211service.com
Povestea lui CarnEvil, un festival arcade de frică numit cândva „cel mai întortocheat joc video creat vreodată”
„Era la fel de american ca guma de mestecat în hamburgeri în interiorul plăcintei cu mere!” spune Daniel Bigelow, parte a echipei mici din spatele unui mic clasic de cult numit CarnEvil. Descrierea lui este la fel de unică și ciudată ca și jocul în sine: un împușcător de arme ușoare plin de umor sângerător și spânzurătoare, plasat într-o combinație blestemată de carnaval, parc tematic și circ cu trei inele. CarnEvil este emblematic pentru kitsch-ul și excesul de la sfârșitul anilor ’90, o epocă trecută în care arcadele erau predominante în Occident, valoarea șocului era un punct de vânzare valid, iar Midway Games era în sferturi cu jocuri precum NFL Blitz și Gauntlet Legends. A crede că editorul de atunci uriaș (acum dispărut) ar risca o idee bizară și macabră precum CarnEvil este uluitor, chiar și 20 de ani mai târziu. Încă mai ciudat este faptul că a fost un succes, de neuitat pentru oricine și-a luat puștile verde și violet. CarnEvil înseamnă mai mult decât tăierea hoardelor de clovni beligeranți, deși asta este cu siguranță o mare parte din asta. „Este un clasic pentru toți zombii, pudelii turbați, fantomele și spiridușii”, adaugă Bigelow. — Ce poate fi mai american decât să împuşti în strigoi?
La acea vreme, dezvoltatorii japonezi păreau să fi încolțit piața cu jocurile cu arme de foc din plastic, House of the Dead de la Sega și Time Crisis de la Namco aparent în fiecare sala de jocuri, sala de bowling și lobby de cinema din întreaga țară. Dar, la fel ca Zona 51 a lui Atari, CarnEvil de la Midway s-a remarcat ca o creație distinctă occidentală în mijlocul tuturor acelor dulapuri strălucitoare și a armamentului lor de jucărie legat, cu carnagiu exorbitant și personaje ciudate care salutau pe oricine ar fi aruncat o privire la mașină.

Umlaut, craniul bufon cu o voce scârțâitoare care te batjocorește înainte de începerea fiecărui nivel. (Sursa imagine: VGJunk )
După majoritatea relatărilor, debutul lui CarnEvil a coincis cu Halloween-ul 1998 - dar acest joc arcade vechi de zeci de ani este un shooter de groază pentru toate anotimpurile, cu designurile sale macabre ale inamicului, fundalurile înfiorătoare și atmosfera încântătoare de dementă. Pentru oricine nu a pus încă piciorul pe terenurile nesfânte ale lui CarnEvil, până la doi jucători pot participa la patru niveluri cu teme distincte de spectacole secundare: Haunted House, Rickety Town și Freak Show pot fi finalizate în orice ordine înainte de a ajunge la marea finală la Big. Top. La fel ca majoritatea jocurilor arcade, durează doar aproximativ 30 de minute pentru a juca, cu condiția să aduci suficientă îndemânare și monedă. Există capcane clasice, cum ar fi trecători nevinovați, pe care nu ar trebui să-i împușcați - o domnișoară americană recurentă în primejdie pe nume Betty, în cazul lui CarnEvil - și power-up-uri pentru arme presărate de-a lungul etapelor, inclusiv muniție de mitralieră cu tragere rapidă și squirs care distrug pielea. de acid.
Zombii sunt doar o mică fațetă a selecției excentrice de inamici CarnEvil pe care îi veți eviscerați cu obuze de pușcă. Vei întâlni viermi cu fețe umane, gemeni uniți care se îndreaptă spre tine și maimuțe păianjen cu opt brațe - toate care te atacă într-un singur nivel. Rickety Town este deosebit de variat, prezentând Slay Ride cu tematică de Crăciun, în care spiridușii răutăcioși te înjunghie cu niște trestie de bomboane în timp ce copiii cântă veseli în fundal. Vei urca la bordul unei roată ferris fixată pe o sculptură falnică a lui Paul Bunyan (completată cu propria temă), vei perfora câteva parodii înspăimântătoare din Barney Dinozaurul, vei doborî însoțitorii de la benzinărie rânjiți și, în cele din urmă, vei înfrunta răul moș Crăciun-doppelganger. Krampus. Indiferent dacă l-ați jucat sau nu deja, CarnEvil merită urmărit până la capăt.
Am trecut prin CarnEvil ca un tip fără nume

