211service.com
Cum au fost creați dragonii magnifici ai lui Skyrim (și de ce nu ar putea zbura niciodată)
Știați că dragonii în Skyrim chiar nu pot zbura? Adică, dacă ar fi reale, acele fiare magnifice pur și simplu nu ar putea părăsi pământul. Este unul dintre multele mici secrete pe care le-am aflat despre joc, vorbind cu Jonah Lobe, fostul artist al personajelor pe Skyrim, și cu tipul care a proiectat nu numai dragonii jocului, ci și uriașii, mamuții, trolii, preoții dragoni și o grămadă de alte creaturi. Treaba mea era să încerc să fac coșmaruri, glumește el. Și, deși acesta este în mod clar o pată de umor ironic de la un tip care a lucrat la unele dintre cele mai mari și mai celebre jocuri de rol ale Bethesda, aș susține de fapt că invers este adevărat. Lobe a creat vise în timpul petrecut pe Skyrim (și Oblivion și Fallout 4 ); fantezii care stârnesc imaginația jucătorului, dar trăiesc perfect realist în lumea din jurul lor. Evident, monștrii săi nu sunt reali, dar sunt o parte esențială și magnifică a ecosistemului Skyrim, iar jocul nu ar exista fără ei.
Înainte de Skyrim, însă, gândul de a avea ceva la fel de masiv și de animat ca un dragon era un vis în sine. A pune ceva de această amploare (joc de cuvinte) într-un joc la fel de vast și solicitant din punct de vedere tehnic precum Elder Scrolls 5 a fost o muncă uriașă, intimidantă. Eram cu siguranță îngrijorat de cum va funcționa, dar pentru că dragonii erau... nu erau negociabili, explică Lobe. Eram foarte entuziasmat și nu mă îndoiam că o putem face - știam doar că va fi dureros! Lobe însuși este un artist de caracter, nu un animator sau un codificator, așa că nu îi revenea sarcina de a implementa efectiv creaturile în joc. Rolul său a fost să creeze monștri credibili care să uimi nu numai prin dimensiune, ci și prin felul în care arătau și se potrivesc. În mod esențial, au trebuit să simtă că toți aparțin aceluiași loc, alături de jucător, intimidanți, dar niciodată rupturi de imersiune.

Concept artă Skyrim de Adam Adamowicz
Scopul meu a fost să încerc să creez acești uriași și acești dragoni și acești mamuți și nu doar să fac monștri super-epic care aveau... toate aceste trăsături nebunești, era mult mai mult... scopul meu a fost mult mai mult să transmit o simțul realismului. Acesta este motivul pentru care nu i-am făcut pe uriași huliști sau cu fața răutăcioasă sau alte chestii din astea. Ceea ce căutam era următorul lucru: dimensiunea acestor lucruri este cea care te uimește cu adevărat, dar dacă pot crea, în acest sens, un sentiment de credibilitate; felul în care privești aceste lucruri și poți vedea greutatea, și poți vedea vârsta și poți vedea personalitatea și poți vedea că au trăit o viață – dacă pot să transmit asta, atunci treaba mea este gata. Vedeți asta în fiecare aspect al monștrilor mai mari ai jocului. Giganții, mai degrabă decât să fie sălbatici sau excesiv de umanizați, sunt niște creaturi bătrâne destul de triste care poartă greutatea vieții lungi în fiecare aspect al comportamentului lor, de la felul în care se întorc prin lume până la modul în care se întorc instinctiv, dar alert, către tine oricând. te apropii de turmele lor mamut. Comportamentul lor reflectă și acest lucru - sunt în esență fiare teritoriale care își protejează gazonul - iar aspectul lor ponosit și accidentat se potrivește perfect cu peisajele dure ale Skyrim. Și fețele lor stâncoase? Ei bine, Lobe admite: cred că cea mai mare inspirație vizuală pentru giganți ar fi fost tatăl meu, pentru că de fapt arată ca tatăl meu...
Dar dragonii înșiși? De unde au izvorât? Inspirațiile inițiale ale lui Lobe au fost lucrările de artă conceptuală create de Adam Adamowicz, care arată creaturile ca fiare slăbite, asemănătoare unei păsări, pline de margini ascuțite și membre zvâcnitoare. Arta conceptuală a lui Adam a fost o mare inspirație pentru mine, spune Lobe. Și m-am uitat și la multe dintre conceptele pe care le-a analizat. Deci diverse tipuri de șopârle, stârci ca un singur fel de creatură... aligatori... M-am uitat și la pisici și la lilieci, desigur. Și, de asemenea, filmul Reign of Fire cred că a fost vizionat de câteva ori. Deși Reign of Fire nu este văzută ca o capodopera cinematografică, a fost mai bună decât alternativa contemporană. A fost asta sau Dragonheart, deși Dragonheart nu rezistă cu adevărat în retrospectivă.

