211service.com
Cum Far Cry 3 a stabilit ștacheta pentru libertatea lumii deschise, cu un design impecabil și o glisare vicleană asupra tropilor jocurilor video
Orice joc care ia o grămadă de copii tineri din clasa de mijloc și îi aruncă într-o insulă ostilă din mijlocul Oceanului Indian și Pacific și îi învață că poate – poate – tot ceea ce știu despre viață nu este exact ceea ce se așteptau. . este un joc care ne va atrage atenția.
Când porniți prima dată Far Cry 3 , jucătorii sunt întâmpinați cu o epigrafă din Aventurile lui Alice în Țara Minunilor a lui Lewis Carroll. În altă clipă, Alice a căzut după ea, fără să se gândească nici măcar o dată cum avea să iasă din nou. Includerea acestui citat a fost intenționată: a fost intenționat să telegrafieze jucătorilor că călătoria protagonistului Jason Brody era pe cale să o primească. ireal .

Iar Far Cry 3 se ridică la acea promisiune. La suprafață, este un joc despre un bărbat caucazian de 25 de ani – de la Hollywood, Los Angeles – care face o călătorie o dată în viață într-o lume cu totul nouă pentru a-și deschide mintea și a-și extinde orizonturile. Dar există atât de multe niveluri în joc care te captează și te aduc înăuntru, chiar înainte de a începe să te joci cu mecanica exemplară a lumii deschise a lui Far Cry și să explorezi tărâmul luxuriant din Pacificul de Sud pe care îl vei chema acasă în următoarele 30 de ore. .
Jocul este – fără scuze – o fantezie. Este o călătorie de putere. Este povestea unui copil alb bogat care călătorește într-un climat străin, o poveste despre care i-a permis protagonistului Jason Brody să interpreteze unele dintre cele mai ridicole ficțiuni din viața lui și să lase jucătorii să vadă prin ochii lui. Cel mai provocator trailer pentru Far Cry 3 l-a arătat pe protagonistă făcând sex cu o prințesă pe nume Citra. Acest lucru se întâmplă în fața unei mulțimi de privitori. te voi conduce spre glorie! strigă Jason la punctul culminant. „Pas în nebunie”, îți spune trailerul. Joacă Far Cry 3.
Far Cry 3 dezvăluie o poveste despre colonialismul alb, o critică a modului în care jocurile video ne lasă să facem ceea ce ne place populațiilor străine cu consecințe mici sau deloc
Este o narațiune complexă care – la suprafață – arată ca excursia standard de putere a jocurilor video, care vizează un public foarte specific de 20 de ani, heterosexuali, albi. Dar săpați puțin mai adânc, iar Far Cry 3 vă dezvăluie altceva – o poveste despre colonialismul alb, o critică a modului în care jocurile video ne lasă să facem ceea ce ne place populațiilor străine cu consecințe mici sau deloc. În funcție de finalul pe care alegeți să îl finalizați în Far Cry 3, puteți vedea o varietate de tropi de jocuri video contestate. Puteți (spoilers!) să alegeți să luptați cu tropul „salvați prințesa”. gândire ai salvat-o pe Prințesă, dar ai făcut-o pe Prințesă să te omoare – înșelându-te tot timpul pentru propriile ei scopuri nefaste.
Far Cry 3 a continuat tendința jocurilor Far Cry cu jucătorul, testându-i, întrebându-i dacă sunt cu adevărat atenți la ceea ce se întâmplă. Far Cry a văzut un soldat gung-ho salvând un jurnalist și dând jucătorului libertate în lumea deschisă, așa cum nu o văzuse înainte, Far Cry 2 a văzut o lume deschisă africană bine cercetată, credibilă și ecologică, viabilă, iar Far Cry 3 a decis să împingeți-o mai departe, adăugând în amestec unul dintre cei mai convingătoare naratori nesiguri pe care i-a văzut vreodată jocul.

