Prey este evoluția lui Dishonored, iar continuarea BioShock a meritat întotdeauna (dar nu a primit niciodată)





BioShock nu și-a realizat niciodată întregul potențial. Nu s-ar putea, nici măcar cu două sechele complet diferite. Motivul, în mod ironic, este că BioShock l-a bătut în cuie prima dată. Este unul dintre acele jocuri rare care a oferit tot ce putea fi – cel puțin contemporan – într-o formă complet completă, atât în ​​ceea ce privește designul jocului, cât și intenția artistică, la prima sa iterație. Când o lucrare face asta, conversația se încheie imediat. Nu există unde să meargă. Nu pentru o vreme, cel puțin.

Se pare că a sosit timpul pentru a revizui BioShock – sau cel puțin idealurile sale – nouă ani mai târziu. Și a venit printr-un joc numit Pradă , realizat nu de „Masterul șocului Ken Levine, ci de aripa Austin a studioului Dishonored Arkane. Ceea ce are foarte mult sens, când te gândești la asta. După ce a evoluat descendența sistemică a lui Thief mai bine decât repornirea lui Thief în cele din urmă, cu Dishonored și continuarea sa, este logic ca studioul de simulare să caute să refertilizeze „arborele genealogic de șoc ca urmare a acestuia”.

Toate principiile structurale sunt clare de la început. O instalație închisă, dar liber explorabilă, izolată, dar neliniară. Un protagonist în mijlocul unui mister de coșmar, care trebuie să descifreze și să supraviețuiască în tandem dacă vor să aibă vreo speranță de a reuși în viață. Estetica aparentă a unui FPS, așezat perfect ca un capac de plăcintă peste o experiență RPG sistemică mai profundă, condusă de jucător. Dar, la aproape un deceniu de distanță de excursia submarină a lui Irrational, Arkane a reușit să identifice, să distileze și, cel mai important, amplifica esența sa la un nivel proaspăt nou, complet modern.



Pentru că se pare că Prey este proiectat cu același tip de libertate experimentală cu care dezvoltatorii săi speră că va fi jucat. O filozofie de bază a procesului de proiectare al lui Arkane – pe care o văd postată pe pereții studioului atunci când o vizitez, alături de alte reguli de aur importante ale jocurilor video, cum ar fi Scările dracului – este Spune da jucătorului. Dacă jucătorul își poate imagina o posibilă utilizare nouă pentru o combinație creativă a multitudinii de echipamente, gadgeturi și puteri extraterestre telekinetice ale lui Prey, atunci Arkane dorește ca sistemele dinamice, fără scenarii ale jocului, să răspundă cu o afirmație mare și emergentă. Chiar dacă asta rupe designul actual al jocului. „Suport, nu repara” este filozofia la îndemână, complicații neprevăzute și oportunități adaptate rapid la mecanisme de joc și puzzle-uri noi, dacă sunt suficient de distractive. Se cuvine ca un joc nuanțat de groază științifico-fantastică cronenbergiană să adopte mantra lui The Fly, conform căreia suferințele aparente pot fi de fapt încurajatoare cu puțină perspectivă.

În prezent, Prey caută să ofere una dintre cele mai neliniştitoare şi detaliate lumi pe care le-am văzut de ceva vreme. Produsul unei istorii alternative în viitorul apropiat în care neasasinarea lui Kennedy a dus la o explozie timpurie a ritmului cursei spațiale, stația spațială Talos One este un coșmar îmbătător al unui loc, suprafața sa lucioasă, neo-deco, doar piele fragilă grefată de-a lungul deceniilor de iterație industrială stratificată. Talos One a fost construit inițial ca o coproducție SUA-Rusia care orbitează lunar, dar a cedat de mult timp în urma căderii libere în cercetări private umbre. Călătoria ta prin Prey te va purta printr-o evocare fizică a întregii istorii a stației, de la fațada exterioară strălucitoare până la întunericul urât de dedesubt și toate locurile în care cei doi se ciocnesc și se gheare unul de celălalt cu un abandon furios.



Dar structura fizică a lui Talos One este, de asemenea, o metaforă explorabilă a libertății de la un moment la altul pe care Arkane o infuzează în ea. În timp ce povestea principală – și multiplele sale quest-uri secundare în spirală – te vor ghida pe calea „dreaptă”, în adevăr, în Prey nu există nici un bine sau rău. Există doar ceea ce poți supraviețui, condus de orice soluții creative pe care le poți crea pentru a alimenta această supraviețuire. Dacă puteți găsi o modalitate de a ajunge într-o zonă în care nu ar trebui să vă aflați – fie combinând abilitățile dumneavoastră în cauza traversării experimentale, fie făcând o plimbare în spațiu în afara stației și revenind în altă parte – Prada vă va permite să explorezi atâta timp cât poți rămâne în viață, singurul sistem de blocare fiind dușmani mai duri și puzzle-uri de mediu care poate favorizează, dar probabil nu vor solicita anumite abilități.