Foarte puține informații despre eroul lui CarnEvil sunt oferite oriunde în joc sau în marketingul acestuia, așa că se pare că jucătorii și-au imaginat singuri. Într-un colț întunecat, uitat al internetului, a început un zvon că cei doi jucători se numesc Jacob și Lisa - dar Haeger este aici pentru a risipi astfel de zvonuri, deoarece protagonistul singuratic (fără explicație pentru al doilea jucător) este pur și simplu un adolescent fără nume. „Am vrut doar să fie un personaj om omni”, spune el.
Așa cum este ilustrat atât de încântător în filmul de la CarnEvil în modul atragere, The Greatest Show Unearthed a apărut în orașul fictiv Greely Valley, Iowa. Renunțând la plimbare bântuită din Turneul Fantomei lui Spooky Sam, un adolescent fără nume împlinește o legendă locală, localizând o piatră funerară acoperită cu un craniu cu capac de bufon și introducând un jeton de aur strălucitor în gura sa cu colți. Capul fără trup - care se numește Umlaut și îl batjocorește în mod infam pe jucător cu rime prevestitoare în timpul introducerii la fiecare nivel - prinde brusc viață, iar CarnEvil este dezlănțuit în lume încă o dată, prinzându-l pe protagonist într-o dimensiune de coșmar condusă de profesor. Ludwig Von Tokkentakker (care este la fel de greu de învins pe cât ar sugera numele său care se epuizează un sfert). Fapt distractiv: scenele de deschidere și de sfârșit au fost create de Blur Studios din Santa Monica, cu regie creativă condusă de Tim Miller, care mai târziu va continua să regizeze Jocul morții . Da într-adevăr.
Adevărat „emisiune de groază”
A fost nevoie de o echipă de artiști, programatori și ingineri dedicați pentru a da viață acestui cabinet arcade, dar CarnEvil s-a născut în mintea lui Jack E. Haeger. „CarnEvil ca concept de joc video a început pentru mine încă din 1988”, spune Haeger. „Lucream cu Eugene Jarvis [creatorul unor jocuri arcade fundamentale precum Defender și Robotron: 2084] pe Narc și, în timpul experimentelor pe care le-am efectuat pentru a face din videoclipurile digitizate live o platformă de joc viabilă, am început să lucrez cu marionete stop-motion pentru a împinge formatul mai apropiat de o experiență de film. Mi-a plăcut premisa acelor filme de groază clasice în care adolescentul își îndrăznește prietenul să alerge prin cimitir.
Cea mai veche schiță a ideii lui Haeger a fost intitulată „Horror Show” (foto de mai jos), prezentând un poster cu numele CarnEvil și clovnul înfiorător și gnom Smeek, al cărui rânjet rictus va fi mai târziu cheia identității produsului final. Această piesă de artă conceptuală înfățișează o casă bântuită decrepită care le face semn copiilor să vină să aibă un fior și să se sperie din mintea lor - nu departe de jocul în care avea să devină în cele din urmă, care i-a încântat pe cei pe jumătate îngroziți și pe jumătate vrăjiți. să cheltuiască câteva sferturi. „Știam că atunci nu prea putem reuși”, spune Haeger, „dar pornind de la o temă „călătorie întunecată” – ești legat într-o mașină și mergi pe o șină, împușcând în ținte pop-up – un Tema carnavalului „rău” avea mult potențial.