Concept artă Skyrim de Adam Adamowicz
Este ușor să te uiți la dragonii lui Skyrim și să recunoști aspecte ale tuturor acestor animale pe care le-a studiat Lobe. Când decolează, vezi aripile mari, largi, care bat ale stârcului. Când aterizează și se târăște pe podea scuipând foc, este ușor să vezi inspirația liliecilor (și da, știu, liliecii nu sufla foc). Deoarece dragonii nu au realitate, aceștia pot fi creați atât de fantastic pe cât doriți, iar multe jocuri video tind să favorizeze spectacolul și sălbăticia în detrimentul sentimentului de realism. Chiar și dragonii lui Lobe, realiști și bine cercetați așa cum sunt, au trebuit să fie compromisi din viziunile lor originale pentru a se potrivi atât cu lumea jocului, cât și cu modul de joc.
Au fost multe înainte și înapoi, inițial, cu animația dragonilor și dimensiunea și forma, pentru că multe dintre conceptele originale aveau dragoni cu gât foarte, foarte lung, spune Lobe. S-a dovedit că într-un shooter la persoana întâi. , când pui o creatură cu gâtul foarte lung în fața personajului, cu modul în care funcționează perspectiva... tot ce văd este doar un cap mare și apoi la 30 de metri distanță, foarte îndepărtat, restul corpului. Așa că a trebuit să ne schimbăm. Cred că a fost nevoie de aproximativ trei luni pentru a crea primul dragon și... da, a fost destul de greu să faci acele proporții să funcționeze bine.

Și mai este și problema că ei nu sunt capabili să zboare. Poate că sunt nedrept cu Lobe când îl întreb despre asta, pentru că este un joc video, dar este totuși un fapt frumos. O mulțime de lucruri care sună ca o idee bună în joc, de fapt, nu arată bine în joc. Deci... proporțional aripile dragonilor Skyrim sunt destul de mici în comparație cu ceea ce trebuie să fie, dar nu le-am putea face mult mai mari decât erau. Când întreb dacă asta înseamnă că unul dintre dragonii lui Skyrim nu ar putea zbura în realitate, răspunde el râzând. Da, probabil că nu ar fi. M-am străduit cât am putut pentru a fi cât mai precis posibil, dar la un anumit moment au fost în cale limitări tehnice, da.
Acele limitări tehnice au fost făcute, în lipsa unei expresii mai bune, puțin mai puțin limitative, datorită puterii, memoriei, capacității crescute etc. a PS4, Xbox One și a mai multor PC-uri moderne. Ediția specială Skyrim este parțial un exemplu a ceea ce ar fi putut fi jocul dacă echipa ar fi lucrat cu un hardware mai puternic, deși nu este atât de simplu. Este infinit posibil ca Skyrim creat proaspăt pentru PS4 să fie un joc foarte diferit de cel creat inițial pentru PS3. În orice aspect al creării de jocuri video, țintiți cât mai sus posibil, folosind instrumentele și resursele pe care le aveți la dispoziție. Ca atare, Lobe are o atitudine mai reflexivă atunci când îl întreb dacă este invidios pe puterea crescută a generației actuale de mașini de jocuri și dacă ar schimba ceva la dragonii săi.

