211service.com
— Doamne, în ce m-am băgat? Povestea interioară a epocii de aur a revistelor de jocuri video
(Credit imagine: viitor)
Vorbind cu veteranii revistei de jocuri pentru această funcție, o temă apare din nou și din nou - că în anii '80 și începutul anilor '90, a existat un tip special de magie care a fost îmbuteliat de reviste de jocuri, pe care nu le vom mai vedea niciodată. . Au un anumit ton și stil pentru ei, care sunt în mare parte ale perioadei, spune Julian ‘Jaz’ Rignall, fost editor la Zzap!64 și Mean Machines. Adică, știi, Mean Machines, nu cred că am putea scăpa de a spune unele dintre lucrurile pe care le spuneam în zilele noastre. Matthew Castle, care a fost editorul final al revistei oficiale Nintendo când publicația s-a închis în 2014, spune că cel mai mare regret al său este că nu a intrat în reviste de jocuri video mai devreme, în perioada lor de aur. Am citit o grămadă uriașă de reviste vechi Super Play când m-am alăturat Future și mi-a spus: „O, Doamne, toate acestea sunt atât de bune. De ce nu mi-am cheltuit banii de buzunar pe asta în loc de Boglins sau orice altceva?
Citiți mai multe funcții retro grozave în revista Retro Gamer 
(Credit imagine: viitor)
Îți plac jocurile retro? De la SNES la Mega Drive, PSOne la Xbox și Spectrum la C64, revista Retro Gamer oferă funcții uimitoare și interviuri pentru dezvoltatori despre cele mai bune jocuri din istorie în fiecare lună, iar tu poți economisiți până la 57% la un abonament tipărit și digital chiar acum.
Dar, după cum se spune Sega, pentru a fi atât de bun, este nevoie de o mulțime de ani, iar precursorii puternici ai puternicelor maguri de jocuri din anii '80 au fost cam plictisiți. Titluri din anii șaptezeci, cum ar fi Computing Today și Practical Computing, s-au adresat pasionaților dedicați și erau la fel de probabil să includă ghiduri despre crearea de programe de control al stocurilor pentru afacerea dvs. mică, precum recenziile jocurilor. Apoi au venit Computer And Video Games, alias C&VG. Lansată în noiembrie 1981, a fost prima revistă dedicată jocurilor din lume și, probabil, „începutul corect” al revistelor de jocuri așa cum le cunoaștem noi – fără un program de control al stocurilor la vedere. Acesta a fost urmat rapid de Computer Gaming World mai târziu în același an, și apoi de un filtru de reviste dedicate diferitelor formate de computer, cum ar fi Commodore User (1983) și Your Spectrum (1984), deși, în general, aceste titluri specifice formatului aveau încă un mare interes. concentrați-vă pe partea non-gaming a computerelor.
Pătrunderea într-o nouă eră a revistelor de jocuri

