211service.com
O istorie de 43 de ani a shooter-urilor la persoana întâi - de la Maze War la Destiny 2
Atractia de bază a împușcători la persoana întâi este simplu. Uită-le de profunzimea narativă, de scenele explozive și de bugetele masive. În esență, împușcăturile la persoana întâi sunt și au fost întotdeauna despre a face o buclă simplă de joc - țintirea, mișcarea și împușcarea - simțită bun . Găsirea echilibrului potrivit între precizie, simțire, feedback și strategie imediată, instinctivă, este motivul pentru care shooterii de succes precum Halo, Call of Duty și Destiny au rezonat cu un public atât de larg în ultimul deceniu. Asta este cu adevărat tot ce există, chiar și în FPS-uri moderne complexe, cum ar fi Titanfall 2, care combină povestea pentru un singur jucător, puzzle-uri, mech-uri, acțiune baletică pe picior, agilitate extremă și upgrade-uri în stil RPG.
Acea imediatețe satisfăcătoare este ceea ce a făcut din FPS genul preferat al blockbuster-urilor moderne, dar cum am ajuns acolo unde sunt ei astăzi? Ei bine, iată istoria de 43 de ani a shooter-urilor așa cum îi cunoaștem și modul în care o divizare filozofică între jocurile pe computer și pe consolă – alimentată de punctele lor forte și limitările tehnice respective – a condus la jocurile FPS multiplatforme, cu funcții multiple, ale lui. chiar aici chiar acum.
1974: De unde a început totul? Maze War și Spasim inventează jocul la persoana întâi

Cele mai timpurii exemple de persoana întâi se întorc la începuturile jocurilor video în sine. În jurul anului 1974, doi dezvoltatori timpurii - Steve Colley și Jim Bowery - au lucrat la titluri separate care au influențat incontestabil viitorul jocurilor de noroc. În primul rând, a fost Colley's Maze War, un simplu joc de puzzle alb-negru în care jucătorii se plimbau printr-un labirint în căutarea altor avatare, reprezentați de globi oculari plutitori. Când vedeai un alt glob ocular, puteai să-l tragi pentru a câștiga puncte.
Acest lucru poate suna ca simplitate la nivel de moarte cerebrală, dar pentru începutul anilor '70, aproape toate aceste lucruri - vizualizarea la persoana întâi, avatarurile, harta sa la nivel de joc - au fost primele. Aproximativ în aceeași perioadă, Bowery a debutat Spasim, un simulator de zbor spațial situat și într-o vedere la persoana întâi. La fel ca Maze War, mișcările erau lente și simple, iar întoarcerile se puteau face doar în unghiuri de 90 de grade. Din păcate, niciunul dintre jocuri nu a fost lansat comercial; în schimb, erau mai mult ca niște proiecte radicale prezentate studenților universitari selectați.
Anii 1980: împușcăturile la persoana întâi sunt comercializate: Battlezone dă viață FPS-ului

Oamenii obișnuiți nu au avut prima șansă la împușcături la persoana întâi până la începutul anilor ’80, când o mână de titluri influențate de conceptele timpurii oferite de Maze War și Spasim s-au lansat în arcade. Cel mai popular dintre acestea a fost Battlezone din 1980, un simulator de luptă cu tancuri care a renascut acum în PlayStation VR.
Pe atunci folosea grafică vectorială în negru și verde, efecte de mediu de bază de fundal (cum ar fi un vulcan în erupție) și un joc captivant, bazat pe scoruri, centrat pe împușcarea cât mai multor vehicule inamice posibil. Ca rezultat, va rămâne popular în rândul urmăritorilor de scoruri mari de arcade pentru mulți ani.
1987: Computingul acasă schimbă regulile, deoarece MIDI Maze sugerează măreția viitoare

