Framerate este totul: de ce upgrade-ul la 60fps poate distruge jocurile tale preferate





În comunitatea de jocuri video se dezlănțuie un război între cei care prețuiesc 60 de cadre pe secundă mai presus de orice și cei care, ei bine, vor doar să se joace jocuri video. Grupuri Steam ca Poliția Framerate judecă o gamă largă de jocuri pe baza ratei de cadre, lăudându-se că „Te ține în siguranță de la 30 fps”. Videoclipurile YouTube oferă analize detaliate ale ratei de cadre între diferite versiuni ale unei singure versiuni. Și nu poți parcurge câteva pagini pe un forum fără a intra într-un fel de război de flacără cu privire la valoarea obiectivă a unui framerate crescut.

Este mai ales un punct de controversă când vine vorba de porturile de jocuri vechi, iar cu upgrade-uri la mijlocul ciclului de consolă, cum ar fi PS4 Pro și Xbox Scorpio, fie disponibile sau pe drum, fiecare oferind o putere de procesare îmbunătățită, dezvoltatorii pot atinge hardware-ul și vă pot îmbunătăți. jocurile preferate ca niciodată. Adică, 60 este mai mult de 30, prin urmare trebuie să fie mai bine, nu?



Există un adevăr în argumentul că 60 de fps este ideal pentru shooter-uri precum Call of Duty sau jocuri de luptă precum Street Fighter 5: dacă un joc solicită mai multe cadre pe secundă, de asemenea, verifică propriile intrări mai des, ceea ce face controalele mai fluide și mai receptive. . Dar lucrul cu porturile este că ele par să introducă întotdeauna erori noi, mai ales în ceea ce privește framerate-ul. A thread pe reddit reunește multe dintre problemele complet noi ale actualizărilor recente pentru PS4 ale Kingdom Hearts 1 și 2, iar utilizatorul Crimsonfall descriind modul în care trecerea de la 30fps la 60fps „încurcă fizica în KH1 și 2, făcându-i pe anumiți șefi să se comporte ciudat, cu una dintre ele. aproape potențial rupte, iar unele mișcări durează mai puțin decât ar trebui, cum ar fi Quick Run'.

În timp ce majoritatea jucătorilor ocazionali probabil că nu vor observa niciodată aceste probleme, cu siguranță că o vor face fanii înrădăcinați, completiștii și jucătorii care optează pentru dificultăți mai mari. Multe dintre aceste probleme par să fi fost soluționate într-un patch care a apărut cu puțin timp înainte de lansarea americană a colecției, dar jucătorii japonezi și importatori care au rezolvat-o cu o lună înainte nu erau siguri dacă aceste remedieri aveau să apară vreodată.

Aceasta nu este prima dată când framerate îmbunătățit strică fundamental un joc mai vechi. Într-un exemplu deosebit de ciudat, degradarea armei Dark Souls 2 - și anume cât de repede ți se sparg săbiile după ce le-ai lovit în jurul unui grup - a fost legat de framerate-ul său . Așadar, când PC-ul și porturile PS4 și Xbox One actualizate au făcut o rundă cu un framerate dublat la 60 fps, jucătorii au început să observe că armele lor se spargeau de două ori mai repede. Jucătorii de PC au trebuit să aștepte peste un an pentru ca un patch să remedieze în sfârșit problema.

Aceasta este o problemă, având în vedere câți dintre cei mai înflăcărați tehnofili ai jocurilor, aproape că se așteaptă la 60 de fps pe porturile actualizate ale jocurilor vechi și în special ținând cont de modul în care editorii percep din nou prețul integral pentru relansările cu erori. Dacă v-ați întrebat vreodată de ce naiba dezvoltatorii ar lega funcții importante de framerate în primul rând, Daryl Allison are răspunsurile. Allison este producător senior la BluePoint Games (echipa din spatele minunatelor Uncharted: Nathan Drake Collection și Metal Gear Solid HD Collection, printre altele). El, împreună cu sprijinul coproprietarului, președintelui și directorului tehnic Marco Thrush, a ajutat să arunce o lumină asupra motivului pentru care framerate este un subiect atât de dificil pentru porturi și remasterizări. Pe scurt: atribuiți-le ratelor de cadre variabile și chiburilor unice pentru dezvoltarea jocurilor pe consolă.