(Credit imagine: viitor)
Dar în 1984, Crash a venit să răstoarne mesele bine aranjate ale industriei editoriale și să insufle un pic de anarhie în jurnalismul de jocuri. Iată o revistă căreia nu se temea să-și spună părerea și să facă cu ochiul obraznic în timp ce o făcea. Chiar și numele revistei a fost un semn ironic din cap la cel mai flagrant obicei al lui ZX Spectrum, precum și o referire la un anume roman controversat JG Ballard de care Roger Kean, cofondatorul revistei, era un mare fan. Iar abordarea lui Crash de a revizui jocurile a fost revoluționară.
Oamenii pe care îi cunoșteam lucrând la C&VG și Sinclair User, toți aveau la sfârșitul de 20 de ani, la începutul de 30 de ani, spune Roger, jurnaliști profesioniști care se întâmplă să joace jocuri și au scris recenzii. În timp ce ceea ce am făcut cu Crash a fost să folosim școlarii locali. Roger a creat un formular de revizuire a jocului și l-a înmânat elevilor de la școala locală împreună cu casetele celor mai recente jocuri, apoi elevii au predat cu respect formularele completate câteva zile mai târziu. În esență, jocurile erau revizuite de publicul țintă și, din moment ce acești tineri scriitori nu aveau niciun contact cu oamenii care realizează sau comercializau jocurile, nu aveau nicio reținere în a fi brutal de sinceri. Chestia, desigur, despre tinerii de 14 ani, spune Roger, este că dacă joacă un joc și spun că este o porcărie, nu contează ce aș fi spus eu, nu și-ar fi schimbat niciodată [părerile].
Îmi amintesc că am avut o mulțime de părinți furioși după acoperirea lui Dun Darach cu tipul în lanțuri,
Roger Kean, revista Crash
Roger crede, de asemenea, că Crash a fost prima revistă care a adoptat un scor procentual pentru recenzii, un format care a devenit utilizat pe scară largă în industrie. Și cel mai important dintre toate, revista avea un rar simț al umorului în lumea, de altfel, destul de seacă a revistelor de computere. Jocurile au fost distractive și, în general, ne-am distrat, spune Roger, ceea ce a apărut tare și clar în paginile Crash. Întotdeauna am avut un simț al umorului destul de ireverențios și nu am vrut ca revista să fie, știi, grea.
Totuși, ireverenta lui Crash a dat ocazional probleme, în special datorită copertilor mai pline de viață ale artistului Oliver Frey. Îmi amintesc că am avut destul de mulți părinți furioși după coperta Dun Darach cu tipul în lanțuri, își amintește Roger, dar cel care probabil ne-a creat cele mai multe probleme a fost Barbarian. Am primit o scrisoare oficială de la WH Smith în care ne spunea că ne-au recomandat să fim plasați pe raftul de sus și, dacă o facem din nou, ar deselecta revista!
Roger spune că cel mai mare incident a venit cu numărul 19, care a inclus o caracteristică care satiriza pe Sinclair User, sau „Unclear User”, așa cum l-au numit ei. Editorul utilizatorului Sinclair, EMAP, l-a dus pe Crash în instanță, iar acesta din urmă a ajuns să plătească un acord extrajudiciar de aproximativ 60.000 de lire sterline. Dar Roger spune că publicitatea din jur l-a ajutat pe Crash să râdă ultimul. Am trecut de la aproximativ 56.000 de exemplare pe lună la peste 102.000 în patru numere.
Cele mai influente reviste de jocuri

(Credit imagine: viitor)

(Credit imagine: viitor)

(Credit imagine: viitor)
Realizarea de reviste cu foarfece și lipici

(Credit imagine: viitor)
Un lucru care s-a schimbat masiv din anii '80 este modul în care sunt făcute revistele de jocuri. Pe atunci, tăierea și lipirea însemna literalmente să tăiați hârtie și să o lipiți pentru a crea un aspect. Tot aspectul a fost fizic, amintește Roger Kean, toată hârtie, bisturii și gumă.
Totuși, Roger s-a asigurat că Crash și Zzap!64 au fost echipate cu cele mai noi computere Apricot, ceea ce însemna că scriitorii au avut măcar luxul de a putea trimite text direct către cei care scriu. Asta însemna că Jaz Rignall a avut o trezire grosolană când a părăsit Zzap!64 pentru a lucra la C&VG la EMAP la sfârșitul anilor optzeci. La C&VG încă o făceau la modă veche cu mașinile de scris. Trebuia să folosești o mașină de scris pentru a tasta copia, apoi copia mergea la tipografier, care copia manual acel document și apoi trebuia să citești bucătăriile. Așa se făcuseră lucrurile începând cu anii 50, așa că era cu adevărat de modă veche și ciudat. Și obținerea de imagini în zilele dinaintea e-mailului era adesea o afacere precară, își amintește Steve Jarratt: Nu puteai pur și simplu să iei o imagine de pe internet. Aș fi stat acolo luni dimineața, spunând „Doamne, unde este postarea, am un diapozitiv care vine din America pentru imaginea mea de copertă”.
Capturile de ecran nu erau nicio plimbare în parc, își amintește Jaz. Am făcut asta în mod demodat, cu o cameră pe un trepied în fața unui CRT vechi pe care îl curățam, astfel încât să nu ai amprente pe el. De fapt, în unele dintre primele numere ale lui Mean Machines, puteți vedea amprente în care cineva nu s-a obosit să curețe ecranul.

