211service.com
Practic cu Dying Light 2 și este mai mare, mai bun și ciudat de familiar
(Credit imagine: Techland)
Magia lui Dying Light 2 este în avânt. Este posibil ca Techland să fi petrecut cea mai mare parte a trei ani concentrându-se asupra lumii deschise maleabile pe care a creat-o, unde o alegere poate avea consecințe majore asupra formei spațiului din jurul tău, dar adevărata atracție este mișcarea sa. Simțul cinetic al vitezei pe care îl puteți genera în timp ce îl pilotați pe Aiden Caldwell, un supraviețuitor în căutarea surorii sale, în jurul ruinelor în descompunere ale orașului.
Am petrecut patru ore jucând o versiune aproape finală Lumina pe moarte 2 înainte de noua sa dată de lansare, 4 februarie 2022. În timp ce ar fi trebuit să continui povestea, soluționând disputele de frontieră dintre trei facțiuni în război – Păstratorii Păcii, Supraviețuitorii și Renegații – aș fi putut petrece cu bucurie acel timp (și mai mult) explorarea. Și prin asta, mă refer la urcarea pe margini și trecerea peste acoperișuri; trecând fără efort de la un sprint la o alergare pe perete, folosind tobogane pentru a menține un impuls vertiginos cu puține perturbări. Un salt greșit poate duce la o prăbușire amețitoare, deși cei infectați care se plimbă pe străzi sunt întotdeauna acolo pentru a vă sparge căderea. Destinația să fie al naibii, orașul este o lume în care vei dori să-ți petreci timp mișcându-te.
Destinatie necunoscuta

(Credit imagine: Techland)
Rareori îmi păsa unde eram trimis în Dying Light 2, atâta timp cât puteam să ajung acolo fără să-mi rup pasul. Există un sentiment uriaș de mulțumire în utilizarea corectă a idealurilor de parkour care stau la baza sistemelor de mișcare și luptă. Dar după câteva ore de joc, nu pot spune că simt atât de mult pentru personaje sau pentru situația lor - blocat într-o luptă mortală pentru putere pentru controlul ultimului oraș ocupat de pe Pământ. Poate că o să mă îndrăgostesc de ei în timp, dar mi s-a părut că atât de multe dintre NPC-uri nu sunt plăcute; neclintiți sau inutil ofensatori, deoarece vă înscriu în nenumărate misiuni de preluare și curse de aprovizionare.
Același lucru s-ar putea spune și despre Lumina Muritoare originală. Nu știu despre tine, dar amintirea mea despre povestea și căutările sale este puțin neclară ca urmare. Totuși, ceea ce îmi amintesc despre hit-ul din 2015 a fost felul în care am simțit jocul. Controalele receptive și sentimentul de libertate nemărginit și entuziasmant; lupta brutală corp la corp și schimbarea dificultății pe măsură ce ziua cobora în noapte. Dying Light 2 cu siguranță are mai mult caracter decât predecesorul său, dar nu pot spune că sunt disperat să petrec mai mult timp cu personajele sale. Deși asta nu este neapărat o problemă.
Tot ce am iubit la Dying Light a fost amplificat aici. În cadrul ofertei sale de bază, Dying Light 2 nu este atât de evolutiv, ci este profund iterativ. Luați lupta corp la corp ca exemplu: în timp ce sistemele rafinate permit mai multă creativitate, le lipsește totuși varietatea – combinații de atacuri ușoare și grele până când arma voastră preferată se sparge. Dar Dying Light 2 compensează orice sentiment persistent de familiaritate cu vitalitatea pură, nestăpânită; Niciodată nu s-a simțit atât de afirmând viața tăierea brațelor întinse, tăierea în carne putred și zdrobirea prin cranii în descompunere.
Am fost surprins de felul în care s-a simțit mișcarea liberă la începutul jocului, chiar și cu abilitățile necesare pentru a realiza manevre mai complexe blocate în spatele ciclului de progresie. Personal, cred că rata cu care deblocați abilitățile în arborii tehnologici Parkour și Combat este puțin lent în forma sa actuală și același lucru este valabil și pentru acumularea de resurse necesare pentru crafting. Deși înțeleg necesitatea de a opri progresul protagonistului în numele longevității, mișcarea în această lume fără greșeli este atât de esențială pentru ritmul fulminant al lui Dying Light 2, încât aș prefera să îmi fie pus la dispoziție mai devreme și pentru mai mult timp.
Îmbunătățiri de bază

