„Ne-am părăsit slujbele, ne-am reipotecat casele” – cât de neobosită a făcut ca pasiunea Cuphead să devină realitate





După mai multe întârzieri, multe apariții la târguri și o mulțime de feedback cu păreri... Cuphead va lansa în sfârșit pe 29 septembrie. A fost un drum lung și greu să ajungi aici pentru StudioMDHR Entertainment și captivantul său joc de platforme cu desene animate din anii 1930. Cuphead a fost dezvăluit la E3 2014 și poate fi jucat un an mai târziu la E3 2015. Stilul său îndrăzneț de artă 2D, care amintește de animațiile clasice de la mijlocul secolului al XX-lea și luptele antrenante și dure cu șefii l-au catapultat pe Cuphead pe lista cea mai așteptată de toată lumea. Dar, după ce s-a făcut cunoscut rapid, jocul conținea doar lupte cu șefii cu aproape niciun nivel de platformă care să leagă acele bătălii între ele, oamenii au devenit dezamăgiți. Emoția pentru Cuphead s-a stins.

După ce a ascultat feedback-ul negativ pentru această alegere de design, StudioMDHR a știut că trebuie să se corecteze. Decizia de a reveni la planșa de desen și de a începe să creeze niveluri întregi în joc a dus în cele din urmă la o întârziere de câțiva ani pentru Cuphead și la un proces de dezvoltare mult mai dificil decât se anticipa inițial. Este o mare cerere pentru o echipă atât de mică care lucrează la un joc format din animații minuțioase, realizate manual.

Am vorbit cu unul dintre principalii designeri și co-creatori ai Cuphead, Chad Moldenhauer, despre cât de mult a evoluat Cuphead de la debutul său, despre motivul pentru care studioul a decis să includă la început doar bătăliile cu șefii și despre provocările care au rezultat din schimbările considerabile ale jocului.



Viziunea Originală

Prezentarea E3 2015 de la Cuphead a subliniat cu adevărat dorința pentru o experiență mai mare - dincolo de doar luptele cu șefii. Consensul general că luptele cu șefii „nu sunt suficiente” a oferit StudioMDHR o scuză pentru a extinde dramatic domeniul de aplicare al jocului. Aceasta a fost, contrar credinței populare, viziunea originală a studioului pentru platforma. Chad și fratele său/co-creatorul Cuphead Jared Moldenhauer și-au dorit întotdeauna ca jocul să fie mai mult decât bătălii cu șefii, când au început să-l facă în 2010.

Realitatea este că Cuphead este mai aproape acum de jocul pe care l-am dorit întotdeauna, explică Chad, vorbind pentru GamesRadar+. Nu introducem niveluri pentru a calma oamenii, le reintroducem după ce i-am tăiat inițial din „sfera visului nostru.” Problema cu care StudioMDHR a reușit inițial să ducă la bun sfârșit scopul visului inițial pentru Cuphead a fost o lipsă gravă. a resurselor. Studioul nu a vrut să se angajeze prea mult într-un proiect fără să vadă mai întâi cum au răspuns oamenii la acesta.



Adevărul este că am început Cuphead ca o echipă de trei persoane, lucrând doar în weekend

Ciad Moldenhauer

Destul de mulți utilizatori Reddit și-au împărtășit opiniile despre jocul, iar majoritatea comentariilor au fost pozitive. Ca utilizator armandsaccurro spunând: Jocul a atras multă atenție. Am jucat demo-ul la Gamescom de anul trecut, va fi dulce! Cu toate acestea, utilizator XZYOE nu a împărtășit același sentiment și, la fel ca alții, a rămas dezamăgit după ce a aflat că Cuphead va avea inițial doar lupte cu șefii. Arată foarte tare, dar nu sunt prea sigură cum mă simt despre faptul că este doar o goană a șefului. Dacă ar avea mai multe elemente și niveluri clasice de platformă, aș fi mai entuziasmat.



Adevărul este că am început Cuphead ca o echipă de trei persoane, lucrând doar în weekend, explică Chad. Cu o echipă atât de mică, am știut să ne menținem domeniul de aplicare mic; erau doar câțiva șefi și câteva arme și totul era mai puțin nebunesc. Am prezentat Cuphead la E3 2015 și răspunsul a fost uluitor.