Pe lângă Battlezone, majoritatea celorlalți shootere din anii '80 pur și simplu nu erau încă pregătiți pentru primetime. Tehnologia nu era deloc acolo, mai ales acasă, iar dezvoltatorii încă bâjbeau cum să folosească cel mai bine acest gen relativ necunoscut. Au existat câteva succese cu perifericele pentru arme ușoare - cum ar fi Operation Wolf a dezvoltatorului japonez Taito - dar abia după lansarea MIDI Maze pentru Atari ST în 1987, jocurile FPS au făcut următorul pas înainte.
MIDI Maze (lansat ca Faceball 2000 pentru Game Boy în 1991) a fost un joc prost, dar fermecător, cu fețe zâmbitoare mari, galbene și criminale ca avatare. În ceea ce privește jocul, MIDI Maze nu s-a diferit mecanic de alte shootere, dar s-a remarcat prin faptul că a fost primul shooter 3D multiplayer robust pentru o platformă de acasă accesibilă. A necesitat o configurație LAN complicată, da, dar MIDI Maze le-a oferit jucătorilor primul indiciu despre cât de vital ar deveni în cele din urmă FPS-ul multiplayer.
1992: Momentul eureka – Wolfenstein 3D are împușcători moderni

La sfârșitul anilor '80 și începutul anilor '90, Texas dev Id Software a lucrat la o mână de shootere la persoana întâi care s-au îmbunătățit treptat cu fiecare lansare. Jocuri precum Hovertank 3D și Catacomb 3-D l-au văzut pe John Carmack și compania experimentând noi progrese tehnologice, inclusiv medii 3D realizate pe deplin. Dar când a fost lansat ID-ul Wolfenstein 3D pentru PC în 1992, a schimbat pentru totdeauna shooterii la persoana întâi.
Wolfenstein a fost o revelație. Mediile și modelele de personaje au fost impresionante pentru vremea lui și a funcționat mai bine decât orice shooter 3D care a apărut înainte. Din această cauză, Id a reușit să creeze un shooter care a combinat perspectiva la persoana întâi - acum începe în sfârșit să-și devină proprie - cu ritmul ultra-rapid al multor jocuri de acțiune la persoana a treia din arcadele la acea vreme. Acest lucru a popularizat efectiv shooter-ul în stilul alergării și armei, făcându-l accesibil tuturor. A popularizat multe aspecte ale împușcătorilor care sunt considerate de la sine înțelese în zilele noastre, cum ar fi pachetele de sănătate și muniție, abilitatea de a alege liber dintre mai multe arme cu o varietate de scopuri diferite de luptă și posibilitatea de a vă salva progresul în orice moment. Oh, și te-a permis să-l ucizi pe Hitler. Mecha-Hitler.
1993: Doom și ascensiunea cooperativă conectată și multiplayer competitiv

Deși Wolfenstein a avut un succes uriaș, Id și-a consolidat statutul iconic cu lansarea în 1993 a lui Doom. Pur și simplu pune, Doom este unul dintre cele mai importante jocuri realizate vreodată . A îmbunătățit aproape fiecare aspect al lui Wolfenstein 3D și a stabilit împușcăturile la persoana întâi ca gen care va dura și în viitor.
Doom arăta mai bine, a jucat mai bine, a explodat designul de nivel în toate direcțiile și le-a oferit jucătorilor mai multe lucruri de făcut decât a avut vreodată orice shooter. Mediile sale 3D erau bogate și pline de monștri demonici acum emblematici, iar jocul său elegant, rapid și înșelător de strategic s-a îmbunătățit foarte mult pe șablonul de joc de alergare și armă al lui Wolfenstein, deja de succes. Avea o mare varietate de arme utilizabile, de la ferăstrău cu lanț până la infamul BFG. De asemenea, le-a oferit utilizatorilor și WAD-uri Doom, care le-au permis jucătorilor să creeze niveluri și să modifice jocul după cum le-a dorit. Oh, și a prezentat, de asemenea, multiplayer cooperativ și deathmatch, prin conexiuni LAN sau dial-in. A spune că aceste moduri non-campanie au fost populare ar fi o subestimare imensă, deoarece Doom a fost primul FPS care a promovat cu succes genul de bază de utilizatori la scară masivă pe care mulți împușători îl caută și astăzi.
1995: Piața este inundată de imitatori ai Doom... dar Marathon, Duke Nukem și alții își păstrează propriile puteri

