timp, în dimensiuni diferite”. Așa că am venit cu numele „slipgate” și le-am spus artiștilor: „acesta este ceea ce construiesc. Puteți face texturi care se potrivesc cu asta?''
Nedescurajat de abordarea de revenire la principii impusă procesului de proiectare al lui Quake, Romero a optat să se concentreze pe inovațiile făcute posibile de motorul extrem de impresionant al jocului și, în special, pe capacitatea sa de a reda medii cu adevărat tridimensionale. „Scopul designului de nivel al lui Quake a fost că trebuia să explorăm verticalitatea cât mai mult posibil”, se entuziasmează Romero, „astfel încât să fii sub un pod, dar mai târziu să fii deasupra acelui pod. A fost o schimbare masivă față de tot ceea ce făcusem înainte, așa că proiectarea verticală a fost foarte importantă. Am avut o regulă pentru designeri că, dacă au creat o cameră în Quake și ar putea fi replicată în Doom, atunci ar fi eșuat. Fiecare cameră trebuia să arate dimensionalitatea motorului. Forțam jucătorul să-și facă mai multe griji cu privire la mediul înconjurător pe mai multe planuri, în loc să ca în cazul Doom, unde avionul tău era întotdeauna orizontal. Împingeam jucătorii în următoarea dimensiune prin aplicarea unui design vertical.'
Creaturi la fel de cool au fost create și pentru Quake, cu o estetică inspirată din imaginația macabră a autorului H.P. Lovecraft, inclusiv o furtună vie, pe care a numit-o „shambler”. „L-am asemănat cu un arhi-vil din Doom”, continuă Romero. „Practic, a fost un monstru foarte dur în primul episod – adevăratul șef a fost Chthon la sfârșit. Shambler-ul a fost încă foarte dur în celelalte episoade, dar l-am dat în primul episod, nu ca șef, ci ca mini-șef. I-am dat jucătorului să meargă împotriva, pentru că poate ar crede că este șeful, dar apoi le-am arătat cu adevărat ce este un șef în Chthon.

(Credit imagine: id Software)
„Am avut o regulă pentru designeri că, dacă au creat o cameră în Quake și ar putea fi replicată în Doom, atunci ar fi eșuat”
Ioan Romero
Unul dintre cele mai evidente rezultate ale designului de nivel vertical al lui Quake a venit sub forma provocărilor de platforme, pe care Romero și echipa sa le-au integrat în obiectivele de bază ale jocului lor de a porni continuu și a finaliza nivelurile prin găsirea ieșirilor. „Chiar și la primul nivel, ai intrat într-o cameră întunecată unde coborai pe rampe și acolo sus era o sută de sănătate. singura modalitate de a-l obține a fost să faci niște salturi nebunești de platformă”, spune Romero despre o provocare verticală timpurie în Quake.
„Din pereți ieșeau cârlițe mici, iar dacă ai putea sări de la cuier în cuier și să ajungi până acolo sus, ai putea obține sănătate. Era un alt nivel cu o cameră care avea aceste bucăți de piatră care ieșeau din perete și pe care trebuia să sari în sus pe părțile laterale ale peretelui. Era ca și cum ai urca scările, dar a trebuit să sari pe platformă pentru a te ridica și a ieși din cameră.
Au urmat standarde de platforme mai sofisticate, pe măsură ce echipa Quake a implementat piese de decor impresionante, cuprinzând totul, de la poduri mobile retractabile până la lifturi mortale. „Unul dintre lucrurile pe care am avut de făcut în Quake a fost să-l ducem pe jucător într-o plimbare”, spune Romero. „Așa că ar putea să meargă pe o platformă și ar începe să se miște. Un lucru pe care l-am făcut a fost să-i duc într-un lift. Când au apăsat butonul în care erau încuiați, acesta a început să coboare și i-a luat sub apă și dintr-o dată au început să moară. Era perfect cronometrat ca ei să iasă din apă la sfârșit și să-și ia sănătate, dar s-au panicat tot timpul pentru că nu știau ce se va întâmpla!'
Călătoria cu liftul lui Romero a fost departe de singura utilizare de către Quake a unui mediu subacvatic; de fapt, echipa Quake și-a umplut jocul cu provocări subacvatice. Acestea au favorizat jocul în detrimentul realismului și au permis jucătorilor să fie la fel de fericiți sub apă ca și pe uscat. „Singura limită era că, dacă aveai pistolul fulger sub apă, erai mort dacă îl foloseai – cu excepția cazului în care erai invulnerabil”, spune el. „Gameplay-ul a fost o prioritate totală. Singura diferență a fost că te-ai mișcat puțin mai încet decât pe uscat. Dar nimeni nu ar fi vrut să intre în apă dacă le-am fi diminuat capacitatea de a trage cu armele. Așa că a făcut mult mai distractiv să poți face doar ceea ce ai făcut pe uscat.
Această gândire a urmat, de asemenea, zonele și nivelurile ascunse ale lui Quake, care erau la fel de probabil să fie găsite pe fundul lacurilor tulburi ca și în locații la fel de obscure deasupra apei. „Punerea unor zone secrete în joc l-a făcut rejucabil”, argumentează Romero. „A făcut ca jucătorii să caute peste tot și să petreacă mai mult timp la niveluri, ceea ce i-ar ajuta să le înțeleagă mai mult. De obicei, ascundem următoarea armă cea mai puternică într-o zonă secretă, astfel încât să o poți obține mai devreme. Mai era undeva o ieșire la un nivel întreg secret și, dacă ai putea găsi acea ieșire, atunci ai fi găsit un întreg nivel de lucruri interesante.
Confortul creaturilor