După E3 2015, StudioMDHR era gata să se angajeze pe deplin în scopul său inițial de vis pentru joc. Ne-am dat seama că există o mulțime de oameni care își doreau ceea ce facem, spune Chad. Eu și fratele meu ne-am lăsat de slujbă, ne-am reipotecat casele și am început să extindem echipa. Aceasta a fost șansa noastră de a livra cu adevărat jocul pe care ne-am dorit să-l facem tot timpul, mai degrabă decât jocul cu sferă tăiată pe care l-am planificat inițial cu o echipă de trei persoane. Este un joc de noroc care ar fi putut cu ușurință să se întoarcă împotriva fraților. Hello Games și prea ambițiosul său No Man’s Sky este un exemplu excelent al unui studio care aruncă tot ce are în joc și, în cea mai mare parte, nu a îndeplinit așteptările. În mod grăitor, Hello Games a fost incredibil de tăcut de atunci, ținut ferm departe de lumina reflectoarelor de către Sony.



Odată luată decizia de a extinde domeniul de aplicare, Chad și Jared au început rapid să extindă echipa de dezvoltare, deoarece ar fi fost imposibil să creeze cu succes o versiune mai mare a Cuphead cu doar trei persoane. Acum, StudioMDHR are 20 de angajați (inclusiv Chad și Jared). Acesta este oricine, de la animatori și designeri, până la un artist cu litere de mână și pictori digitali.

Eu și fratele meu ne-am lăsat de slujbă, ne-am ipotecat casele și am început să extindem echipa'

Ciad Moldenhauer

Chad extinde acest lucru: cea mai mare parte a lucrării motorului a fost deja realizată din construirea comenzilor de bază Cuphead și configurarea scenei pentru șefi. Evoluția de acolo la niveluri de defilare completă a fost doar următorul pas.

Deși Chad și Jared știau exact ce se cere de la echipă pentru a crea niveluri, asta nu a ușurat munca. La urma urmei, partea cea mai dificilă a dezvoltării Cuphead este să-și găsească stilul de artă.

Nailing acel aspect de desene animate din anii 1930

Chad și Jared au venit pentru prima dată cu ideea pentru Cuphead din cauza dragostei lor pentru jocurile clasice de alergare și arme precum Contra și Gunstar Heroes și desene animate vechi precum Popeye și Steamboat Willie. În timp ce lucra la joc, echipa a încercat diferite stiluri de artă; totul, de la arta jocurilor tradiționale până la desene cu creioane asemănătoare copiilor. Dar a tot revenit la clasicele animații cel sportive Cuphead astăzi.

În copilărie, am urmărit casete vechi VHS cu Popeye, Betty Boop, Silly Symphonies și multe altele - stilul artistic a rămas mereu cu noi, spune Chad. Odată ce am venit cu personajul Cuphead, am știut că avem ceva special. Tot ceea ce am făcut de atunci a fost doar noi încercând să facem dreptate amintirilor acelor desene animate.

Recapitulare Xbox E3 2017: Cele mai bune de la Microsoft la E3 2017

Ori and the Will of the Wisps, Cuphead și toate celelalte jocuri grozave pentru Xbox One de la E3 2017

Pentru a reuși acea estetică a desenelor animate din anii 1930 și pentru ca Cuphead să arate ca a ieșit chiar de pe biroul lui Walt Disney, StudioMDHR trebuie să creeze cu minuțiozitate niveluri, personaje și animații manual. Acest lucru este cel puțin neobișnuit în dezvoltarea jocului.

Pentru a surprinde cu adevărat stilul animației anilor 30, a trebuit să dublem autenticitatea, făcând munca în același mod în care o făceau atunci – creioane, cerneală, picturi în acuarelă, fiecare cadru realizat manual, explică Chad. Nu folosim niciuna dintre tehnicile moderne sau trucurile software pentru a ne ajuta animația. Dacă vedeți un ou care se învârte la 360 de grade în Cuphead, nu am desenat un cadru și l-am rotit în software, am desenat toate cadrele individuale în fiecare etapă a rotației sale.

StudioMDHR abordează dezvoltarea jocului în același mod în care Hayao Miyazaki abordează un film de la Studio Ghibli - totul trebuie făcut manual înainte ca animațiile să poată fi integrate în film sau, în acest caz, într-un joc video. Cu toate acestea, principala problemă cu abordarea detaliată a StudioMDHR este că editarea animațiilor din motive de joc este foarte costisitoare.