Fiecare producător important de jocuri pentru PC și-a dorit propriul Doom, iar marea majoritate a shooter-urilor lansate după 1993 au vrut să fie Doom. Aceste clone au inundat piața pentru o bună perioadă de timp - de fapt pentru o vreme, înainte de a fi consolidat complet ca gen în sine, „clona Doom” a fost termenul de facto pentru orice shooter la persoana întâi – dar au apărut câteva clasice. din marea imitatorilor. Unul dintre cele mai vechi a venit în 1994, când un mic dezvoltator pe nume Bungie a lansat primul joc din eventuala sa trilogie Marathon. Concentrându-se pe un complot SF relativ nuanțat și o suită multiplayer extinsă, shooter-ul exclusiv pentru Mac a fost un succes unic și, de asemenea, a cimentat ideile pe care Bungie le-ar construi mai târziu cu Halo și Destiny.
Anul următor a adus Star Wars: Dark Forces, care le-a permis jucătorilor să privească în sus și în jos într-un mediu complet 3D - pentru perioada, o mare problemă în ceea ce privește imersiunea și designul de mediu - precum și furnizarea de niveluri mai aprofundate. decât era tipic la acea vreme. În cele din urmă, a fost Duke Nukem 3D din 1993, care a avut... atitudine. Simțul umorului său ascuțit, acțiunea strânsă și memorabilă și setările de nivel extrem de interactive și relativ realiste i-au conferit o personalitate adevărată, care a rezonat cu milioane de fani ai filmărilor. A dat chiar și o continuare 15 ani mai târziu, care a fost... ei bine, așa a fost. Să lăsăm așa.
1996: Quake pune multiplayer-ul pe primul plan, deoarece software-ul de identificare distruge pretendenții

În timp ce genul Marathon și Duke Nukem 3D erau titluri de foarte bună calitate, fanii FPS de la mijlocul anilor '90 știau că Id era încă regele genului. Așadar, când a fost lansat următorul joc al dezvoltatorului acum legendar, Quake - în mod semnificativ primul FPS major, condus de poligoane, disponibil acasă, ceea ce înseamnă un salt înainte neimaginat până acum stagiari de realism, design de nivel, interactivitate și performanță - fanii s-au dus rapid la banane. . Quake a avut toate aspectele impresionante, imersive și imediate ale predecesorilor săi spirituali, dar de data aceasta a existat un pas uluitor, din punct de vedere tehnic și în ceea ce privește multiplayerul, care ar informa din ce în ce mai mult forma FPS.
Modul single-player al lui Quake este grozav, rapid, frenetic, brutal, cinetic și într-adevăr foarte inteligent. Dar, după Doom, Id știa că multiplayerul este locul în care se află viața pe termen lung a împușătorilor. Astfel, a sărit devreme pe piață cu o multitudine de moduri de meci mortal și funcții speciale de asistență pentru multiplayer, cum ar fi clanuri și abilități de modificare. Nuanța progresivă a lui Quake, determinată de fizică, a scos rapid la iveală tot felul de ciudatenii ascunse și trucuri de joc, cum ar fi săriturile cu rachete și săriturile cu arma. Odată valorificată de comunitatea turbată a jocului, pasiunea fanilor și versatilitatea jocului s-au combinat pentru a transforma Quake într-unul dintre primele eSporturi legitime.
Are încă o convenție anuală uriașă / petrecere LAN numită după ea, Quakecon, unde au loc toate cele mai mari dezvăluiri de la Id și compania-mamă Bethesda. Mai târziu au fost lansate mai multe sequele, legendara și încă neînvinsă Quake 3 Arena concentrându-se doar pe multiplayer. Cu urmările spirituale Quake Live și viitorii Quake Champions care continuă să poarte torța MP, este clar că amestecul inițial de imediatitate și profunzime al lui Quake a reușit cu adevărat.
1997: GoldenEye 007 legitimează shooterii pe consolă într-un crossover cultural care surprinde o generație