Al treilea joc din serie a adus un sentiment real de interpretare deschisă seriei - permițând jucătorilor să ia ceea ce și-au dorit din experiența lor, mai degrabă decât să înghită o noțiune prescrisă, prestabilită, a unei povești care a avut un început definit, un mijloc. si sfarsit. A oferit răufăcători care puteau fi pus la îndoială – a dat jucătorului libertatea de a folosi tigrii pentru a ataca inamicii, a muri din cauza bolilor infecțioase și a finaliza practic totul cu un arc și săgeți sculptate din nimic altceva decât resursele native ale insulei... dacă asta ai vrut să faci .
Și aici Far Cry a excelat întotdeauna: îmbină ascensiunile exotice ale noilor ținuturi cu mecanica lumii deschise pe care Ubisoft a ajuns să le stăpânească la mijlocul ultimei generații. Cu Far Cry 3, Ubisoft a reușit să combine competențele tehnice – zone masive, grafică impresionantă, design de sunet impecabil – cu o narațiune care a împins teren relativ nou, cu o serie de instrumente care au făcut sandbox-ul mult mai mult decât un Grand Theft Auto- incursiune în violență și exploatare. S-a gândit la modul în care AI a interacționat cu mediul său, s-a gândit la modul în care prădătorii și prada locale ar putea avea un impact asupra ecosistemului insulei și s-a gândit la tot ceea ce ați putea face tu, jucătorul, pentru a profita de asta.

Unul dintre cele mai importante aspecte ale succesului Far Cry 3 a fost sistemul său de progresie – pentru fiecare misiune de poveste finalizată și pentru fiecare ritm narativ pe care l-ai lovit, jocul te-a recompensat și mecanic. Prin arbori de abilități, crafting, upgrade-uri de arme și o curbă generală de învățare cu comenzile inițial copleșitoare, jocul te-a ușurat în lumea lui, ți-a permis încet să te simți mai confortabil, permițându-te în cele din urmă să faci ceea ce îți dorești: trăiește acea fantezie de putere pe care o făcea publicitate. pentru tine de atâta timp. Deveniți regele unei noi lumi curajoase, un campion al sexului, violenței și controlului.
Sunt acele citate din Alice în Țara Minunilor care sugerează că totul este o minciună – o născocire din mintea unui dudebro traumatizat care nu a putut face față unei înfruntări cu pirații
Unii jucători nu au apreciat acest lucru și, în loc să vadă jocul ca un comentariu la o serie de tropi proaste de jocuri video, ei doar au văzut tropii în sine în joc (întotdeauna o problemă când încearcă să bată joc de ceva fiind ceva... vezi de asemenea Deadpool: Jocul și Duke Nukem Forever). Așadar, în timp ce unii sărbătoresc Far Cry 3 pentru că este o trimitere subtilă a tropilor de împușcături mai problematici ale jocurilor video, alții văd un joc care sărbătorește rasismul, sexismul și misoginia. Ar trebui să crezi această poveste pe care Jason Brody o povestește despre eliberarea sa de pe o insulă misterioasă, unde face tot sexul și ucide toate? Sau acele citate bine plasate din Alice în Țara Minunilor sugerează că de fapt, nu, totul este o minciună – o născocire din mintea unui tip traumatizat care nu a putut face față înfruntării sale cu niște pirați?
Experiența, în orice caz, este una importantă și i-a permis lui Far Cry să-și continue cucerirea genului de împușcături în lume deschisă, la persoana întâi. I-a permis Ubisoft să continue să experimenteze și să repete într-un gen pe care ajungea rapid să-l domine (turnuri de radio sau nu) și a permis ca una dintre cele mai curajoase piese de conținut de sine stătătoare din ultimul deceniu de jocuri să vadă o lansare: Far Cry 3: Dragonul de sânge .
Blood Dragon a fost o abatere de la configurația de până acum, atât de serioasă a lui Far Cry. Această ramificație a seriei principale a folosit aceleași instrumente pe care le-a folosit jocul părinte – un sandbox open-world vizualizat la persoana întâi – dar l-a aplicat unui proiect tematic mult mai sardonic. Din punct de vedere mecanic, jocul este identic cu Far Cry 3, dar cam aici se termină asemănările. Pseudo-sequelul nu este preocupat de a fi o critică a colonialismului și a violenței sau de a pretinde a fi o glorificare a salvatorului alb, ci optează pentru a fi o pastișă a desenelor animate de sâmbătă dimineața anilor '80 - oferind o combinație cu neon nostalgie și poftă de sânge.