Moștenirea lui Umlaut

Într-un alt zvon de negăsit, s-a crezut mult timp că legendarul actor de voce Frank Welker - cel mai cunoscut ca Fred Jones din Scooby-Doo - a oferit vocea Umlaut. Nu asa. Haeger a făcut onorurile de scriere și actorie pentru însuși Umlaut, precum și narațiunea de deschidere, Tokkentakker, Krampus, Hambone și multe altele. Dar Umlaut este, fără îndoială, cel mai memorabil răufăcător din joc, cu vocea lui ascuțită, cupletele înfiorătoare și râsul asemănător Jokerului. „Sunt aproape Umlaut 24/7 – chiar și poeziile și jocurile de cuvinte stupide”, glumește Haeger.
Înainte ca CarnEvil să devină proprie, Midway deja pătrunsese pe teritoriul armelor ușoare cu două titluri de succes, ambele fiind co-regizate de însuși Haeger. Terminator 2: Judgment Day și armatele sale de endoschelete T-800 au creat unul dintre acele legături rare de filme care sunt amintite cu drag de mulți, în timp ce Revolution X are distincția de a fi singurul shooter la persoana întâi cu trupa rock Aerosmith. „Conducerea căuta să umple o altă deschidere în slotul de producție cu un alt joc arcade cu arme și a aprobat conceptul meu CarnEvil”, își amintește Haeger. De acolo, o echipă de crack a fost adunată pentru a transforma jocul în realitate, inclusiv oameni din toată Midway - unii cu experiență în jocurile arcade, alții provenind din divizia de pinball.
Înapoi la planșa de desen
Scott Pikulski, un artist și designer de personaje 3D pe CarnEvil, își amintește încă de prezentarea preliminară care a fost respinsă de superiorii lui Midway. „Jocul original a avut o senzație mai mult „Disney Haunted House””, spune el. — Era un vechi personaj de îngrijitor și un Punch și Judy -marioneta in stil. După o analiză dură din partea conducerii, am decis să o luăm de la capăt. Echipa a venit cu personaje care erau mai agresive, cu un strop de umor negru.' Primul design care a ieșit din renovare a fost Hambone, o brută mare cu o mască de hochei asemănătoare lui Jason și un braț de pistol gatling, care mai târziu avea să devină miniboss-ul reanimator al scenei Haunted House.
„El a dat tonul jocului”, spune Pikulski. De la începuturile umile ale lui Hambone, Haeger și Pikulshi s-au pus pe treabă și au conceput cele peste 40 de personaje care au populat CarnEvil, care apoi a trebuit să fie construit în 3D Studio Max (un instrument de modelare care este încă folosit pentru jocurile moderne într-o formă mult mai avansată). „Multe idei pentru personaje și conținut de nivel au venit de la noi, doar glumând în timp ce lucram la joc”, își amintește Pikulski. „Întotdeauna am simțit că proiectul va fi anulat în orice moment, așa că am lucrat la el de parcă nu aveam nimic de pierdut. Jack are un mare simț al umorului și multe dintre ideile grozave au venit din capul lui.

Schița timpurie a lui Hambone, care ar informa tonul relucrării CarnEvil. Pentru mai multe despre arta conceptuală timpurie a lui Haeger, consultați galeria din partea de jos a caracteristicii.
Inspirațiile s-au infiltrat de peste tot. Primele schițe ale lui Haeger au preluat vibrația subțire și colțoasă a lui Tim Burton The Nightmare Before Christmas. Imaginile capului din cartea foto alb-negru „Fellini’s Faces” au inspirat fețele extrem de expresive, distinct înfiorătoare ale personajelor. În cea mai profundă tăietură, Haeger chiar citează un episod suprarealist din The Avengers - gândiți-vă la BBC din anii 1960, nu la Căpitanul America - care urmărește isprăvile a doi clovni ucigași și veseli răi. „Dezvoltarea inițială a fost mai multă împușcător pe șină/țintă și mai puțină violență grafică”, spune Haeger. „Între timp, Mortal Kombat batea recorduri cu decese exagerate. Trebuia să „șocăm lucrurile” și asta am făcut.
Și apoi unii. „Lifelike Violence Strong” scrie pe eticheta roșie sângele tencuită peste cabinetul lui CarnEvil, atribuită de Asociația Americană de Mașini de Distracție, un echivalent arcade al ESRB. Într-un ghid din numărul său din martie 1999, revista Tips & Tricks a scris că „CarnEvil este mai mult decât cel mai înfricoșător shooter din jur, este o experiență cinematografică uluitoare... mediile 3D uimitoare sunt portretizate în detalii atât de înspăimântătoare, veți crede. ești prins într-un film de groază. Cateva luni mai tarziu, L.A. Săptămânal numit CarnEvil „fără îndoială cel mai bun din gen” și „poate cel mai răsucit joc video creat vreodată”.

Rodz și Tort, inamicii care se auto-mutilează cutreieră prin Casa Bântuită. (Sursa imagine: Cimitirul Greely Valley )
„Îmi amintesc că am lucrat până târziu încercând să obținem culoarea vărsăturilor și scena minunată de electrocutare corectă”
Scott Pikulski
Pikulski este maestrul modelării 3D din spatele multor dintre cele mai groaznice grafice, de la cuști toracice expuse și fețe topite până la capete despicate în două de spray-ul puștii jucătorului. „În ’98, modelarea 3D era destul de simplă, dar simțeam că suntem de vârf”, spune Pikulski. „Fiecare personaj era o serie de obiecte... [care] a făcut foarte ușor să schimbi un braț curat și nedeteriorat cu unul deteriorat și sângeros. Pe măsură ce m-am îmbunătățit, am continuat să împing sângele. Apoi am început să fac schimburi de obiecte. Acest lucru mi-a permis să am un os care iese afară sau o gaură direct prin cineva. Cred că personajul Mime „Mame” a avut multe niveluri de sânge, inclusiv stropirea arterelor. Personajul trece prea repede pentru a-l aprecia cu adevărat.
Șefi care nu s-au putut abține de controverse în instanță
Îmi amintesc încă viu când am pus ochii pentru prima dată pe Tort și Rodz, doi inamici Freak Show figurați în mod proeminent în partea de joc a modului de atracție al CarnEvil. Cu rănile lor căscate care expun mușchii cruzi, echipamentul S&M din piele și gurile și pleoapele trase înapoi de cârlige, acești auto-torționați s-ar putea integra cu ușurință cu Cenobiții lui Hellraiser. La fragedă vârstă de 11 ani, nu prea eram în stare să procesez amestecul de repulsie și fascinație pe care mi l-a invocat un asemenea gore de desene animate; Știam doar că trebuie să joc CarnEvil, cu condiția să-mi fac curajul să abordez o astfel de supraîncărcare senzorială. Până în ziua de azi, sunt încă fascinat de tot felul de carnavaluri înfiorătoare și întortocheate din jocuri - și sunt mult mai răspândite decât ați putea crede. „Un număr mare de oameni sunt atrași de magie, plimbări întunecate, clovni diabolici, tatuaje și circuri ambulante”, spune Haeger. „O sperietură bună și o aventură memorabilă cu prietenii este ceea ce speram să oferim.”