Probabil ați observat că toate titlurile FPS pe care le-am discutat au fost fie pentru arcade, fie pentru PC. Există un motiv pentru asta: shooterii pe consolă nu au fost niciodată cu adevărat în fruntea genului, în mare parte datorită limitărilor primelor controlere față de configurarea atotputernică a tastaturii și a mouse-ului. Acest lucru s-a schimbat în august 1997, când Rare's GoldenEye 007 a luat licența James Bond și a inclus-o în jurul unui FPS impecabil, optimizat pentru consolă.
Lansat pe Nintendo 64, GoldenEye a intrat aproape exclusiv pe o piață de console care nu a avut încă febră FPS ca omologul său pentru PC. A avut un design de nivel excelent în single-player, un mod multiplayer local legendar pentru patru jucători, o distribuție de personaje emblematice Bond și o schimbare captivantă de la acțiunea de alergare și armă văzută în Doom și Wolfenstein, către mai metodică. , joc alimentat cu opțiuni. GoldenEye s-a mișcat mai lent și mai realist, punând chiar accent pe jocul stealth, neexplorat până acum de marii genului.
1998: Half-Life duce narațiunea la un nou nivel, pe măsură ce Unreal Tournament consolidează PC-ul drept casa FPS

Majoritatea dezvoltatorilor de console le-a fost greu să ajungă din urmă cu dominația lui Rare pe platformă. În schimb, cei mai buni shooteri de la sfârșitul anilor '90 încă locuiau pe computer. Half-Life din 1998, de exemplu, a fost primul joc de la dezvoltatorul Valve. Profund cinematografic, superb scris și proiectat și concentrat pe o campanie solo condusă de interactivitatea profundă a mediului și de AI inamic uimitor de realistă și provocatoare, Half-Life a făcut efectiv pentru meșteșugul FPS cu un singur jucător ceea ce a făcut Quake pentru multiplayer. Din nou, au fost stabilite noi standarde.
În contrast puternic, anul următor a avut loc lansarea Epic's Unreal Tournament, Quake 3 Arena, menționată mai sus, și a modului Half-Life Counter-Strike - toate concentrându-se pe componentele lor online. UT și Quake au fost titluri agitate și ultra-rapide, care nu aveau aproape nicio atenție pentru single-player, iar Counter-Strike a trecut de la mod creat de utilizator la un fenomen larg răspândit datorită premisei sale simple - dar tactice, dificultății brutale și intens. comunitate dedicată jucătorilor.
Și chiar și în afară de marile lovituri evidente, în această perioadă au fost lansate o mulțime de alte FPS minunate și din ce în ce mai diverse pentru PC - de la Starsiege: Tribes, la Tom Clancy's Rainbow Six, la System Shock 2, cu tentă RPG - făcând rândul lui. secolul o epocă de aur pentru fotografierea cu tastatură și mouse. Într-adevăr, zilele „clonei Doom” erau cu mult în urmă, genul s-a maturizat acum într-un ecosistem larg, în continuă expansiune, legitim și creativ.
2001: Halo lansează definitiv împușcăturile pe consolă și deschide o nouă eră a știrilor complexe și a sequelelor

Începutul secolului a adus și o nouă generație de console care au fost în sfârșit capabile să ruleze FPS fără probleme și eficient. Până în 2001, nu existau prea multe shootere pe consolă - TimeSplitters și Perfect Dark deoparte - care ar putea fi considerate titluri emblematice, de înaltă calitate. Microsoft a schimbat acest lucru cumpărând Bungie și ajutând la transformarea următorului său proiect, un joc de strategie în timp real numit Halo, într-una dintre cele mai influente francize vreodată.
Halo a făcut, în esență, pentru shooterii pe consolă, ceea ce a făcut Doom pentru genul pe PC. Narațiunea sa puternică, jocul cu flux liber și cinematografic, IA avansată a inamicului - și, probabil, cel mai important, cea mai bună și mai convingătoare traducere a comenzilor FPS într-un controler cu două stick-uri - toate l-au ajutat pe Halo să devină SINGURUL joc de care aveai nevoie pe Xbox. Ratele viitoare, alături de serviciul Microsoft Xbox Live, ar adăuga una dintre cele mai profunde componente multiplayer văzute vreodată pe consolă. De fapt, Halo 3 mai rămâne unul dintre cei mai buni shootere multiplayer din jur , la peste un deceniu după ce a fost lansat inițial.
2002: shooterii pe consolă și pe computer stau unul lângă altul, în timp ce Metroid, Far Cry și Battlefield deschide noi căi

