211service.com
De ce Mortal Kombat 11 nu este „doar Mortal Kombat X cu o grafică mai frumoasă și personaje diferite
Adevărul să fie spus, există un singur studio pe planetă care ar putea fi capabil să construiască ceva atât de îndrăzneț ca Mortal Kombat 11 . Și acel studio este NetherRealm. Acest studio și-a rupt, practic, cea mai faimoasă creație, câte un ligament, totul într-un efort de a construi un brawler mai mare și mai bun decât orice a pus în trecut. Da, la fel ca acele mișcări grotești de finisare la care ne uităm cu toții fascinați îngroziți. Sau sunt doar eu?
NetherRealm încearcă să profite de impulsul pe care l-a câștigat între lansările lui Mortal KombatX și Injustice 2 – tehnologia și seturile de instrumente pe care le-a dezvoltat, lecțiile învățate pe parcurs și multe altele – într-un efort de a construi ceva cu adevărat excepțional. Când Mortal Kombat 11 va fi lansat pe 23 aprilie pentru PS4, Xbox One, PC și Switch, va fi în continuare compus din sângele obișnuit, brutalități și decese, dar acestea au fost aranjate în jurul unei structuri mai strânse și, sincer, mai compusă decât orice avem. văzut înainte din studio. Acesta este Mortal Kombat pe care îl cunoști și îl iubești, doar că este mai rapid, mai proaspăt și mult mai palpitant decât a fost de ceva timp.
Depășind Mortal Kombat X

NetherRealm și-a stabilit rapid obiectivele principale pentru Mortal Kombat 11. Jocul trebuia să fie mai mare, oferind o gamă mai diversă și mai largă de conținut decât orice joc din seria care a apărut înainte. Trebuia să reducă și mai mult decalajul dintre jucătorii competitivi și ocazionali, concentrându-se pe oferirea de lupte fără fricțiuni și pe asigurarea faptului că cele mai bombastice combo din seturile de mișcări nu sunt niciodată la îndemâna fiecărui jucător.
„Pe cât de mândri suntem de Mortal Kombat X, a fost un joc foarte rapid”
Ed Boon, director de creație
Și, în sfârșit, și poate cel mai important pentru co-creatorul Mortal Kombat și directorul de creație Ed Boon, trebuia să se simtă diferit. „Cu siguranță nu vrem ca nimeni să joace Mortal Kombat 11 și să spună „oh, este doar Mortal Kombat X cu o grafică mai frumoasă și personaje diferite”. Deci, încă de la începutul producției, acesta a fost de fapt unul dintre obiectivele noastre, îmi spune el. Indiferent dacă vrei să te angajezi într-o luptă competitivă, să te bucuri de modul poveste minunat cinematografic (și total ridicol), să treci rapid prin provocările Turnurile Timpului sau să pierzi orele schimbând costumele luptătorilor tăi preferați, poți simți schimbarea trece prin Mortal Kombat 11 de îndată ce iei un controler. Se simte diferit de Mortal Kombat X (de asemenea, de Injustice 2, pentru orice merită), cu acțiunea care se desfășoară pe ecran rapid, dar mai metodic decât ceea ce a apărut înainte. După cum explică Boon, echipa a fost dornică să modifice filozofia călăuzitoare din spatele luptei, în timp ce privea această nouă ediție.
Citeste mai mult 
Vino și află cum Mortal Kombat 11 este cel mai gratuit MK care a fost vreodată și de ce sunt disperat să cânt mai mult
„Oricât de mândri suntem de Mortal Kombat X, a fost un joc foarte rushdown”, spune el, referindu-se la ideea că jocul a fost puternic definit de stiluri de joc agresive și intimidante care ar putea copleși cu ușurință jucătorii ocazionali. Acestea fiind spuse, nu am vrut să reducem intensitatea. Am vrut să facem un pic mai strategic; Am vrut să facem ritmul un pic mai puțin frenetic, dar și să aducem camera mai aproape de acțiune pentru a o face mai intensă – ne dorim ca oamenii să simtă că sunt mai aproape de acțiune decât oricând.
Rezultatul este un luptător care se simte expresiv și accesibil, elegant și accesibil. Una dintre cele mai mari schimbări de jucat pe care orice veteran MK le va observa imediat este viteza mai lentă de mișcare, cu capacitatea de a alerga rapid pe arenă eliminată. Această mică modificare forțează o schimbare majoră în modul în care se desfășoară bătăliile. Ești forțat să te apropii de inamicul tău, să gândești tactic și să acționezi metodic.
Nu există prea multe moduri
Dar a pune ceva împreună la scara Mortal Kombat 11 nu este ușor. Crearea și implementarea acestui nivel de conținut, ca să nu mai vorbim de urmărirea acestor schimbări mecanice și la nivel de sistem, este o activitate uriașă. Unul pe care, sincer, alte studiouri din industrie l-ar aborda de-a lungul unui număr de ani, tratând titlul ca pe un joc ca un serviciu pentru a ajuta la atenuarea conductei care se debordează. Dar NetherRealm nu este un studio obișnuit. Modul nostru poveste este un întreg proiect în sine; la fel și Turnurile Timpului, modurile online, toate luptele, este doar... Boon cam ridică brațele, este pierdut când ia în considerare cantitatea de efort și energie care a fost turnată în acest proiect. Există atât de multe proiecte majore, fiecare dintre ele fiind un proiect de doi ani în sine, continuă el. Le avem pe toate în paralel și, într-un fel, totul se reunește până la urmă.