Ghoulish Evil Marie, șefa Casei Bântuite. (Sursa imagine: VGJunk )
Dar Tort și Rodz sunt tipuri de inamici minori care pot fi la fel de bine note de subsol în comparație cu cele două modele de șefi care se potrivesc cu majoritatea jucătorilor, din motive extrem de diferite. Există Junior, un bebeluș colosal, zombificat, care se trezește dintr-un pătuț în stil Frankenstein la sfârșitul Freak Show, și Evil Marie, o doamnă victoriană care stăpânește peste Casa Bântuită cu peruca ei pudrată și toporul însângerat. Să începem cu cel din urmă: Evil Marie ar putea fi cea mai veche instanță de fizică jiggle 3D într-un joc occidental, sau cu siguranță printre cele mai infame. Pe măsură ce sânii ei se ridică încoace și încolo ca niște baloane de apă hiperactive, fotografiile tale îi sfâșie rochia de fecioară, dezvăluind lenjeria intima în stil dominatrice. Trage mai departe și, în cele din urmă, îi vei curăța fața, înainte ca în cele din urmă să fie înțepată într-o fântână ascuțită. Este cât se poate de gratuit și un semn sigur al cât de departe a ajuns industria de atunci.
Între timp, Junior poate fi unul dintre singurii bebeluși din toate jocurile video pe care trebuie să-l împuști în mod repetat pentru a progresa. Și, spre deosebire de copiii mici din Zombies Ate My Neighbors, carnea lui este zdrobită în bucăți împrăștiate de sânge, înainte ca în cele din urmă să fie electrocutat într-o coajă carbonizată, îmbrăcată în scutec, odată ce ai provocat suficiente daune. Este o minune că părinții conservatori care s-au prins de isteria jocurilor violente care corupeau tinerii din anii '90 nu au avut o zi de teren cu CarnEvil's Junior. Când nu udă jucătorul într-o sală de barf verde, el își balansează craniul sau aleargă cu o orbită expusă, care curge.

Copilul titanic, sfâșiat, Junior te vede ascunzându-te în spatele blocurilor lui uriașe. (Sursa imagine: Cimitirul Greely Valley )
''Poți să spargi asta?' „Nu știu, zdrobește-l de ceva tare!”
Tom Kopera
„Îmi amintesc că am lucrat până târziu încercând să obținem culoarea vărsăturilor și scena minunată de electrocutare corectă”, își amintește Pikulski. 'Nu am avut obiecții la Junior până nu am arătat jocul distribuitorilor, în special celor germani. Cred că mergeam spre șoc și umor, dar, retrospectiv, Junior era prea departe de șoc. Ca un compromis pentru proprietarii de arcade mai precauți, comutatoarele DIP din programarea CarnEvil le permit operatorilor să schimbe Junior cu Deaddy, un urs umplut gigantic, deranjat, cu aceleași animații de atac și sunete dureroase. Junior și omologul său Deaddy nu păreau să facă prea mult zgomot dincolo de limitele arcadei, luând în considerare toate lucrurile; poate că publicul larg a fost complet desensibilizat la o astfel de distrugere digitalizată a copiilor până în '98.
Acesta este boomstick-ul meu
„Bine ați venit la CarneEvil
Vă vizităm orașul
Nu, ăia nu sunt morții care merg
E doar un clovn prost!
Deschidem în fiecare miezul nopții
și se închid înainte de zori
Mama ta poate veni să te caute
dar până atunci vom fi plecați!
Așa se arată în poemul care sună sinistru, chiar sub butoanele de pornire de pe dulapul de arcade CarnEvil, cuibărit între două puști cu acțiune cu pompa colorate viu. Acestea au fost una dintre cele mai mari atrageri ale CarnEvil în comparație cu concurența - aveau greutate, puteau fi ținute confortabil în două mâini, iar pompa chiar a reîncărcat pistolul pe lângă metoda clasică „trage de pe ecran”. Armele de foc unice ale lui CarnEvil și efectele lor sonore din joc - bumuri puternice și squelchy ch- clak a unei reîncărcări reușite - sunt aproape la fel de memorabile ca și parcul infernal de distracție. Într-un mod amuzant de gândire paralelă, CarnEvil a eclipsat complet jocul cu arme ușoare de la Konami din 1998, Evil Night, care se lăuda și cu o pușcă - deși doar jucătorul doi o putea mânui.

