211service.com
Cu Halo Infinite, 343 poate ieși în sfârșit din umbra lui Bungie
(Credit imagine: Xbox Game Studios)
343 Industries a fost acum la cârma francizei Halo mai mult decât a fost vreodată Bungie. Și, oricât de dificil poate fi să-ți înțelegi capul în jurul mersului neîncetat al timpului, am nevoie să te concentrezi. Cu Halo Infinit , vom vedea ce este capabil să producă 343 după ce a petrecut un deceniu trăind în capul lui Master Chief – și este mult teren de acoperit. După cum îmi spune directorul de creație asociat Paul Crocker, Halo Infinite este „cea mai mare poveste pe care am spus-o vreodată, cea mai personală poveste pe care am spus-o vreodată și cel mai mare joc pe care l-am făcut vreodată”.
După ce am petrecut eu însumi cu campania Halo Infinite, acum mă întreb dacă acesta este momentul pe care atât de mulți dintre noi l-am așteptat. 343 se află acum într-o poziție în care poate ieși din umbra lungă aruncată de moștenirea lui Bungie și își poate stabili propria viziune pentru viitorul universului Halo. Pentru a îndeplini o sarcină atât de îndrăzneață? Ei bine, mai întâi studioul a trebuit să se întoarcă acolo unde a început totul.
Înapoi la elementele de bază

(Credit imagine: 343 Industries)
„Din modul în care ne-am uitat la dezvoltarea Halo Infinite, a fost: Învățam din trecutul nostru ca 343, ne uităm la jocurile Halo originale și încercăm doar să încapsulăm spiritul acelor jocuri într-un nou titlu”, spune Crocker. — Și, în același timp, să ne asigurăm că nu aruncăm nimic.
Pe plan intern, Halo Infinite este denumit „repornire spirituală”. Crocker admite că descrierea „înseamnă lucruri diferite pentru diferiți oameni din echipă”. În ceea ce mă privește, înseamnă că Șeful are o frânghie de mers în MJOLNIR-ul acela gros al lui. 343 poate privi înapoi la elementele fundamentale care au stat la baza Halo: Combat Evolved din 2001 pentru inspirație, dar are atât o nouă generație de jucători echipați cu Game Pass, cât și veterani ai seriei supraîncărcați cu decenii de nostalgie cu care să se confrunte. Servirea ambelor grupuri cu o singură experiență nu va fi niciodată ușoară.
După ce am jucat până acum patru ore la Halo Infinite, nu aș putea să vă spun dacă 343 și-a îndeplinit directiva mai amplă de a oferi o „continuare directă a Halo 5: Guardians”, care poate fi, de asemenea, „un punct de referință”. pentru jucători noi.' Dar ceea ce pot spune este că studioul a reușit absolut nu doar să surprindă esența Combat Evolved, ci și să o modernizeze.
Crocker continuă: „Ne dorim cu adevărat ca oamenii să se simtă așa cum s-au simțit atunci când au jucat pentru prima dată Halo: Combat Evolved. Toată lumea își amintește când s-au prăbușit pentru prima dată pe misteriosul inel Halo și cum s-au simțit când priveau în jurul lumii. Acesta este sentimentul și emoția pe care vrem să le experimenteze jucătorii din nou. Capturarea asta a fost obiectivul nostru încă de când am început asta.'
Combat a evoluat