(Credit imagine: viitor)
Efectuarea capturilor de ecran a fost o durere în fund, pentru că trebuia să speri că jocul avea un mod de pauză care nu golește ecranul și nu avea un text uriaș de „pauză” chiar în mijlocul acestuia. Dacă s-a întâmplat asta, atunci ar trebui să oprești jocul și să încerci să-i faci o fotografie cât mai statică posibil. Există câteva capturi de ecran în C&VG pe care le puteți vedea că lucrurile se mișcă și sunt neclare.
Apariția camerelor digitale și a software-ului de capturare a ecranului a ajutat la ameliorarea durerii de a face capturi de ecran, dar chiar și la NGamer în anii Noua, procesul a fost încă plin de probleme, își amintește Matthew Castle. Aveam această mașină de captură care era mare și grea și obișnuia să devină foarte, foarte fierbinte, așa că a trebuit să o scoatem pe fereastră pentru a trece aerul prin ea. Așa că am avut acest computer incredibil de scump atârnat pe fereastră tot timpul, în speranța că nu se va izbi de trotuar de dedesubt.
În zilele noastre, oricine poate face o captură de ecran perfectă prin atingerea unui buton, dar Jaz Rignall consideră că capturile de ecran neclare din reviste vechi fac de fapt parte din atractia acestor publicații vechi. Există ceva despre capturile de ecran de modă veche luate de pe un CRT, știi. Pixelii fosforescenți și strălucitori se estompează împreună și creează o estetică foarte frumoasă, pe care nu o obțineți cu capturile de ecran în zilele noastre.
O nouă eră a jurnalismului de personalitate

(Credit imagine: viitor)
Revista soră a lui Crash, Zzap!64, axată pe Commodore, a fost lansată în 1985. Recenziile sale au fost scrise de angajați cu normă întreagă, mai degrabă decât de școlari, dar, după cum notează Jaz, aceștia își doreau jucători adevărați care să fie foarte buni să joace jocuri ca recenzori, mai degrabă decât jurnalişti formaţi mai tradiţional. Jaz însuși a câștigat campionatul C&VG Arcade Game din 1983. Am jucat mai degrabă decât să merg la școală, spune el.
Ca și Crash, Zzap!64 a revărsat personalitate, parțial datorită modului în care jurnaliștii săi au ajuns să devină celebrități în sine. Aveam fețele noastre mici pe recenzii, iar pe vremea aceea să punem fețe pe recenzenți era un lucru foarte mare, spune Jaz. Ne-a ajutat cu adevărat să ne consolidăm ca personalități și asta a fost foarte diferit de multe reviste care erau scrise mai anonim.
Și dacă cititorii au avut impresia că a scrie pentru o revistă de jocuri este un fel de muncă de vis, atunci au avut exact dreptate, spune Jaz. Biroul era destul de nebun, știi. Scriam ziua și ne jucam noaptea, iar munca și jocul se amestecau într-un fel. Eram niște jucători hardcore, așa că nu ne venea să credem că aveam șansa de a juca toate aceste lucruri noi și că eram plătiți să scriem despre asta.
Steve Jarratt s-a alăturat lui Zzap!64 ca recenzent în 1987 și își amintește că prima lui impresie a fost una de haos organizat. Toată lumea părea să fumeze, toată lumea avea cutii sau cafea pe birouri, era dezordine peste tot... erau literalmente rafturi de reviste din podea până în tavan, mașini vechi Commodore 64, hard disk-uri, joypad-uri și rânduri.
pe rând peste rând de jocuri. A fost oarecum uimitor, dar a fost și un fel de genul: „O, Doamne, în ce m-am băgat?’