Nu putem doar să mutăm o mână în sus cu 30 de pixeli sau să strângem un cap în jos cu 10 pixeli, întreaga acțiune trebuie redesenată de la zero, notează Chad. Aceasta înseamnă că ajungem să facem o mulțime de planificare și repetare înainte ca ceva să ajungă la acel nivel, deoarece nu ne putem permite să aruncăm multă muncă. În mod similar, trebuie să avem întotdeauna în vedere cât de multă muncă va fi implicată în orice acțiune. Dacă vrem să adăugăm un nou atac pentru un inamic, ar putea fi peste 30 de cadre de animație plus toată munca de implementare. Cel mai mare sacrificiu a fost pentru viețile noastre în afara Cuphead, ha!

Nu putem doar să mutăm o mână în sus cu 30 de pixeli sau să strângem un cap în jos cu 10 pixeli, întreaga acțiune trebuie redesenată de la zero

Ciad Moldenhauer

Acesta este unul dintre motivele principale pentru care oamenii au auzit sau au văzut atât de puțin despre Cuphead de la difuzarea sa la E3 2015. A avut doar unul sau două trailere noi în ultimii doi ani, fără informații noi despre o dată de lansare. Până în prezent. StudioMDHR a trebuit să se aplece și să lucreze neobosit pentru a face din Cuphead experiența mai mare pe care mulți și-au dorit să fie. Ceea ce însemna nevoia de a anima mult mai mulți inamici și de a crea niveluri considerabile.

Ca urmare a cât de dificil ar fi să creezi un platformer mai substanțial, ideea de a transforma Cuphead într-un defilare lateral 3D a fost aruncată la StudioMDHR. Dar, a devenit evident că acest lucru nu ar fi posibil din câteva motive.

În ceea ce privește Cuphead într-un joc 3D, dezvoltarea ar fi o schimbare completă de 180 de grade față de ceea ce facem acum, explică Chad. Pentru orice artă: planificarea, fluxul de lucru și stilurile de producție pe care le folosim cu Cuphead nu s-ar traduce în spațiul 3D. Deci, în esență, Cuphead nu poate fi un joc 3D și să conțină tot ceea ce dorim să explorăm vizual.

Dar, în ciuda volumului de timp și efort necesar pentru a lucra la aceste animații clasice cel, există câteva avantaje importante cu această alegere artistică. Îi permite lui Chad și echipei sale să vină cu cele mai ciudate și ciudate idei pentru personaje și niveluri. Te vei confrunta cu un dragon uriaș căruia îi place să scuipe mingi de foc, un cartof uriaș cu aspect furios și un tren în mișcare cu un cap masiv de schelet ieșind din el.

Unii dintre inamicii mai mici includ, de asemenea, un fel de om de flori care te urmărește și o ciupercă mică cu capacitatea de a arunca proiectile roz letale. Dezvoltatorii sunt apoi capabili să implementeze aceste modele în joc; atâta timp cât echipa este dispusă să depună treaba, desigur. Stilul de artă al lui Cuphead oferă StudioMDHR atât de multă libertate creativă, încât Chad este surprins că alte studiouri nu l-au folosit până acum.

Putem întinde și zdrobi personajele în moduri fantastice sau putem face lucruri nebunești sau ciudate pe care un stil mai bazat pe pământ nu le-ar permite, se entuziasmează Chad. Ne deschide destul de mult să facem tot ce vrem din punct de vedere al gameplay-ului, deoarece tematic, probabil se va potrivi.

Crearea de niveluri manual

Secțiunile de platforme ale Cuphead amintesc de jocurile clasice de alergare și arme care au inspirat titlul - Contra 3, Contra Hard Corps. etc - și conțin o mulțime de inamici și obiecte de colecție. Crearea animațiilor Cuphead a durat mult timp la început, când jocul avea doar bătălii cu șefii. Dar acum, provocările de dezvoltare la aceste noi niveluri sunt extensii ale problemelor cu care se confruntă StudioMDHR cu crearea șefilor.

Chiar și ceva care pare simplu, cum ar fi dușmanul florilor, are peste 100 de cadre de animație.

Ciad Moldenhauer

Toate fundalurile noastre de pe șefi sunt picturi individuale în acuarelă, așa că pentru a menține acest nivel de calitate, a trebuit să creăm o mulțime de picturi care se îmbină perfect pentru a crea aceste fundaluri lungi, cu derulare multiplă pentru niveluri, a spus Chad.

StudioMDHR petrece aceeași cantitate de timp animand inamicii mai mici, precum face ca cei mai mari răi ai lui Cuphead. Fiecare inamic trebuie să fie animat în aceeași frecvență cu șefii de umplere a ecranului gigant, așa că, deși sunt mai mici, au la fel de multe animații per acțiune, a spus Chad. Chiar și ceva care pare simplu, cum ar fi dușmanul florilor, are peste 100 de cadre de animație.