De ce ați lega funcțiile importante ale jocului de framerate?

„Mai simplu spus: nu există motive întemeiate pentru a lega în mod intenționat funcționalitatea de framerate”, explică Allison prin e-mail. Natura dezvoltării jocurilor pentru PC, cu combinația sa aproape infinită de setări hardware, aproape descurajează acest lucru, iar mulți dezvoltatori creează jocuri pe PC având în vedere framerate variabile. Jocurile de consolă pot scăpa mai ușor de asta datorită faptului că, de exemplu, fiecare PS2 rulează practic identic cu oricare altul, așa că variațiile în framerate sunt minore - dacă se întâmplă deloc.

„Mai simplu spus: nu există motive întemeiate pentru a lega în mod intenționat funcționalitatea de framerate”.

Dezvoltatorii pot folosi această consistență în baza platformei pentru a-și construi jocurile mult mai rapid. „Este adesea o bună practică să alegeți cea mai rapidă metodă de implementare a funcționalității într-un joc, (adică prototiparea sau iterația rapidă)”, scrie Allison. „Cu cât o echipă vede mai devreme comportamentul pe ecran și îl simte în mâinile lor, când funcționalitatea devine mai degrabă tangibilă decât o idee abstractă, cu atât mai repede pot fi luate decizii inteligente în contextul adecvat. Uneori, aceste implementări rapide funcționează suficient de bine pentru a fi păstrate.' Chestia este că ceea ce a funcționat pe console mai vechi, cum ar fi PS2, este o cu totul altă fiară atunci când o mutați pe o altă platformă, mai ales când creșteți framerate-ul. Și descoperirea, izolarea și remedierea acestor erori necesită tehnici diferite, în funcție de modul în care rulează materialul sursă.



Pot fi remediate aceste erori?

Această muncă poate fi făcută, totuși, așa cum subliniază Allison: „Nu mă pot gândi la un exemplu în care o astfel de problemă nu ar putea fi rezolvată. Într-un fel, „orice este posibil” în dezvoltarea jocului. Este doar o chestiune de cât de dificil și de costisitor (timp și efort) [ar fi nevoie] pentru a implementa o remediere. În multe dintre aceste cazuri, este pur și simplu modificarea calculelor pentru a suporta framerate variabile. Alteori, o soluție poate necesita o rescrie a sistemului. În condiții de rescriere, este important să înțelegem cu atenție intențiile și interacțiunile sistemului original, astfel încât rezultatele noastre să pară autentice pentru jucător, chiar și cu totul complet nou sub capotă.'

De obicei, aceste lucruri scad din cauza lipsei de timp sau buget pentru a le rezolva în mod corespunzător, sau editorii doresc doar ca jocul să ruleze înainte de a-l arunca pe Steam sau PSN. Uneori, totuși, aceste probleme trec pur și simplu neobservate, deoarece testerii de joc sunt prea buni la jocurile pe care ar trebui să le rezolve. Allison povestește o anecdotă în timp ce lucra la versiunea HD a lui Shadow of the Colossus:



Kitul de dezvoltare Xbox Scorpio are un contor de frecvență de cadre

Cea mai puternică consolă vrea să îți arate cât de repede rulează

„Chiar și noi am fost odată vinovați de trimiterea unei erori dependente de framerate care a afectat jocul. În Shadow of the Colossus (din Ico și Shadow of the Colossus HD Collection), nu am observat că o parte a jocului a devenit puțin mai dificilă atunci când jocul rula la un framerate stabil (30 fps în versiunea noastră PS3, adesea ~20 fps în versiunea originală PS2). Această modificare ușoară a dificultății și-a ridicat capul împotriva celui de-al treilea colos când jucătorii s-au provocat în modul Time Attack setat la dificultatea Hard. Echipa noastră de control al calității a fost atât de bună la joc, încât această diferență subtilă în aceste condiții specifice nu i-a afectat, așa că eroarea a trecut neobservată.