Puștile gemene incluse în dulapul CarnEvil.
Tom Kopera, unul dintre inginerii care au proiectat pistoalele marca CarnEvil, poate atestă că a fost nevoie de ceva timp pentru a se asigura că aceste blastere verzi și violete sunt pregătite pentru arcade. „Ambalarea electronicelor acolo nu a fost simplă”, spune el. „Făcându-l să poată fi abuzat în felul în care ar putea fi abuzați, pentru că era doar pe o legătură și aveam electronice și chestii acolo... au fost probleme serioase cu care a trebuit să ne confruntăm. A fost interesant doar proiectarea plasticului astfel încât să poată fi zdrobit de un dulap și nu doar să se spargă.
Metodele de testare la stres a unei astfel de piese de pionierat a tehnologiei arcade pentru a rezista terorii copiilor mici sunt hilare. „L-am lua în laborator și am bătu-o pe bancă!” râde Kopera. ''Poți să spargi asta?' „Nu știu, zdrobește-l de ceva tare!” Am face chestii de genul ăsta și apoi am face mai multe teste de tip inginerie, în care am instalat piston de pinball și am lovi, lovim, loviam de mii de ori pentru a vedea dacă am putea distruge electronicele din interior sau lovim. optica din ea într-un timp relativ rapid. Dar multe dintre testele noastre constau în „da-l jos pe scări” sau „împinge-l de pe un camion”.
Venind dintr-un mediu de pinball, Kopera poate aprecia ce salt a fost CarnEvil atunci când a fost vorba de politica lui Midway privind violența în jocurile video, după ce a fost certat pentru vânătoarea implicită de recompense în timp ce proiecta masa de pinball Cactus Canyon cu tematică Vestul Sălbatic. „La un moment dat, a existat un mod în joc în care trebuia să-i omori pe Frații Bark în calitate de șeriful și să scapi de băieții răi, iar noi l-am eliminat”, spune el. „Cuvintele „Kill the Bark Brothers” [au fost întâlnite cu] „O, Doamne, nu poți face asta! Nu poți tipări asta! Și apoi iată-ne un an mai târziu, aruncând în aer bebeluși, nu? Este ca „Stai un minut... Nu aș putea avea „Kill the Bark Brothers”, dar putem avea acest copil monstru pe care îl împuști cu o pușcă?!
Grăbește-te, grăbește-te, pășește până la acest cabinet magnific
În ceea ce a devenit o artă pierdută în Occident, Daniel Bigelow a proiectat dulapul care găzduiește fizic CarnEvil, făcând portabil această galerie de împușcături satanică. „Jack Haeger, regizorul extraordinar al jocului, știa ce vrea și am fost onorat să ajut un om cu viziune”, spune el. „El a vrut ca jocul său să aibă niște rădăcini în imaginile de circ de la începutul secolului, amestecate cu o groază clasică, de dime-store, a esteticii gotice americane. Ne-am gândit la cutia de joc ca la o cabină de bilete în fața cimitirului care prinde viață. Acțiunea începe în acel moment al jocului în sine, așa că a fost metafora perfectă pentru a te trage în experiență. Este greu să-l ratezi pe diavolul vodevillian al cabinetului pictat peste porțile lui CarnEvil, cu zeppelinul lui Tokkentakker zburând sus deasupra capului. Acel țipăt-zâmbet cu dinți arată ca o versiune demonică a lui Play-Doh Dr. Drill 'N Fill set de stomatologie.