(Credit imagine: id Software)
1996 în recenzie 
(Credit imagine: Multi)
Cel mai bun an în jocuri 1996 : anul în care jocurile video au fost înrădăcinate ca viitorul divertismentului
Având în vedere amenințarea reprezentată de Chthon, ca să nu mai vorbim de ceilalți șefi de coșmar ai lui Quake, trebuie să fi fost tentant să ceară lupte legendare ale jucătorilor pentru a-i învinge, dar, ca și în cazul deciziilor anterioare de design, Romero a ales inovația în locul așteptărilor. „Chthon nu semăna cu niciun șef pe care l-am avut în oricare dintre jocurile noastre”, spune el. „Era o creatură uriașă de lavă pe care nu puteai să o împuști până la moarte, știi, trebuia să folosești fulgerul împotriva lui. deci foloseai mediul împotriva șefului. Shub-Niggurath a fost cel mai bun „cum să omor chestia aia?”, ceea ce ai făcut doar acordând atenție mediului și ce se întâmplă și încercând să-ți dai seama cum l-ai ucide.
Spre deosebire de șefii lui Quake, adversarii mai puțin provocatori ai jocului puteau fi împușcați la moarte, deși armele concepute de echipa lui Romero pentru jocul lor includeau câteva opțiuni deosebit de viscerale fără gloanțe. „Pistolul cu cuie a fost una dintre primele arme pe care le-am creat”, dezvăluie Romero. „Nu văzusem unul într-un joc și glumeam că ar fi amuzant să tragi cu cuie în oameni! Toporul a fost practic pentru că în primul design aveai să faci personaje. Deci, toporul a fost un rest din designul medieval, iar pistolul cu cuie a fost un rest din experimentele din timpul fazei medievale.
A urmat un instrument al morții la fel de înfiorător, dar mai elementar, deoarece originile medievale ale lui Quake l-au determinat pe Romero să viseze o armă care trăgea fulgere. „Am crezut că este diferit și puternic din cauza modului în care poți ține oamenii în aer cu el”, continuă el, „și îl poți folosi foarte repede. Lucrul cu adevărat tare pentru mine a fost cum ar putea fi și ca un BFG. M-am gândit: „Ei bine, dacă îi afectează pe toți cei din cameră, ce se întâmplă dacă sari în apă și descarci și asta îi aruncă în aer pe toți cei aflați în apă?” Nu aveam așa ceva și mi s-a părut o modalitate foarte bună de a face o armă multifuncțională.
Pentru a completa setul imaginativ de arme al lui Quake, Romero și echipa sa de proiectare au conceput, de asemenea, o serie de power-up-uri, inclusiv una pentru a îmbunătăți armele care ulterior au devenit sinonime cu Quake datorită apariției box-art-ului jocului. „Inițial, urma să fie doar o rună care avea 4X pe ea”, spune el. — Ți-a oferit orice daune provocate de arma ta, ori de patru ori timp de 30 de secunde, și asta a fost tot. Apoi, când am primit logo-ul Quake, evident că trebuia să fie „Quad Damage” din cauza „Q”. Așa că am făcut acel model. Quad era de genul: „Dar dacă am putea face Berserk din Doom, dar pe toate? Cu Doom, ai luat pachetul Berserk, iar din momentul în care îl ridicai până când erai mort, pumnul tău distrugea lucrurile. Așa că gândul meu a fost: „Dar dacă ai putea ridica ceva care să-ți ofere cantități nebunești de putere precum Berserk pentru fiecare armă pe care o aveai, dar cu un cronometru de 30 de secunde?”
Rupând id-ul

(Credit imagine: id Software)
„Sunt foarte mândru de Quake; Cred că este un joc grozav. Păcat că a rupt id-ul pentru că a fost atât de greu de făcut'
Ioan Romero
În lunile care au urmat modificărilor finale ale id-ului la Quake, jocul a primit recenzii pozitive care au fost doar puțin sub așteptările amețitoare create de zgomotul pre-lansare care înconjura jocul. Cu toate acestea, Quake s-a vândut în milioane, indiferent de răspunsul critic, deși Romero a rămas cu decizia sa de a se despărți de id Software și, prin urmare, nu a văzut un ban de profit pentru munca sa la titlu.
„Știam că jocul se va descurca foarte bine”, spune Romero. „Pentru un an întreg, înainte să apară, au existat articole peste tot și coperți de reviste – toată lumea aștepta Quake. Oamenii știau că urma să fie următorul lucru. Așa că a fost grozav să am acest tip de hype. Când a apărut și toată lumea o juca, a fost grozav pentru mine, deoarece construiam o nouă companie și întotdeauna vrei să ai succes când încerci să faci asta. Aspectele negative au fost că nu am primit bani de la Quake pentru că eram plecat, dar aspectele pozitive au fost că am fost nevoit să plec după ce am făcut un joc cu adevărat de succes'.
John Romero rămâne la fel de filozofic în privința ultimului său și, probabil, cel mai bun ID FPS atunci când i-a fost cerut acum părerea despre Quake, deși faptul că speranțele dezvoltatorului pentru joc au fost reduse în mod repetat este încă o chestiune de regret, așa cum este și cunoștințele. că Quake a fost în esență responsabil pentru destrămarea echipei id originale. „Aș fi avut un design mai coerent și aș fi petrecut mai mult timp în 1995 pentru a obține un design mai solid și ar fi putut îmbunătăți FPS-ul în loc să fac doar un alt FPS”, admite Romero. „De asemenea, trebuia să aibă un echilibru mai bun al armelor, cu mai multă accent pe armele slabe. Dar sunt super mândru de Quake; Cred că este un joc grozav. Păcat că a rupt id-ul pentru că a fost atât de greu de făcut. După Quake, în șase luni de la lansare, jumătate din companie a dispărut.