(Credit imagine: viitor)
Jaz a părăsit Zzap!64 pentru C&VG în 1988, parțial pentru că dorea să scrie despre noile console japoneze interesante care apăreau la acea vreme. În calitate de editor, el a îndreptat revista departe de computerele pe 8 biți și mai mult spre console, iar în 1990 l-a convins pe editorul, EMAP, că există o piață pentru o nouă revistă axată în mod special pe aceste noi cutii minune - ceea ce a devenit Mean Machines. Dar EMAP a avut nevoie de puțină convingere și, în consecință, primele câteva numere au fost disponibile doar în număr limitat. Prima emisiune, am făcut doar aproximativ 27.000 dintre ele, dar s-au epuizat complet, își amintește Jaz. Următorul număr, am mai produs câteva și s-au epuizat. Și de fapt, această abordare a fost cu adevărat avantajoasă pentru noi, pentru că a creat o cerere suplimentară. Am avut o mulțime de cititori care au intrat în chioșcurile de ziare și le-au cerut să rezerve un exemplar, pentru că poate rataseră luna precedentă. Foarte repede revista a crescut pentru a fi comparabilă cu revista Computer And Video Games din punct de vedere al tirajului. Era clar că baza de jucători era foarte interesată de console și era încântată de ceea ce avea să iasă.
Mean Machines a fost la fel de nervos pe cât sugera titlul său, ceva care a apărut cel mai clar în pagina sa infamă de scrisori. Încercam doar să mă ridic de la cititori și să ne distrăm în locurile potrivite, să nu fii prea cruzi, spune Jaz, înainte de a adăuga, cred că uneori am fost puțin cruzi. Dar, știi, am vrut să ne distrăm și ca revista să fie interactivă și să încurajăm oamenii să scrie în noi. Ne-am dorit ca revista să fie ca o comunitate sau un club din care faci parte, care să aibă propriile ei glume și cunoștințe din interior.
Mean Machines nu a fost singurul titlu lansat în această perioadă: sfârșitul anilor optzeci
iar începutul anilor 90 a fost o perioadă de boom pentru industria din Marea Britanie a revistelor de jocuri. Future Publishing a lansat primul său titlu, Amstrad Action, în 1985, și a lansat nenumărate altele, inclusiv multiformatul ACE în 1987. Paragon Publishing a început în 1991, lansând titluri precum Sega Pro (1991), Mega Power (1993). ) și Play (1995), în timp ce EMAP a lansat renumita revistă multiformat The One în 1988 și a dat naștere mult mai multe reviste de-a lungul anilor 90, cum ar fi PlayStation Plus (1995) și nefastul Maximum (1995). Între timp, Europress s-a menținut cu publicații precum Atari ST User (1986) și Amiga Action (1989), iar pe deasupra au existat diverse titluri de jocuri video realizate de Dennis Publishing și Argus. De fapt, pentru a face o idee despre volumul mare de publicații de jocuri care împodobeau rafturile chioșcurilor de ziare, la un moment dat în anii 90 existau aproximativ o jumătate de duzină de reviste dedicate doar Amiga.
buna prietene