Motivul pentru care Arkane adoptă o abordare atât de liberă, care acceptă toată mișcarea și progresul jucătorului este dat de natura eclectică, diversă și sincer ridicolă a jucăriilor sistemice cu care se joacă studioul, destul de mult trebuie să o facă. Oricare ar fi trucul remarcabil într-un joc mai mic, dar în Prey, fiecare abilitate de ambarcațiune, străină, este doar o parte dintr-un ecosistem pulsat cu un potențial imens.

De exemplu, dacă ați urmărit demo-ul lui Prey de la The Game Awards sau ați avut norocul să fiți la Quakecon anul acesta, veți fi văzut Mimic, care îi oferă protagonistului Morgan capacitatea de a se transforma în aproape orice obiect de sine stătător din joc. Un truc la îndemână, evident, dar luați în considerare faptul că, făcând acest lucru, veți prelua și proprietățile obiectului menționat și veți menține capacitatea de a vă mișca și, dintr-o dată, aveți posibilitatea de a manipula și reutiliza materialul lumii din jurul vostru. într-o măsură intim detaliată.



Transformă-te într-o ceașcă de cafea, dacă vrei, pentru a te ascunde de un extraterestru Poltergeist care urmărește în liniște, momelindu-l să se dezvăluie înainte de a apărea pentru a-l prinde pe invizibilul teleportator cu un atac surpriză al tău. Dintre voi s-ar putea să preferați să imitați o mică minge de metal pentru a se rostogoli printr-un mic gol într-un morman de detritus altfel impracticabil care blochează un coridor sau să combinați acea stare micșorată, sferică cu o încărcătură cinetică - veți menține multe dintre corpurile umane ale lui Morgan... abilități modelate atunci când sunt transformate – pentru a vă stimula mult mai ușor și mai aerodinamic sinele prin aer.

Sau există anecdota pe care am auzit-o, în care unul dintre membrii personalului lui Arkane s-a transformat într-un butoi perforat, care exploda într-un mediu cu gravitate zero, folosind jetul de flacără care a urmat pentru a zbuci în jurul zonei, dăunând diverșilor inamici plutitori, înainte de a exploda pentru a termina treaba. . Și apoi a revenit la forma umană nedeteriorată și a continuat.



Ține minte că aceasta este doar o abilitate despre care vorbesc aici, iar Prey are foarte multe. Puteți arunca un câmp de ridicare, efectiv un puț cu gravitație inversă, pentru a vă lansa pe dvs., obiecte importante sau chiar inamici în aer. Kinetic Blast menționat mai sus va stimula obiectele din apropiere în orice direcție doriți, în funcție de locul în care îl plasați. Manipularea la distanță și efectul de pârghie vă vor extinde raza de acțiune și vă vor permite să ridicați și, respectiv, să aruncați obiecte grele. Acestea sunt doar șase pe care le văd în cea mai recentă demonstrație a mea, dar duc deja la unele interacțiuni ridicol de puternice. La fel ca atunci când designerul principal de sisteme, Seth Shain, detaliază posibilitatea de a folosi un câmp de ridicare pentru a lovi un mormăi inamic asemănător unui spectaculos în tavan și apoi a folosi pistolul GLOO pentru a-l înfige acolo, înainte de a arunca o grenadă Recycler Charge - care aspiră orice materie din apropiere și transformă se transformă în materiale de fabricare – dedesubt pentru o acțiune improvizată de distrugere a fantomelor.

Îmi pare rău, nu am menționat pistolul GLOO, nu-i așa? Devin din ce în ce mai conștient de faptul că această previzualizare se transformă într-o serie de anecdote și „Oh, alt lucru...” deoparte, dar într-adevăr, aceasta este singura modalitate de a evoca în mod corespunzător gama în spirală a posibilităților interconectate a lui Prey. Nu este un joc de sisteme setate, blocate, ci este un meniu vast de oportunități rezonante, fiecare puternică și incitantă în sine, dar deschisă unei reinterpretări grozave prin combinație cu o mulțime de altele.

Și, în timp ce amestecarea oricăror dintre aceste lucruri cu armele mai convenționale ale lui Prey este un moment al naibii de distracție - pur și simplu aruncarea Kinetic Blast în timpul unei lupte cu pușca, de exemplu, va transforma o luptă hotărâtă laterală, la sol, într-o cavalcadă veselă de capcane. -împușcare – adevărata armă remarcabilă a lui Prey este la fel de instrument de construcție a lumii, pe cât este o armă de foc care distruge monștri. Pentru că GLOO Gun, dacă ar fi explorat la întregul său potențial în jocul final, ar putea atinge nivelul de bucurie interactivă care schimbă jocul pe care l-am văzut ultima dată odată cu apariția Gravity Gun de la Half-Life 2.

Aparent o țeavă de furtun armata încărcată cu un adeziv cu priză rapidă, pistolul GLOO este parțial armă, parțial imprimantă 3D, parțial editor de nivel. Îl poți folosi pentru a îngheța inamicii pe loc, oferind un timp suplimentar de ucidere și creând o acoperire dinamică, dar îl poți folosi și pentru a remodela lumea din jurul tău dintr-un capriciu. Calea blocată de o conductă de gaz în flăcări? Doar conectați acea fraieră cu un bulgăre lipicios de substanță. Liftul spart - pentru că nu sunt întotdeauna? Doar aruncați niște sticlă în interiorul puțului și platformați-vă până acolo. Sau, dacă obiectivul tău nu este atât de mult deasupra, pictează o scară pe un perete și sări vesel în sus.