„[Când publicul a pus mâna pe remaster], bug-ul a frustrat destui jucători care nu erau jucători experți precum echipa noastră QA. Gameplay-ul original de pe PS2 a fost reglat pe baza ~ 20 de fps, iar codul original nu a tratat în mod corespunzător rata de cadre variabilă pentru fizica legată de colosii care se scuturau de jucător. Odată ce am fost alertați că destui fani au devenit frustrați, am identificat și remediat problema. Cu toate acestea, în cele din urmă s-a luat decizia de a nu devaloriza realizările oamenilor care au reușit să obțină trofeul în acele condiții dificile, așa că un patch cu soluția noastră nu a fost lansat niciodată.'

Deci, care este cea mai bună abordare? În timp ce lăsarea framerate-ului la setarea permisă de hardware-ul sursă poate oferi o experiență mai apropiată de designul original, creșterea acelui framerate la o valoare stabilă de 60 fps face o remasterizare mult mai ușor de vândut unui public mai larg (în plus, jocuri precum Kingdom Hearts arată foarte frumos la o viteza de 60 fps fluidă și rapidă).

Poate că cea mai bună modalitate de a rezolva această problemă este pur și simplu o chestiune de a oferi jucătorilor posibilitatea de a alege - ca atunci când studioul lui Allison le-a permis jucătorilor să comute în The Last of Us Remastered între o experiență de 30 fps îmbunătățită grafic sau o experiență mai puțin impresionantă din punct de vedere vizual, dar solidă de 60 fps. Dezvoltatorii ar putea chiar să facă acest lucru cu un pas mai departe, ca în recenta remasterizare Full Throttle de la Double Fine, și să permită jucătorilor să aleagă între o varietate de setări individuale, permițându-le să decidă cât de aproape de versiunea originală sau de remasterizarea completă doresc să meargă. Oferirea oamenilor o serie de opțiuni între ratele de cadre le-ar putea permite să ocolească orice probleme noi care apar - cel puțin până la sosirea unui patch, în orice caz.

Ce înseamnă pentru PS4 Pro și Xbox Scorpio?

În ceea ce privește modul în care PS4 Pro și Xbox Scorpio vor gestiona aceste upgrade-uri și cum vor rula viitoarele platforme jocurile vechi lansate pentru ele, Allison îl compară cu modul în care dezvoltatorii obișnuiau să gestioneze diferența dintre standardele de televiziune nord-americane și europene. „Echipele care se dezvoltă în primul rând către un standard ar cheltui apoi o parte din proiectul lor pentru a se asigura că totul a funcționat bine la un framerate destul de diferit față de celălalt standard”, explică Allison. „Acum, cu PS4 Pro, dezvoltarea PlayStation are acces la hardware-ul mai puternic. Dacă o echipă împinge hardware-ul PS4 la 30 fps, sunt șanse ca unul dintre modurile pe care le poate oferi pe PS4 Pro să fie o experiență la fel de bogată la 60 fps. Ceva similar va fi probabil adevărat cu ceea ce face Microsoft. Echipele de consolă vor avea din nou mai multe șanse să ia în considerare ratele de cadre variabile și mai puțin probabil ca aceste erori dependente de framerate să se ascundă pentru ca versiunile viitoare să le descopere în mod nedorit.

Dar lucrul important de reținut este că porturile și remasterizările deopotrivă nu sunt doar același joc vechi cu un nou strat de vopsea deasupra. În multe cazuri, secțiuni întregi trebuie reconstruite de la zero doar pentru a lucra pe noul hardware, iar efectuarea acestor modificări necesită o cunoaștere aprofundată a modului în care toate piesele sale se potrivesc împreună. După cum se dovedește, 60 nu este incontestabil mai bun decât 30 - mai ales atunci când creșterea acestui număr poate avea efectul secundar neintenționat de a vă distruge complet jocul.