Să izolăm un aspect ca exemplu: modul poveste. Ceea ce m-a frapat cu adevărat a fost cât de impresionante au fost animațiile personajelor, în special în scenele uluitoare care fac o treabă destul de decentă de a-mi alunga dorința de a avea un alt film de acțiune live. Și așa că i-am adresat întrebarea șefului studioului NetherRealm, John Hemerick – ce dracu se întâmplă cu animațiile din acest joc? Când ne-am mutat aici în urmă cu nouă ani – am părăsit Midway și ne-am alăturat Warner Brothers – și am construit studioul de la zero aici, îmi spune Hemerick, stând în centrul unei camere gigantice de mocap împodobite cu camere, ecrane și frânghii.
„[Actorii noștri] trec prin 50 de ipostaze diferite – obrajii scoși, strâmbă, umflă, scoate dinții și așa mai departe”
Ed Boon, director de creație
Când vine vorba de mocapping, Injustice 2 a marcat o schimbare notabilă în ceea ce privește valoarea producției. Este ceva ce studioul nu se poate retrage acum, chiar dacă volumul de muncă crescut este încă o presiune pe o conductă de dezvoltare deja stivuită. Nu că echipa ar vrea să se îndepărteze de asta, minte, pentru că rezultatele chiar vorbesc de la sine. Pentru Injustice 2 am început să scanăm actorii – toți actorii noștri sunt scanați acum. Artistul nostru principal a construit această cameră în studio de la zero și a fost unul dintre primii care le-a construit vreodată. Are 62 de camere DSLR, toate îndreptate spre fața unui singur actor; ei se așează și apoi trec prin 50 de ipostaze diferite – obrajii întinși, strabii, umflați, dezveliți dinții și așa mai departe..., spune el, jucându-le așa cum face el. S-ar putea să sune ridicol, dar totul dă roade până la urmă.
Mai sus și dincolo

Acea dorință de a merge mai sus și dincolo este răspândită în studioul și personalul cu care putem vorbi. Poate că așa este NetherRealm capabil să creeze ceva la această scară. Echipa repetă în mod constant între proiecte, folosind impulsul pe care îl câștigă pentru a continua să depășească așteptările, iar Boon îmi spune că studioul tratează saltul dintre Mortal Kombat și Injustice ca un fel de curățare a paletei – un spațiu care permite studioului să dezvolte noi tehnologii și idei, bazându-se pe ele pentru următorul joc care urmează. Când terminăm un joc și ne apropiem de o [franciză] de la care am fost departe de doi ani, ne putem uita la ea cu câteva idei proaspete, spune Boon, care crede că lucrul la o singură serie ar avea un efect negativ asupra dezvoltării. . Atunci lucrurile pot deveni puțin repetitive, continuă el, adăugând: „Ce face asta este că pur și simplu ne curăță paleta și ne lasă să venim la producție cu idei noi.
„Există doar tone și tone de conținut în acest joc și sunt atât de mândru”
Steve BeranDirector de artă
Lucrez aici de la Mortal Kombat 3 și sunt doar uimit de cât de naiba... există o mulțime de conținut în acest joc și sunt atât de mândru și uimit că am reușit asta, director artistic Steve Beran spune, făcându-se o pauză pentru a se recupera, … Sunt atât de mândru. Mortal Kombat 11 este ceva de care NetherRealm este profund mândru și se vede în orice – UX, VO, animație și design de sunet, Tot . NetherRealm a lansat Injustice 2 anul în care Mortal Kombat ar fi trebuit să-și sărbătorească cea de-a 25-a aniversare, dar, în multe privințe, așa ar trebui să vedeți Mortal Kombat 11: este o sărbătoare gigantică a tot ceea ce a făcut serialul la fel de iubit ca și astăzi. Ceea ce este clar este că NetherRealm încearcă să împingă genul cu unul dintre cele mai elegante, atrăgătoare din punct de vedere mecanic și antrenant jocuri de luptă pe care le-am văzut în această generație.
De abia așteptați Mortal Kombat 11? Aici sunt cele mai bune jocuri de luptă puteți juca chiar acum sau, dacă doriți ceva complet diferit, aruncați o privire mai jos pentru a urmări lista noastră de cele mai bune jocuri open world te poti juca chiar acum!