(Credit imagine: viitor)
Una dintre cele mai notabile dintre acestea a fost Amiga Power. Lansată în 1991, a devenit casa multor scriitori care își învățaseră meșteșugul pe anarhicul Your Sinclair, revista care a evoluat de la relativ banal Your Spectrum. YS, așa cum era cunoscut cu afecțiune, și-a dedicat multe dintre paginile unor trăsături ciudate precum „Peculiar Pets Corner”, iar Amiga Power și-a urmat exemplul cu prostii atât de vesele, cum ar fi o răspândire masivă despre asasinarea lui JFK, care nu avea absolut nimic de-a face cu Amiga, sau chiar jocurile video în general.
Dar, în timp ce probabil a existat un surplus de reviste Amiga la începutul anilor 90, a existat, de asemenea, un deficit clar de titluri pe tema Nintendo - un decalaj pe care Future era hotărât să-l compenseze. Acea gaură ar fi umplută cu lansarea Total! în 1991, dar geneza sa a fost destul de neobișnuită, spune Steve Jarrat, care a fost editorul la lansare. Erau conștienți că Nintendo era puțin litigioasă, așa că am lansat-o în secret. [Directorul de publicare] Greg Ingham a avut un spațiu mare mare, așa că am făcut-o acolo sus: nimeni altcineva din viitor nu știa că o facem, nimeni din industrie nu știa despre asta, am fost doar eu, Andy Dyer și [art. editor] Wayne Allen – doar noi trei am pus această problemă împreună.
Poate că secretul legat de mansardă a fost inutil în cele din urmă, deoarece Nintendo părea puțin deranjată de lansarea lui Total!, dar Jaz își amintește că Big N a stabilit niște reguli stricte atunci când Mean Machines s-a împărțit în Mean Machines Sega și Nintendo Magazine cu licență oficială. System în 1992. Nintendo a insistat să aibă revista Nintendo la un etaj diferit de Mean Machines Sega. A fost foarte o prostie, pentru că am ieșit toți să luăm prânzul împreună și tot am urcat și coborât scările către birourile celuilalt. Poate că nu au vrut ca Mașinile Mici să influențeze târâtoare
în prea mult.
„În următoarele două decenii, revistele „neoficiale” într-un singur format vor fi aproape complet eliminate de pe piață.”
Reviste cu licență oficială, cum ar fi Nintendo Magazine System (care a suferit mai multe schimbări de nume înainte de a ajunge la Future Publishing sub numele de Official Nintendo Magazine) au câștigat proeminență de-a lungul anilor 90 și nu numai. Interesant este că mai mulți editori aveau reviste „oficiale” și „neoficiale” simultane care acoperă același format, cum ar fi Sega Magazine (1994) și Mean Machines Sega la EMAP, Xbox World (2003) și Official Xbox Magazine (2001) la Future și PSM2 ( 2000) și Official UK PlayStation 2 Magazine (2000), tot la Future. Încarnarea originală a acestuia din urmă în special – Official UK PlayStation Magazine (1995) – a fost un succes masiv pentru editor, vânzările sale fenomenale având probabil mult de-a face cu generosul disc demo care se afla pe coperta în fiecare lună.
Treptat, în următoarele două decenii, reviste „neoficiale” într-un singur format vor avea loc
să fie aproape complet împins de pe piață. Matthew Castle a văzut ambele părți ale diviziunii ca editor al revistei neoficiale NGamer (care a evoluat, prin mai multe schimbări de nume, de la Super Play din 1992) și mai târziu ca editor al revistei oficiale Nintendo. Dar cand
NGamer s-a închis în 2012, inițial a fost reticent în ceea ce privește navigarea în apele sancționate oficial. În mintea mea, știi, eram „magazin Nintendo neoficial pentru viață”. Eram aceeași companie, dar ei erau rivalii noștri. Nu am vrut cu adevărat să fac parte din el, nu credeam neapărat că viziunea lor asupra lumii se potrivește cu a noastră – dar îmi doream un loc de muncă.
Totuși, el spune că, deși licența Nintendo însemna că era mai constrâns
în ceea ce a putut face la Official Nintendo Magazine, anii slabi de la Wii U au fost de fapt oarecum o binecuvântare deghizată, eliberându-i pe scriitori să umple pagini peste pagini cu caracteristici glorios de absurde datorită lipsei de jocuri noi despre care să scrie. Într-un fel, spiritul anarhic al revistelor precum YS și Amiga Power a izbucnit din nou pentru o clipă. Cred că ultimul an al ONM este de fapt destul de puternic, spune Matthew. Au fost niște chestii în care mi-am spus: „Nu mai e posibil ca Nintendo să citească această revistă.” Au existat colinde alternative bizare de Crăciun care își bateau joc de șeful de atunci al Nintendo Europe și chestii de genul acesta. Au fost mai multe lucruri pe care le-am tipărit în care apoi am avut coșmaruri pe care urma să fiu concediat. Ne-am apropiat în câteva ocazii: am făcut o glumă despre McDonald’s, ceea ce aproape m-a lovit pentru că aveau o afacere Happy Meal cu McDonald’s.

(Credit imagine: viitor)
Și așa ajungem la prezent. Ultimul deceniu și un pic a văzut chiar și cele mai puternice reviste căzute în timp ce se luptau să concureze cu migrarea cititorilor online. C&VG și-a închis versiunea tipărită în 2004, trăind o perioadă de înjumătățire ca publicație doar online până în 2014. Revista oficială Nintendo a renunțat în 2014, după ce Nintendo s-a retras din revistele tipărite. Play și-a încheiat tirajul în 2016. GamesMaster a supraviețuit mult după ce serialul său omonim a fost scos la pășune, dar a cedat în cele din urmă inevitabilului în 2018, după 25 de ani de publicare. Jocurile multiformatTM de la Imagine Publishing, fosta casă a lui Retro Gamer, au rămas tăcute cam în același timp, după 16 ani de vânzare.
Dar există încă câteva rețineri. Reviste oficiale Xbox și PlayStation
încă își creează un spațiu în WH Smith, iar PC Gamer a fost publicat în mod continuu din 1993. Anul trecut chiar a fost lansată o nouă revistă de jocuri sub forma Wireframe, centrată pe indie, în timp ce reviste axate pe adolescenți precum Jocurile 110% prosperă pe rafturile de jos ale magazinelor de ziare. Și apoi este Edge, care la începutul acestui an a sărbătorit că a devenit cea mai longevivă revistă de jocuri din Regatul Unit. Fie ca toți să continue!
Această caracteristică este preluată din Retro Gamer Magazine și puteți economisiți până la 57% la un abonament tipărit și digital abonându-te astăzi