Pentru a sublinia modul în care toate acestea se pot cristaliza în abordări multiple, extrem de diferite ale evenimentelor concentrate - gândiți-vă la felul în care fiecare jucător atinge un nivel Dishonored diferit, dar iese simțind că a urmat traseul canonic - mi se arată câteva curse diferite. la o luptă cu șefii. Prey le are, dar sunt la fel de mult un puzzle cu formă liberă, gândire laterală, ca orice altceva.

Înfruntând un bulgăre uriaș, plutitor, cunoscut sub numele de Telepath, lucrurile se complică imediat. Deoarece Telepath poate ține NPC-urile umane în robie, făcându-i să atace ca niște zombi sau chiar să explodeze la comandă. Să-i omoare mai întâi? Ai putea, dar ei sunt dureros de conștienți de propriile lor acțiuni nedoritoare și cu cât salvați mai mulți oameni inocenți, cu atât veți obține un final mai bun. În acest sens, sunt promise și multe schimbări mai nuanțate ale poveștii generale a lui Prey.

Deci ce faci? Pur și simplu rămâi în calea lor în timpul bătăliei și speri că nu vor suferi ca daune colaterale? Te strecori pe furiș înainte de a iniția confruntarea, încercând să-i elimini pe fiecare înainte ca ventilatorul să fie împroșcat maro? Acestea sunt toate opțiunile. Dar vei avea și mai multe odată ce lupta corectă începe.

Înfruntându-l pe Telepath într-o arenă considerabilă, cu mai multe niveluri, formată dintr-o zonă de lobby cu balcon, îl văd mai întâi pe Morgan făcând o abordare tipică FPS, alergând, sărind, trăgând și ocolindu-se din mers în jurul acoperișului folosindu-se de mărirea sa jetpack - vital în zero-g, de asemenea la îndemână pe teren ferm. Merge bine, dar este un proces lent, iar abilitatea Psychoshock a lui Telepath – o explozie cu rază lungă care dezactivează abilitățile speciale ale lui Morgan timp de 30 de secunde – chiar nu ajută.

Dar apoi Morgan își schimbă direcția. El se oprește pentru a scana Telepathul la mijlocul luptei folosind Psihoscopul său – un echipament permanent care adună informații despre monștri, în cele din urmă învățând să-și recreeze abilitățile după un studiu prelungit. El reușește să învețe Psychoshock pentru el însuși și îl întoarce imediat asupra fiarei. Și iată chestia. Telepatul este un în întregime creatură psihică. Fără puterile sale mentale, nu poate ataca deloc. Inutil să spun că, cu acea cheie întoarsă, Morgan o demontează cu ușurință.

Există, de asemenea, o a treia cursă, cu totul mai slapstick, în care dezvoltatorii îl batjocoresc pe Telepath până la ultimul etaj, îl ud cu GLOO – moment în care devine un obiect de fizică hilar de inert – și îl trimit înapoi pe scări, cu toate grația și amenințarea unui cartof aruncat. Dar acesta este pistolul GLOO. Puteți face tot felul de lucruri geniale și stupide cu el.

Dar nu vă gândiți că Prey este un exercițiu pur mecanic de secvențiere sistemică de încercare și eroare, un fel de trusă de instrumente de groază SF Rube Goldberg la persoana întâi. Este, de asemenea, o lume caracterizată de marca de umanitate particulară, nuanțată cerebrală a lui Arkane. Deși majoritatea dintre ei sunt morți, pe moarte sau într-o stare și mai proastă până la începerea jocului, firele vieții care au populat cândva Talos One trec prin Prey ca niște vene în descompunere. Iese în evidență o anumită misiune secundară, în timpul căreia Morgan trebuie să recreeze amprenta vocală a unui coleg de echipaj mort pentru a trece pe lângă o ușă de securitate încuiată.

Departe de căutarea standard, aceasta duce la o poveste deschisă de călătorie și detectiv, în care trebuie să găsească mai multe dintre jurnalele ei de voce pentru a construi o simulare completă. În loc să semnaleze fiecare în mod explicit, Prey împrăștie indicii cu privire la locația fiecăruia în conținutul celui precedent, învăluite în detalii de relație și semnând din cap către activitățile de agrement preferate. Ceea ce începe ca un exercițiu relativ mecanic în tipurile de misiuni ale jocurilor video se transformă curând în pictura unui portret cu ardere lentă a unei întregi vieți, relații romantice, grupuri de prietenie și fandom Dungeons & Dragons inclus. Este cald, emoționant și, pe alocuri, foarte, foarte amuzant.

Dar asta se întâmplă când sufletul lui Dishonored posedă corpul lui BioShock. Fizicul familiar, dezmințirea unei minți mult mai profunde, străine și mai complicate. Unul pe care ați putea crede că îl cunoașteți, dar care promite aventuri mai mari, mai implicate și mai personale, despre care experiența anterioară doar le sugerează.