(Credit imagine: Techland)
„La nivel de om la om, simțim cu adevărat că datorăm mult comunității noastre”
Tymon Smektala, designer principal
Ar fi ușor să te plângi de cât de familiar este Dying Light 2. Este mai avansat din punct de vedere tehnologic și, cu siguranță, mai impresionant din punct de vedere al performanței, dar totuși ciudat de recunoscut. Apoi, din nou, m-am distrat atât de bine jucându-mă în cutia de nisip, încât nu pot spune că mă deranjează atât de mult. Un lucru pe care îl respect la abordarea Techland aici este că pare să aibă o idee clară despre cine este Stay Human și și-a orientat prioritățile în consecință. Dying Light 2 se simte ca un „mulțumesc” expresiv adresat celor 17 milioane de jucători care s-au aventurat în Harran și au ieșit în Countryside, care în cele din urmă au transformat această continuare în realitate.
Tymon Smektala, designerul principal al Dying Light 2, îmi spune asta. „Simțim că datorăm mult comunității noastre. Înainte ca prima Dying Light să fie lansată, am fost cam cunoscut după Dead Island și Call of Juarez, dar ne simțeam și ca și cum am fi cei defavorizați. Și apoi am primit primele recenzii din mass-media și nu au fost atât de bune; ne-am simțit puțin dezamăgiți că jocul nu a fost primit atât de bine inițial. Ai putea simți dezamăgire în studio - poate nu prea mult, dar totuși puțin. Și apoi am început să vedem ce spuneau oamenii online și ei într-adevăr, într-adevăr ne-a ajutat să trecem peste asta.
„Ne-au ajutat să credem în ceea ce făceam și să ne recâștigăm încrederea. La nivel de om la om, simțim cu adevărat că datorăm mult comunității noastre. Nu vrem să-i dezamăgim', continuă Smektala. „Și acum anticiparea crește și sunt sigur că vor fi nopți nedormite în așteptarea primelor recenzii și comentarii de la jucători. Și vom vedea... vom vedea. Trebuie să fii modest ca dezvoltator de jocuri, pentru că ai putea crede că ai făcut cel mai bun joc din lume, dar este doar cel mai bun joc din lume dacă jucătorii spun asta.
M-am gândit mult la Dying Light 2 de când am pus mâna pe el. Am acest sentiment persistent că Dying Light 2 este o versiune mai extinsă și mai bine optimizată a viziunii originale a Techland pentru serie. Studioul are un dialog renumit cu comunitatea sa, după ce a pus atât de mult sprijin după lansare în spatele Dying Light și are o viziune larg consensuală asupra a ceea ce s-ar putea schimba și a ceea ce ar trebui să rămână la fel. Echipa are ani de experiență în spate acum de la jocul în această lume și hardware mai puternic cu care să te joci, ceva pe care îl poți simți cu atenție în modelele de manipulare, AI inamic, dinamica armelor și standardele clare de prezentare și performanță în construcția pe care am jucat-o. abia aștept să joc mai mult.
Mari decizii

(Credit imagine: Techland)
Deci, deși modul în care joacă Dying Light 2 poate să nu fie atât de evolutiv, tehnologia care stă la baza este cu siguranță. Întrebarea care a fost în prim-plan de când Dying Light 2 a fost dezvăluită în 2018 a fost cum s-ar manifesta alegerea și consecințele în această lume deschisă reactivă care este de patru ori mai mare decât Harran. Adevărul este că este greu de știut după doar patru ore de joc. Am întâlnit două scenarii în care o decizie ar schimba structura Orașului din jurul meu și, deși este cu siguranță mișto al naibii să văd cartiere atât de mari (lumea este formată din șapte în total) să se schimbe permanent din cauza a ceva ce am gata, încă nu am înțeles cu adevărat cadrul moral care conduce totul.
Există această înțepătură audio care se redă atunci când trebuie să iei o decizie importantă, de obicei să predai controlul asupra unei piese critice a infrastructurii din oraș – un turn de apă, o centrală electrică și așa mai departe – fie Păstrătorilor Păcii, fie Supraviețuitorilor. Luați în considerare primul și veți fi întâmpinat cu un peisaj sonor întunecat și prevestitor, în timp ce cel de-al doilea este urmărit de un sunet mai vibrant și mai ciripit. Pictează alegerea ca fiind destul de alb-negru, unde așteptarea mea era ca Aiden (care nu are piele în încăierarea mai largă) să fie un actor neutru, văzând meritele ambelor părți ale bătăliei și fiind influențat de fiecare decizie din cauza personajele din jurul lui.
În realitate, cu excepția cazului în care se fac ajustări pentru ca aceste decizii să pară că se află într-o zonă mai mult cenușie din punct de vedere moral, pot vedea jucători luând partea devreme și urmând-o până la sfârșit - la fel ca cei care au influențat Paragon sau Renegade în Efect de masă cu puține ajustări, chiar dacă există beneficii pe termen scurt sau lung la schimbarea părților în anumite momente. Oricum, asta e ceva ce ne vom da seama împreună anul viitor – când ne uităm să vedem dacă Techland este capabil să mențină această aterizare după ce numeroase întârzieri au împins Dying Light 2 într-un lucru care uneori s-a simțit ca o cădere liberă fără sfârșit.