Artă Skyrim de Jonah Lobe
Sunt cu siguranță gelos pe putere și pe extinderea limitărilor tehnice. Încerc să nu mă gândesc la asta, pentru că, ca artist într-un domeniu tehnic, vei fi întotdeauna limitat fie de propriile tale abilități, fie de abilitățile tehnice. Așa că, în timp ce Skyrim a fost cu siguranță unul dintre... poate fi cel mai mândru proiect al meu... nu poți privi prea mult înapoi, nu poți să te uiți înapoi și să-ți dorești dacă lucrurile ar fi fost altfel, pentru că nimic din ce faci vreodată nu va fii perfect. Și cred că, cu un joc ca Skyrim, sau orice proiect mare, ai o viziune asupra lui în minte, ai o viziune despre cum va arăta dinainte și apoi ceea ce ai în cele din urmă este mai mare decât tine. ai sperat vreodată și nici nu chiar ceea ce ai sperat tu. Cu siguranță așa simt despre Skyrim, unde nu era... capodopera pe care mi-am imaginat-o inițial; a ajuns să fie o capodopera complet diferită.
Acesta este cu siguranță adevărul și este o poveste comună în dezvoltarea jocurilor video în ansamblu. Cu toate acestea, toate stelele păreau să se alinieze pe Skyrim, iar ceea ce a fost creat de echipa de la Bethesda este încă o experiență magică de durată jumătate de deceniu mai târziu. Poate că i s-a făcut o schimbare vizuală și un impuls pentru chestii precum audio și timpii de încărcare, dar acesta este aproape același joc de care m-am îndrăgostit în 2011. Poate că mă uit înapoi la experiența mea cu jocul purtând cei mai roz-ochelari, dar lumea Skyrim și toți locuitorii săi nu a fost încă îmbunătățită. The Witcher 3 este un joc fenomenal, cu un cadru bogat și frumos, dar nu prea stârnește imaginația și dorința de a explora ca Skyrim. Dragon Age Inquisition este un RPG vast, profund din punct de vedere tehnic, dar nu mi-aș putea imagina să trăiesc în lumea lui. Cu acești doi dintre principalii rivali ai lui Skyrim, te simți în dezacord cu mediul înconjurător, ca și cum ai fi acolo pentru a-l cuceri și a-l înclina după voința ta. Cu Skyrim, faci parte din lume și, în timp ce acțiunile tale au un impact, rămâi cu sentimentul că a existat înaintea ta, va exista după tine și nu-i pasă cu adevărat dacă hrănești sau arde. aceasta.

Aceasta este probabil cea mai mare laudă pe care o pot oferi lui Lobe și echipei care a creat flora și fauna lui Skyrim. Într-adevăr, scopul principal al lui Lobe nu a fost să sperie sau să provoace jucătorul, ci să le stârnească imaginația. El explică: De fiecare dată când creez o creatură, nu visez la cum va arăta luptând cu tine, visez la cum va arăta când vei petrece cu ea sau ceva de genul ăsta. Când am făcut mamutul și dragonii, am sperat foarte mult că voi putea să le călăresc. Când am făcut uriașii, am sperat că jucătorul va putea vorbi cu ei, că vor... Am sperat că există cel puțin un uriaș în joc cu care să te împrietenești și cu care te poți împrieteni. Nu aș fi vrut să fac mai mult decât să mănânc zece kilograme de brânză de mamut și să ies cu un uriaș, părea atât de distractiv! Procesul de a face o creatură durează mult timp. Este nevoie de aproximativ o lună pentru a crea o creatură cu adevărat mare și petreci acel timp ca artist doar tu și monstrul tău. Așadar, în timp ce lucrezi la el, te gândești la toate tipurile diferite de interacțiuni pe care le poți avea și încerci să te gândești la viața reală și la modul în care își trăiește viața atunci când jucătorul nu este prin preajmă. Mi-aș fantezi să interacționez cu acești monștri tot timpul.
Având în vedere declarația anterioară a lui Lobe despre fabricarea de coșmaruri, ar putea părea ciudat că un bărbat ar dori să petreacă atât de mult timp petrecând cu monștri. Dar când „monstrii” tăi sunt realizați atât de minunat, iar locul în care trăiesc este atât de primitor, nu este atât de ciudat până la urmă. De fapt, întrebarea devine atunci: de ce ai vrea vreodată să pleci?
Jonah Lobe este un artist și un scriitor. În prezent, lucrează independent la remake-ul System Shock, precum și termină un roman și Streaming cu jumătate de normă pentru Adobe. Îl poți prinde pe Twitch sau la @JonahLobe pe Twitter .