Regele FPS - cum Wolfenstein 3D a schimbat jocurile video pentru totdeauna





Uită-ți de Doom, Cutremurele și Viețile tale înjumătățite. Wolfenstein 3D, vedeți, este bunicul care mestecă tutun, care ține pușca, vag nepotrivit, dar extrem de carismatic. împușcători la persoana întâi . La naiba, a intervenit destul de mult pentru a ajuta la creșterea trăgătorilor în general, după ce părinții lor au fost uciși de acel accident urât la grătar (așa se întâmplă când gătești pe un butoi roșu). Nu sunteți sigur cum un furnizor de naziști pixelați în vârstă de 22 de ani ar putea încă deține atât de multă influență mai mult de două decenii mai târziu? Ei bine, atunci este norocos că, în adevăratul mod de matematică de liceu, m-am asigurat să arăt munca mea pentru afirmațiile de mai sus pe pagina următoare. Derulează mai departe și vei putea să-l citești.

A oferit lumii adevărate împușcături la persoana întâi

Cam mare lucru, acesta. Vedeți, FPS-ul este destul de apreciat în zilele noastre. Niciodată în istoria omenirii, cu excepția poate chiar în timpul celui de-al Doilea Război Mondial, procesul de împușcare în față a bărbaților din perspectiva la persoana întâi nu a fost mai popular. Wolfenstein este responsabil pentru asta. Bine, tehnic a rafinat ideile preexistente într-un format mai nou, mai bun, dar apoi, stâncile și peșterile au existat înainte ca noi să inventăm case. Și tocmai acesta este genul de extindere despre care vorbim aici.



Deși jocurile de bază la persoana întâi, cum ar fi Spasim și Maze War, existau la sfârșitul anilor ’80, urmate de jocuri de rol la persoana întâi precum Ultima Underworld la începutul anilor ’90, Wolfenstein a accelerat conceptul ca niciodată înainte. Mai rapid, mai cool și mai implicat, Wolfenstein 3D a fost o vitrină uimitoare pentru abilitățile tehnologice avansate ale magului de codare întunecată John Carmack. Dar a fost și mult mai mult. Cu ideile sale vioaie și inteligente, a dat startul întregii curse FPS prin stabilirea modelului standard de design de gen pentru aproximativ un deceniu. Sally înainte și voi explica mai departe.

A stabilit standardul pentru modul în care au funcționat trăgătorii timp de aproximativ un deceniu

Există anumite tropi de design pe care le considerăm de la sine înțelese în FPS. Anumite sisteme și configurații înnăscute despre care știm instinctiv că sunt „așa cum funcționează lucrurile”. De fapt, mulți și-au filtrat acum drumul în domeniul mai larg al jocurilor de acțiune în general. Și o grămadă întreagă de bazele lor timpurii au fost popularizate de Wolfenstein 3D.



Medii asemănătoare labirintului. Provocări construite din combinații variabile de diferite clase de inamici. Inamicul enervant, zguduitor, la corp la corp care iti ajunge direct in fata. Lupta construită în jurul controlului spațial și utilizării tactice a arhitecturii. Progresul de nivel alimentat de întoarcerea în urmă și de veșnica vânătoare de chei. Zone secrete ascunse în spatele ușilor deghizate în pereți. Wolfenstein a combinat și a perfecționat totul, pentru a modela percepția lumii întregi despre ceea ce este un shooter contemporan. Și cât despre arme...

A întocmit planul pentru armele FPS

În același mod în care acum toți înțelegem instinctiv tropii generale ale modului în care funcționează jocurile de acțiune, fiecare jucător din lume înțelege arborele arhetipal al armelor shooterului la persoana întâi. A fost cunoștințe nerostite, împărtășite de atât de mult timp, încât mulți o confundă acum cu o memorie genetică primordială, inerentă, cum ar fi faptul că pâinea este gustoasă sau că viespile sunt nenorociți. Dar nu este. Este un alt lucru cu care a venit Wolfenstein.



Arma de corp la corp cu rază scurtă de acțiune, disperare. Pistolul mai bun decât nimic. Mitraliera de încredere, dar nespectaculoasă. Furia cathartică de scurtă durată a pistolului cu lanț. Odată cu portul SNES ulterior adăugând distrugerea anarhică, multidirecțională a aruncătorului de flăcări și Sfântul Graal al armelor „salvați-l până când aveți nevoie de el” sub forma lansator de rachete, acesta este fiecare arhetip de armament FPS blocat. jos. Fiecare instrument de ucidere a jocului de acțiune, cu excepția doar pușca introdusă de Doom, este o variantă a acestora. În funcție generică, dacă nu într-o formă exactă, Wolfenstein s-a hotărât asupra armelor de jocuri video pe care le-am folosi de zeci de ani.

A oferit distribuției shareware o lovitură masivă în braț

Modelul de distribuție shareware a fost Kickstarter sau Steam Early Access de la începutul anilor '90. S-ar putea să credem că suntem cu toții foarte deștepți cu jocurile noastre moderne, distribuite pe internet, susținute de comunitate și pre-lansare, dar shareware-ul a fost precursorul acestei filozofii. Și, deși exista de câțiva ani înainte de lansarea Wolfenstein 3D, simulatorul de pulpare nazist al lui Id a trimis-o pe acoperiș.