Ori de câte ori un dezvoltator vine cu idei noi, ceea ce se întâmplă destul de des, acestea trebuie să fie aprobate de fiecare membru al echipei. O idee nouă va adăuga încă zeci de ore la dezvoltare. Desigur, pe măsură ce construim niveluri, primim idei pentru lucruri noi distractive și fiecare dintre aceste lucruri înseamnă sute de cadre de animație noi, a spus Chad. Poate duce la un proces de verificare destul de aprins în rândul membrilor echipei. Ideile trebuie să fie grozave, pentru că volumul de muncă pentru a implementa chiar și cel mai mic lucru este enorm.

Dar, Chad și Jared au știut de la început că animațiile uimitoare ale lui Cuphead nu sunt suficiente pentru a face jocul plăcut. Pentru ei, senzația de bază a controlerului este cel mai important lucru, deoarece oamenii trebuie să se distreze jucând prin secțiunile de platforme și luptă cu multiplii șefi ai Cuphead. Chad și Jared au folosit jocuri precum Gunstar Heroes ca plan pentru a realiza corect un excelent joc de platforme 2D.

Viteza săriturii, mișcarea personajului pe ecran, sincronizarea acțiunilor în raport cu apăsarea unui buton – acestea sunt o mulțime de lucruri pe care le-am petrecut o mulțime de timp să le rezolvăm la început, chiar înainte de a începe să lucrăm. șefii sau nivelurile, spune Chad. Cuphead provine dintr-o linie de jocuri în care acțiunea este rapidă și răspunsul jucătorului este primordial. Ceea ce jucătorul apasă pe controler se întâmplă imediat pe ecran.

De asemenea, StudioMDHR a trebuit să se ferească de a nu lăsa animațiile elaborate ale lui Cuphead să stea în calea jocului. Chad explică: A fost foarte important pentru noi ca, deși jocul nostru a fost plin de toată această animație elaborată, jucătorul nu ar trebui să simtă niciodată că așteaptă finalizarea unei animații înainte de a putea reacționa la următorul lucru.

StudioMDHR trebuie să gândească diferit atunci când creează niveluri în funcție de natura lor. Luptele cu șefii lui Cuphead sunt lupte complexe, în mai multe etape, care conțin inamici uriași care umplu ecranul. Echipa îi tratează, de asemenea, ca pe niște piese de gol. Șefii își schimbă forma, solicitând jucătorului să-și schimbe tactica la mijlocul luptei, să se concentreze pe mai multe lucruri deodată sau să se concentreze pe un singur model dur, dar lucrul pe care ne-am dat seama este că sunt toate lucrurile care se întâmplă cu jucătorul, spune Chad. .

Cu niveluri, StudioMDHR a trebuit să învețe cum să renunțe la un pic de control și să lase jucătorii să termine aceste etape de platforme în ritmul lor. Chad clarifică că este încă o acțiune rapidă, dar jucătorul nu trebuie să reacționeze în mod constant la o amenințare uriașă. Am învățat să le permitem să învețe ceva mai mult din propria voință, mai degrabă decât să fie continuu sub pistol.

Cele mai bune jocuri Xbox One

Va face Cuphead această listă când va fi lansată în sfârșit?

Deși acesta a fost unul dintre cele mai mari obstacole pe care echipa a trebuit să le depășească, ei sunt în sfârșit la doar câteva luni să-l lase pe Cuphead să iasă în lume. Decizia de a schimba drastic dezvoltarea nu a fost o decizie ușoară, dar Chad și Jared știau că trebuie să își asume acest risc.

Când am recunoscut că Cuphead este ceva pe care mulți oameni păreau să-l dorească, am decis să facem tot posibilul și să facem jocul pe care ne-am dorit-o mereu. Cuphead va fi lansat în sfârșit pe 28 septembrie pentru Xbox One și PC. Sigur, anticiparea pentru joc a dispărut ușor în ultimii doi ani. Există o șansă ca Cuphead să nu îndeplinească așteptările inițiale înalte ale oamenilor, iar pariul pe care l-a luat StudioMDHR s-ar putea să nu dea rezultate. Ar fi o adevărată rușine, pentru că este clar că a fost turnată atât de multă muncă grea și foarte personală în acest proiect. Dacă chiar și o fracțiune din acea pasiune este transmisă jucătorilor, există șanse mari să merite fiecare minut din crearea sa lungă și laborioasă.