Poarta demonică a CarnEvil, afișată vizibil pe partea laterală a designului cabinetului (acesta are pistoale personalizate în loc de puști).
Mai mult decât simplu FMV 
Rowan Atalla a lucrat la regia și animația pentru filmele de fundal ale lui CarnEvil, care se desfășoară ca o plimbare palpitantă în timp ce inamicii poligonali populează ecranul intermitent. Tehnologia care face posibil acest lucru este înșelător de complexă și cel mai bine interpretată de intelectele de la nivelul lui John Carmack. „Este de fapt o metodă destul de inteligentă”, spune Atalla. „Tot ce se află în fundal (adică tot ceea ce nu este un personaj, o putere sau un efect special) este de fapt pre-redat, dar pentru fiecare cadru din FMV, existau două seturi de date - unul era imaginea colorată pe care o vedeți. afișat pe ecran, celălalt era Z-buffer-ul care conținea informații despre adâncime pentru fiecare pixel afișat în cadru.' Deci, în termeni profani: obținerea unui model de caracter poligonal pentru a se potrivi corect într-un fundal FMV pre-redat este La naiba dificil, mai ales când lucrezi cu tehnologia de la sfârșitul anilor '90.
Bineînțeles, astfel de imagini infernale goale erau sigure să displace pe câțiva oameni. Martin Murphy, care a lucrat la animația 3D și captura de mișcare a lui CarnEvil (și a negociat afacerea cu Blur Studios), își amintește de o călătorie la unitatea de producție a cabinetului, unde a întâlnit un spectator deosebit de nefericit. „Sunt acolo, așteptând la linia de producție, și câteva dintre fetele care au lucrat acolo - sunt din Chicago și vorbeau în spaniolă. Îi aud vorbind și știu niște spaniolă și aud ceva de genul „Es feo...” - „Este urât”. Și eu sunt de genul „Despre ce este vorba?” Așa că am început să vorbesc cu această femeie și am spus: „Hei, ce crezi?” Ea se uită la mine și merge E Diavolul, e urât! „Ea merge [scuipă zgomot] și începe să-l înjure”, râde el. „Când am fost la târguri, a fost... poate că totul este doar o parte din arta negocierii, dar a fost o vânzare grea, mai ales pentru Sud.”
Ca parte a facultății de la Ringling College of Art + Design (înființată de unul dintre mogulii de circ Ringling Bros.), Murphy are șansa de a încorpora CarnEvil în programa sa ici și colo. „Ultima dată când CarnEvil a apărut într-o situație de clasă a fost ideea că jucătorul va dori mai multe reacții instantanee de lovitură sau lovituri nebunești”, spune el. „Cea mai mare lecție de viață despre crearea de jocuri – a început cu Hambone. Fiecare parte a corpului său a avut o reacție de lovitură specială și, din cauza vitezei cu care oamenii îl împușcă... anticiparea unor astfel de întreruperi într-o animație, obținerea varietatii vizuale, acesta este un lucru care recompensează un jucător pentru mandatul lor. ' Cine știa că văzând inamicii strângându-le de durere atunci când le explozi bucățile ar putea avea o importanță atât de profundă pentru feedback-ul jucătorilor? GoldenEye 007 de pe Nintendo 64 știa asta, CarnEvil știa asta și acum știi asta.
Nu poți lua carnavalul cu tine acasă
Până în ziua de azi, găsirea unui aparat arcade CarnEvil sau cumpărarea propriei dvs. este încă singura modalitate de a o juca fără a vă aventura în legalitatea neclară a teritoriului emulării. Pare ciudat, deoarece seriale precum House of the Dead, Time Crisis și Point Blank au reușit toate să-și creeze o nișă pe consolele de acasă, complet cu propriile periferice de pistol din plastic. „A fost un joc de acasă în dezvoltare”, spune Pikulski, „dar în loc de un port direct, compania care l-a făcut a vrut să creeze un joc original folosind IP-ul. A fost foarte ciudat.