La fel ca înaintea lui Doom, Halo părea să convingă marea majoritate a dezvoltatorilor că realizarea de shootere la persoana întâi de înaltă calitate a fost cheia succesului viitor. Mijlocul anilor 2000 a adus o mulțime de shootere de consolă excelente, care să meargă împreună cu fluxul continuu - deși ușor diminuat - de cele grozave pentru PC. Acestea au inclus cantități masive de shootere din Al Doilea Război Mondial, cum ar fi Battlefield 1942 și Call of Duty, sequele foarte așteptate precum Doom 3 și Half-Life 2 și noi francize precum Far Cry și PlanetSide, printre multe altele.
Un titlu deosebit de remarcabil a fost Metroid Prime din 2002 pentru Gamecube. A transplantat aventurile-puzzle cu defilare laterală a lui Samus Aran într-un cadru FPS modern, păstrând totuși simțul și sufletul jocurilor originale. Poate și mai important, totuși, a fost unul dintre primele jocuri FPS populare care a pus un accent puternic pe aspectele jocurilor de aventură, cum ar fi explorarea și platformele, mai degrabă decât doar împușcături. Fanii seriei și fanaticii FPS s-au îndrăgostit de joc în masă, făcându-l unul dintre cele mai de succes din punct de vedere critic și comercial lansat vreodată pe GameCube.
2007: Call of Duty: Modern Warfare se confruntă cu Hollywood-ul pentru a deveni un gigante al divertismentului

În 2007, un joc a stabilit standardul față de care urmau să fie măsurate toate FPS-urile viitoare (sau cel puțin, toate FPS-urile pentru o perioadă foarte lungă de timp): Call of Duty 4: Modern Warfare. In timp ce Franciza Call of Duty a fost popular în primele zile - de aici expansiunea rapidă a subgenului celui de-al Doilea Război Mondial - Modern Warfare a zguduit peisajul aducând armele, decorurile și scenariile explozive și a adăugat câteva cu adevărat de neuitat, scenarii strălucitor. misiuni pentru a deveni unul dintre cele mai rotunjite, iubite shootere (și jocuri) create vreodată.
Nu a fost vorba doar de campanie - Modern Warfare a adus câteva funcții online cu adevărat inovatoare, cum ar fi Perks personalizabile, nivelare și Prestige, pornind și agățând o bază de fani loiali și talentați care joacă și astăzi. Toate acestea, combinate cu jocul său rapid și puternic, au făcut din CoD alegerea premium pentru eSports și elementul dominant în calendarul lansărilor de jocuri în fiecare an timp de aproape un deceniu.
2014: PS4 și Xbox One stabilesc „jocurile ca serviciu”, pe măsură ce genul FPS își îndeplinește destinul

În timp ce genul FPS s-a îmbunătățit, fără îndoială, pas cu puțin după Modern Warfare, nu a existat un „moment Eureka” remarcat până în 2014, când Bungie - în parteneriat cu Activision - a lansat Destin . Un FPS de consolă care este întotdeauna online și alimentat de jocul cooperativ condus de comunitate și progresul persistent în stil MMO, Destiny a fost un titlu extrem de ambițios când a fost lansat pentru prima dată. Deși nu întotdeauna perfect în primul său an și inițial lipsit în anumite domenii, cum ar fi narațiunea explicită și amplitudinea conținutului, Destiny a atras o comunitate masivă, extrem de loială, plină de indivizi care continuă să dedice sute și mii de ore în joc.
Acum mult îmbunătățit de la începuturile sale - când, în ciuda defectelor sale, a fost încă suficient de bun pentru a câștiga Premiul pentru Jocul Anului pentru 2014 - Destiny este acum un lider de gen, un goliat strălucit, nuanțat, bogat și bine reglat, care jocurile din toate celelalte genuri se inspiră în încercarea de a-și reproduce enormul succes. Între timp, Bungie a anunțat Destinul 2 pentru septembrie, care ar putea marca următorul pas mare, evolutiv, în genul de neoprit FPS.