Folosind sistemul shareware - prin care jucătorii puteau accesa gratuit aproximativ o treime până la jumătate dintr-un joc nou, înainte de a plăti pentru restul - vânzările lui Id pentru Wolfenstein au depășit vertiginos pe cele ale celei mai cunoscute francize ale sale anterior, Commander Keen. Și când Doom a pornit de la succesul predecesorului său folosind același sistem... Bombă nucleară comercială și culturală. Și nu doar canonul Id-ului a beneficiat. Pentru o perioadă de la mijlocul anilor '90, o serie de dezvoltatori independenți au lansat francize iconice (FPS și altele) folosind modelul. Ai auzit de o companie numită Epic? Da. Și acum lucrurile se învârt complet, vânzările cu acces anticipat și jocurile indie finanțate de mulțime dominând din nou peisajul. Ceea ce e grozav. Dar nu uita niciodată că ciclul a început cu Mecha-Hitler.

A aprins hârtia tactilă în scena modului

Deși vorbim despre jocurile și dezvoltarea susținute de jucători, merită remarcat faptul că Wolfenstein 3D (în mod accidental) a deschis calea pentru mai mult de câteva cariere prin intermediul scenei de modding. Vedeți, în timp ce Wolfenstein 3D în sine nu a fost conceput pentru a avea instrumente de modificare, pasiunea fanilor a dus la o grămadă de editori neoficiali de caracter și nivel.

Am prins rapid asta și am construit Doom special pentru modificarea ușoară. Asta a cimentat o vastă moștenire pentru simulatorul de exterminare a demonilor; într-adevăr, unul care prosperă și astăzi și a condus chiar la instrumentele de pionierat SnapMap încorporate ale lui Doom 2016. Dar a instigat și o cultură a moddingului care a lansat un panteon de dezvoltatori (poate cel mai cunoscut este Randy Pitchford, de la Gearbox) din dormitoarele lor până în mare.

A adus arhetipul armatei unui singur om la jocurile video

Rambo și Matrix au fost cei doi bărbați cu bicepși bombați, cu ani buni înainte ca BJ Blazkowicz al lui Wolfenstein să ridice ștafeta. Dar nu ar trebui să trecem cu vederea cât de fundamental a fost eroul lui Id în a face din arhetip un element de bază al jocului video. Înainte de Wolfenstein, eroii din jocurile de acțiune erau o mulțime ciudată, eclectică, care cuprindea copii mici, vrăjitori, figuranți D&D fără muncă, instalatori, animale și orice forme abstracte puteau încadra într-un număr limitat de pixeli. Blazkowicz, totuși, a adus în gaming arhetipul cinematografic al vulcanului cu glonț cu un singur om și, odată cu el, poate primul pas (prostesc) către o caracterizare mai adultă.

Da, este pe deplin de înțeles că s-ar putea să-i blestemi numele lui Hades pentru proliferarea de bărbați care mârâie și chel, pe care el și Doomguy i-au provocat mai târziu asupra lumii. Dar, aducând un tip de personaj cinematografic relativ adult la acceptarea de profil înalt în jocuri, Blazko aproape sigur a ajutat distracția să facă unul dintre primii pași mici de a fi perceput ca o jucărie a unui copil și de a deveni un mediu în sine.

A inventat al doilea război mondial FPS

Ar putea fi surprinzător, având în vedere că ultima generație a văzut împușcătorii din cel de-al Doilea Război Mondial devenind la fel de prolifici precum speranțele naive zdrobite în jurul unui joc Sonic, dar decorul nu fusese deloc explorat de jocuri înainte de Wolfenstein 3D. Au existat câteva simulatoare de comandă de zbor și vehicule precum The Red Baron, Silent Service și Conqueror, dar puține în ceea ce privește jocurile de acțiune pură. Poate din cauza unei dorințe de înțeles de reverență, tratarea jocurilor cu privire la cel de-al Doilea Război Mondial a fost rar și limitată în mare parte la experiențe mai cerebrale, ușor distanțate. Acțiunea viscerală, îngrozitoare, de pe teren pur și simplu nu a fost reprezentată. Evident, Wolfenstein 3D a aruncat în aer această gândire în 1992.

Acum, bineînțeles, Wolfie nu este un document istoric confuzător. Nu se preface nici măcar o secundă. Dar, oferind celui de-al Doilea Război Mondial un astfel de tratament exploziv, de desene animate - și scăpând cu el - a deschis cu siguranță o cale cu totul nouă pentru explorarea conflictului în jocuri. Odată ce Blazkowicz a înlănțuit jumătate din SS în pateu gros, porțile erau deschise.

A făcut din zombi naziști un element de bază al jocurilor video

Bine, deci Wolfenstein a inventat cu greu stereotipul nazist ocult. Există de zeci de ani. Urmărește doar The Keep al lui Michael Mann dacă nu mă crezi. De fapt, urmăriți The Keep oricum. Îți va îmbunătăți viața. Dar să recunoaștem, jocurile video au rulat cu ideea zombie naziste ca niciun alt mediu. Dacă ar exista plăți de redevențe pentru idei, Call of Duty ar fi ajuns până la genunchi până acum, iar John Carmack s-ar chinui cu ecrane diamantate Oculus Rift pe insula sa privată din spațiu (care plutește pe spatele unui robot uriaș T. -Rex creat de el).

De fapt, măriți puțin ultima propoziție. Aici vorbim despre Carmack. Sunt doar dimineața lui de marți.