Interiorul Casei Bântuite amintește de un anumit conac... (Sursa imagine: VGJunk )
Un fel de memorial pentru băiatul liliecilor 
Martin Martinez, care a lucrat la arta și texturile lui CarnEvil, a murit în anii de la lansarea jocului - dar vocea lui trăiește în personajul preferat al lui Haeger, Muertito the Bat Boy. „Răposatul Marty Martinez a venit cu acest personaj pentru Big Top, iar într-unul dintre obișnuitele noastre „Poți să depășești asta?” sesiuni de design de personaje/jocuri, încă mai aud râsul cald și zâmbetul minunat al lui Martin, spune Haeger. „Muertito rezumă destul de bine spiritul distractiv și nebunesc pe care l-am avut ca echipă”. Într-un alt pic de viață virtuală după moarte, îl poți vedea pe Martinez aplauda în mulțime ori de câte ori este marcat un gol în jocul arcade NHL de la Midway 2 On 2 Open Ice Challenge.
În ceea ce ar fi fost o potrivire perfectă, CarnEvil a fost chiar conceput pentru una dintre acele plimbări 4D pe care le veți vedea uneori la centrele de distracție, cu clienții ținându-se chingi într-un scaun hidraulic care se mișcă cu mișcările roller-coaster-ului de pe ecran, similar la Disneyland's Star Tours. „Echipa inițială Midway Arcade s-a concentrat pe dezvoltarea unui tratament pentru consumatori la scurt timp după ce a încheiat dezvoltarea pe CarnEvil – mai ales după ce a auzit că vânzările noastre au depășit Mortal Kombat 4 Arcade”, spune Haeger. „Conceptul larg a fost că vei intra în Cimitirul Greely Valley, pe Haunted Hayride, împreună cu câțiva dintre prietenii tăi. Prins înăuntru, depindea de tine să îi salvezi pe toți înainte de răsăritul soarelui. Au fost incluse valuri bonus, inclusiv o plimbare pe râu.'
Din păcate, călătoria 4D nu a ajuns niciodată pe piață - deși mă întreb dacă imaginile acelei plimbări cu fân mai există într-o arhivă prăfuită undeva. În ceea ce privește cine deține în prezent drepturile CarnEvil după ce Midway a depus faliment în 2009, Haeger nu este sigur. „Gândește-te că totul este îngropat sub o stâncă în Iowa undeva și doar Warner Bros [care a achiziționat majoritatea activelor lui Midway] cunoaște legenda”, spune el.
Cronica la Cimitirul Greely Valley
Deși tradiția și moștenirea lui CarnEvil au produs doar un singur joc, acesta continuă să capteze mințile jucătorilor care își amintesc cu drag de speriatele sale. ColourBlindZebra - numele real ascuns - este un astfel de fan, care menține Cimitirul Greely Valley fansite cu un utilizator numit CarnEvilCrazy. Din septembrie 2015, site-ul a documentat tot ce trebuie să știți despre CarnEvil în detaliu uluitor, arhivându-și schițele conceptului, arta promoțională, melodiile și chiar clipurile vocale individuale. „Cred că prima dată când am vrut să creez site-ul a fost când mi s-a oferit colecția de postere cu personaje inamice”, spune Zebra. — În sfârșit văd toate numele personajelor după atât de mult timp a fost fascinant și am vrut să le împărtășesc tuturor.
A mers chiar atât de departe încât a cercetat adâncurile fișierelor jocului în căutarea conținutului care nu a văzut niciodată lumina zilei. „Există o verificare a fișierelor în meniul de diagnosticare, așa că am o idee destul de bună despre lucrurile care sunt acolo în ceea ce privește texturile și modelele”, spune el. „Personal, sunt foarte mândru că am găsit clipurile vocale nefolosite pentru Guilloteens [bucătarul strigoi]. Ei sunt unul dintre dușmanii mei preferați așa cum este și să constat că la un moment dat aveau o voce complet diferită, „surfer dude” este atât de cool. Metoda Zebra de localizare a fragmentelor audio neutilizate este ingenioasă, utilizând versiuni emulate ale CarnEvil pentru a se asigura că nicio piatră nu este lăsată neîntorsă, nicio mușcătură de sunet neauzită.