Prăjirea testiculelor de la Far Cry 5 este doar o parte din marea țesătură Far Cry, spune dezvoltatorul
Jocul este prost. Știe că este (probabil). Chiar și din configurație, înțelegi că acest joc nu se joacă direct: în „viitorul” anului 2007, cea mai mare parte a lumii a fost devastată de explozii nucleare. Totul este anihilat. Comandoul cibernetic Rex „Power” Colt este trimis într-o misiune de a dezrădăcina pe disprețuitul comandant Sloan și de a-i distruge armata de Dragoni de Sânge eponimi – creaturi periculoase care pot fi folosite în avantajul tău în lumea deschisă a Dragonului de Sânge.
Intriga are de toate – călătorii în timp, trădare, romantism exploziv, glume într-o singură linie, un montaj de antrenament. Jocul explodează direct filmele de acțiune din anii ’80 și jocurile pe care ei, la rândul lor, le-au inspirat. Se concentrează mai mult pe stealth decât pe jocul său părinte și introduce câteva mecanici revizuite (arcul din Blood Dragon este, probabil, unul dintre cele mai bune arcuri din gaming - să faci lovituri la cap cu acel lucru este extrem de satisfăcător).
Vocea este slabă, valorile producției sunt uneori incomplete, totul pare să aibă linii de scanare VHS care rulează peste partea de sus și este perfect. S-a vândut uimitor de bine. A fost o ocolire completă și intenționată de la direcția pe care Far Cry a mers – și va continua să o urmeze. Această nouă „viziune VHS a viitorului anilor 80” (așa cum a spus-o Ubisoft) a fost anunțată inițial de Ziua Păcălelii, făcându-i pe mulți să suspecteze că nu era real. Pe măsură ce au devenit disponibile mai multe informații despre titlu – inclusiv o coloană sonoră scursă realizată în colaborare cu trupa de synthwave Power Glove – oamenii au început să se entuziasmeze.

Acesta a fost un nou gust de Far Cry, un nou exemplu a ceea ce ar putea fi construit în Dunia Engine încă funcțional și încă impresionant (care se traduce în arabă ca „World Engine”, de altfel). A arătat că seria a fost mai mult decât un ponei cu un singur truc, iar micile spin-off tematice ar putea prelungi durata de viață a diferitelor sale versiuni. De atunci, am avut o expansiune bazată pe Yeti pentru Far Cry 4 , am văzut un întreg joc Far Cry care se desfășoară în tărâmurile preistoriei și chiar și aspecte ale configurației trippy a lui Blood Dragon se infiltrează în intrările principale din serie. Micul experiment ciudat al lui Ubisoft a făcut minuni pentru serie și, datorită faptului că este o lansare de sine stătătoare, probabil a atras mult mai mulți oameni interesați de serie.
Faptul că Far Cry 3 a vândut 4,5 milioane de unități în primul său an și a continuat să vândă peste 10 milioane de unități în anii de după lansare spune multe despre locul serialului în genul sandbox. Blood Dragon – ca o bucată de conținut de sine stătătoare – s-a vândut în peste un milion de exemplare în câteva luni de la lansare. Rămâne cel mai rapid vândut titlu descărcabil din istoria lungă a Ubisoft. Ambele jocuri au contribuit la propulsarea și stabilirea Far Cry ca pilon de bază în jocuri - două declarații diferite, dar puternice de la Ubisoft despre locul său ca editor și dezvoltator.
„S-ar putea să ne cunoști de la Assassin `s Creed „, păreau să sugereze jocurile, „dar asta nu este tot ce avem de oferit.” Șeful Ubisoft, Yves Guillemot, a fost foarte sincer cu privire la credința sa că lumea deschisă este viitorul jocurilor și în asumarea riscurilor cu Far Cry 3 și Blood Dragon. , a dovedit că are dreptate și că se poate avea încredere în Ubisoft cu mai mult decât doar Asasini și lecții de istorie... se poate avea încredere că evoluează un gen complet separat.
Acest articol a apărut inițial în Xbox: The Official Magazine. Pentru o acoperire Xbox mai bună, puteți abonați-vă la OXM aici .