211service.com
Mass Effect: problemele de animație ale Andromedei atribuite Frostbite, departamentelor cu personal insuficient și modificărilor de ultimă oră
Efectul de masă: Andromeda a avut o lansare grea. Acest lucru este de netăgăduit. Și deși patch-urile au abordat de atunci orice, de la stabilitatea multiplayer și remedierea erorilor până la umbritoare pentru ochi și opțiuni de dragoste , este încă cunoscută drept continuarea care, pentru mulți, pur și simplu nu s-a potrivit. Deci ce s-a întâmplat?
Un raport la ora Kotaku disecă multe dintre problemele prin care a trecut jocul în timpul dezvoltării sale de cinci ani - care a fost aparent mai tulbure decât credeau mulți - cu mai multe surse anonime oferind o perspectivă asupra a ceea ce a mers prost. Întregul lucru este fascinant și merită citit, dar există câteva concluzii cheie aici.
Frostbite nu este creat pentru jocuri de rol
La E3 2013, EA și-a anunțat planurile de a trece la un model de dezvoltare unificat, în care toate studiourile sale vor folosi motorul Frostbite. La suprafață, acest lucru pare grozav; jocurile Battlefield, care au fost întotdeauna scoase la trap pentru a prezenta puterea Frostbite, arată uimitor. Frostbite oferă imagini incredibile și putere de procesare solidă, inclusiv medii distructive. Dar adevărul rămâne, este o suită de instrumente construită pentru jocuri FPS, nu pentru jocuri de rol.
Un dezvoltator a vorbit cu Kotaku despre motoarele comune ale industriei în ceea ce privește mașinile. Vă puteți gândi la Unreal ca la un SUV, capabil de multe, dar care nu excelează cu adevărat la viteze mari. Unity ar fi o mașină compactă, lipsită de cai putere, dar ușor de utilizat și adaptabilă. „Frostbite este o mașină sport”, a spus dezvoltatorul. „Nici măcar o mașină sport, o Formula 1. Când face ceva bine, o face extrem de bine. Când nu face ceva, chiar nu face ceva.
De fapt, Frostbite nu are nici măcar una dintre caracteristicile pe care jucătorii ar ajunge să le bată joc pe măsură ce Andromeda se apropie de lansare: un sistem de animație. Deși BioWare Edmonton a avut experiență anterioară cu motorul datorită muncii sale la Dragon Age: Inquisition (și a împărtășit ce instrumente puteau), BioWare Montreal a trebuit să-și construiască platformele de animație pentru Andromeda de la zero.
Sfera de aplicare (și dimensiunea echipei) s-a schimbat la mijlocul dezvoltării
Pe parcursul dezvoltării Andromeda, mai mult de o duzină de angajați BioWare au părăsit compania. Echipa de animație avea posturi care nu au fost niciodată reumplute. Cei care au vorbit cu Kotaku au spus că, chiar și fără ca oamenii să plece, departamentul de animație în special nu avea forța de muncă de care avea nevoie.
Sfera jocului s-a schimbat, de asemenea. Andromeda a fost conceptualizată ca o experiență cu sute de planete. Dar apoi a fost coborât la 30, apoi de la 30 la 7. Au existat și zborul spațial cu formă liberă și alte caracteristici care au primit toporul. Aceste schimbări de la mijlocul dezvoltării au însemnat, de asemenea, punerea anumitor echipe într-un model de deținere, deoarece oamenii așteptau să-și dea seama ce va face parte din produsul final. La urma urmei, nu poți (sau nu ar trebui) să scrii o poveste sau să animați NPC-uri pentru o planetă care nu ar exista când totul ar fi fost spus și gata.
Dezvoltatorii care au vorbit cu Kotaku au descris-o ca pe o perioadă frustrantă și au spus că dacă unu Lucrul ar fi trebuit să se schimbe, este că astfel de reduceri trebuiau făcute înainte de producție.
Personalul de animație a trebuit să o ia de la capăt cu instrumente noi
În timpul pre-producției Andromeda, echipa de animație a trebuit să schimbe software-ul, de la 3D Studio Max la Maya. Acest lucru a făcut ca echipa să piardă luni de progres, un dezvoltator i-a spus lui Kotaku: „Toată acea tehnologie era invalidă, pur și simplu pentru că am folosit un pix roșu în loc de un stilou albastru”.
În plus, se pare că au existat argumente cu privire la ce tehnologie de animație facială să folosească, ceea ce a însemnat că eventuala sa sosire în mâinile echipei de animație a venit prea târziu pentru a fi implementată eficient. Pe deasupra acea , din cauza schimbării menționate mai sus a domeniului de aplicare, BioWare nu a putut externaliza în mod corespunzător.
Din moment ce scenele și personajele nu au fost finalizate la timp, ce externalizare a fost le lipseau componente precum scenariile și scenariile finalizate. Ar fi ca și cum ai încerca să-ți creezi propriul Sprite acasă după ce vi s-au dat lămâi și lime - da, știi că trebuie să fie mai multe și știi care este scopul final, dar așa cum a spus celebrul comedian Mitch Hedberg: E mai mult decât atât. '
Cred că același lucru este valabil și pentru oricine pune problemele de animație ale Andromedei pe lene sau eșecurile unei singure persoane. Pe baza raportului lui Kotaku, aș spune că a existat un lot mai mult decât atât.