Ecranul de selectare a nivelului, cu Big Top care așteaptă în spate. (Sursa imagine: VGJunk )
„CarnEvil a fost perfect pentru arcade, capabil să atragă atenția prin tipul de șoc și uimire care atrage trecătorii ca un magnet.”
„Când selectați un nivel, fișierele de sunet pentru nivelul asociat sunt încărcate în timp ce Umlaut își spune rima”, explică el. „După aceasta, dacă încărcați o stare de salvare de la alt nivel, sunetele de la nivelul anterior vor fi redate în continuare”. De exemplu, dacă ai pornit Casa Bântuită, apoi ai încărcat o stare de salvare în Rickety Town, jocul nu poate ține pasul, iar clipurile vocale ale lui Evil Marie se vor juca pe jockey-ul cu pielea cenușie, care rânjește strident, Smiling Bob. Prin încercări și erori exigente, Zebra a reușit să descopere o mulțime de linii de voce în off abandonate încă latente în codul CarnEvil. „Singurul clip vocal nefolosit pentru Smiling Bob pe care l-am găsit a fost atunci când, de ceva nebunesc, au fost încărcate clipurile vocale pentru Rickety Town. asupra lor înșiși , dar incorect, și astfel clipurile vocale s-au amestecat, iar clipul nefolosit a reușit să apară', spune el cu mândrie. Pentru adepții jocului, descoperirea acestor bucăți nefolosite de CarnEvil este ca și cum să scoți o bijuterie prețioasă, iar muzeul online al lui Zebra este modalitatea perfectă de a le expune pentru ca toată lumea să se bucure.
Când Luna este plină și copacii sunt goi...
S-ar putea să nu primim niciodată un CarnEvil 2, dar influența lui continuă, cu o mulțime de jocuri la fel de sângeroase și pline de umor negru care zgârie parțial aceeași mâncărime. Cele două jocuri Killing Floor devin, în esență, succesorii spirituali ai CarnEvil în timpul evenimentului anual Summer Sideshow, care își îmbracă specimenele putrezite și superputere în ținute de circ glorios de strălucitoare. Pachetul de expansiune Painkiller's Battle out of Hell ne-a oferit Loony Park, cu plimbări ale morții dărăpănate și clovni minuscoli și însetați de sânge, care s-ar potrivi perfect cu trupa lui Tokkentakker. Și PlayStation VR shooter Until Dawn: Rush of Blood face ecouri sinistre roller-coaster-uri și teme de spectacole secundare ale lui CarnEvil, deși cu o atmosferă horror completă în locul oricărui umor.
CarnEvil surprinde minunat fascinația noastră pentru frică, care alimentează multe dintre senzațiile tari pe care le veți găsi în orice parc de distracții din lumea reală. Adrenalină care vine odată cu plonjarea bruscă a unui cărucior; sărituri sperie pe holurile înguste ale unei plimbări întunecate; neliniștea vagă de a fi lângă carnii lucrând măruntaiele mașinilor murdare și scârțâitoare. Ca și Mortal Kombat, Splatterhouse sau Răcitor , CarnEvil s-a potrivit perfect pentru arcade, capabil să atragă atenția prin tipul de șoc și uimire care atrage trecătorii ca un magnet. Este simbolul unui clasic cult, produs în timpul vârfului succesului lui Midway și destinat să fie venerat de pasionații nostalgici de arcade de generații.

Echipa de bază CarnEvil pozând cu creațiile lor, de la stânga la dreapta: Sam Crider, Martin Martinez, Scott Pikulski, Martin Murphy, Jack E. Haeger, Sam Zehr, Jason Blochowiak și Rowan Atalla. Nu în imagine, dar la fel de esențiale pentru producție au fost Kevin Quinn și Chris Bobrowski. (Sursa imagine: Cimitirul Greely Valley )
„CarnEvil trebuia să fie o evadare palpitantă și, sperăm, să ofere un chicot sau două”, spune Haeger. „Nu pot să-mi exprim recunoștința [față de echipă] pentru că acest concept întortocheat devine realitate. A fost pentru vremea lui.
„CarnEvil ne-a luat sângele, transpirația și lacrimile, dar a fost și foarte distractiv”, spune Pikulski.
„Au fost mai mulți oameni din Midway la înmormântarea tatălui meu decât familia mea extinsă, așa că Midway a însemnat foarte mult pentru mine, la fel și această echipă”, își amintește Murphy.
Zebra înțelege atracția acestui carnaval malefic; în copilărie, a căutat locația cabinetului lui CarnEvil pentru a o evita și pentru a se scuti de terorile care se proiectau de pe ecranul acestuia. Cu toate acestea, în ciuda sentimentelor sale de groază, fascinația a preluat întotdeauna stăpânire și s-ar întoarce în continuare la CarnEvil - un pic ca protagonistul lui CarnEvil, care alunecă cu nerăbdare jetonul de aur înapoi în gura lui Umlaut după ce a ucis Tokkentakker, în speranța că va retrăi coșmarul care tocmai s-a încheiat. . „Te captivează”, spune Zebra. — Și oricât de stupidă ar fi o idee, vei continua să revii.
Pentru mai multe povești miraculoase despre cum au fost făcute jocurile, citiți caracteristica noastră despre cât de pasiune necruțătoare (și reipotecarea caselor) a făcut din Cuphead o realitate .

Artă conceptuală imaginând o vedere de sus a parcului.

O schiță timpurie a lui Smeek.

Arta conceptuală a protagonistului nenumit.

Artă conceptuală a unui zeppelin al lui Tokkentakker care se profilează deasupra capului, în timp ce o siluetă pe o bicicletă arată cu neîncredere.

Arta conceptuală a lui Evil Marie.

Artă conceptuală pentru un nivel de plimbare cu barca nefolosit.

Arta conceptuală a acelui bufon amenințător Umlaut.

Arta conceptuală a lui Tokkentakker, care prezintă un liliac familiar și un costum mai fantezist.

Artă conceptuală care seamănă cel mai mult cu inamicul brutal Ozob.