(Credit imagine: 343 Industries)
Când Crocker spune că „obiectivul nostru a fost să încercăm să recreăm acel sentiment pe care l-ai avut când ai jucat pentru prima oară cu Halo acum 20 de ani”, cred că este un apel direct pentru cei care ar fi fost posibil să fi fost dezamăgiți de liniaritatea lui Halo 4 și de focalizarea separată a lui. Halo 5: Gardienii. Dar ceea ce afirmația nu reușește să transmită este cât de extinsă este viziunea creativă a lui 343 pentru Halo Infinite sau cât de impresionant este Slipstream, noul motor de joc proprietar care a trebuit să fie proiectat pentru a-l susține.
„Am vrut, practic, să construim același tip de lume, dar să dărâmăm zidurile care te țineau acolo unde erai”, continuă el, arătând înapoi la moștenirea Instalației 04 și a doua sa misiune, „Arriving on Halo”, ca piatră de încercare. „Pentru că, deși se simțea imens și deschis în acel moment, nu este atunci când te întorci și te uiți la el”.
Pentru a realiza acest lucru, Halo Infinite este plasat într-o lume deschisă și expansivă, un spațiu de joc despre care studioul îl estimează că este de câteva ori mai mare decât Halo 4 și Halo 5 combinate. Observați că nu am pus cuvintele „deschis” și „lume” împreună? Adevărul este că, în timp ce Halo Infinite s-a inspirat în mod clar din tendințele moderne ale lumii deschise, spațiul său este descris mai precis ca o „lume larg deschisă”. Există o diferență tangibilă – promit.
Când Master Chief iese pe Zeta Halo cu războiul împotriva Banished deja pierdut, el luptă pentru a reuni rămășițele împrăștiate ale UNSC pentru a salva rasa umană de la dispariție. În acest context, o campanie liniară pur și simplu nu ar fi avut sens. În schimb, Chief luptă pentru centimetri de pământ împotriva unei forțe inamice aflate în conflict. Sunteți izolat în zone întinse, autonome ale Instalării 07; de acolo, revendicați bazele de operare avansată ale UNSC ocupate, închideți instalațiile masive Banished și adunați pușcașii marini pe care îi găsiți pe drumul de lângă tine.

(Credit imagine: 343 Industries)
Cum funcționează lumea 
(Credit imagine: Xbox Game Studios)
Lumea larg deschisă a lui Halo Infinite se simte ca o întoarcere la un timp mai simplu. Încercăm în profunzime cum funcționează explorarea și progresul în Zeta Halo.
Când ești mulțumit de progresul pe care l-ai făcut într-o zonă, îți asumi o misiune de poveste. Odată finalizat, se va deschide accesul la o secțiune nouă și masivă a Zeta Halo. Odată ce capturați un FOB într-un nou sector, un număr gestionabil de ținte de asasinare, obiective secundare, obiecte de colecție și resurse (necesare atât pentru a vă îmbunătăți echipamentul, cât și pentru a face arme și vehicule mai bune disponibile pentru rechiziție) va apărea pe harta din jurul vostru. . Acest ritm și progresie sunt perfecte pentru Halo.
„Am conceput jocul să fie atât o poveste liniară prin care poți progresa, dar am proiectat și libertatea în jurul acelei căi. Așa că poți să te distrezi să fii șef, făcând tot ce vrei să faci în lume. A afectat modul în care am conceput povestea și a afectat modul în care am proiectat întâlnirile – totul”, continuă Crocker. „Dar de la început, ne-am gândit la ideea că am vrut să nu reținem jucătorul. Vrem să spunem mereu „da” jucătorului. Deci, dacă jucătorul vrea să facă ceva, jocul va spune întotdeauna „da”. Povestea este cea care te oprește să progresezi fizic, dar este foarte ușor să treci prin poveste.
Povestea este într-adevăr ușor de parcurs. Este atât de clar scris și structurat încât m-am trezit propulsând prin patru dintre misiunile liniare ale campaniei cu o viteză vertiginoasă, sărind între ritmuri de povestire cinematografică și acțiune sandbox realizată manual într-un asemenea mod care m-a făcut să simt că ar fi din nou 2004 – singurul lucru care lipsea era Vechiul meu prieten, M7 SMG, deoarece (din păcate) manevrarea duală nu a revenit din Halo 2.
Dar, oricât de grozave sunt aceste misiuni de bază ale campaniei, știi ce primești – sunt Halo clasice. Ei sunt a lui Bungie Buna ziua . În schimb, vreau să vă concentrez atenția este ceva ce Bungie nu a reușit niciodată să realizeze cu Halo, ca urmare a deciziei sale de a urmări un nou Destiny după lansarea lui Halo Reach în 2010. Și uite așa a urmărit 343 visul care a fost prezentat în deschidere. misiunile Combat Evolved din 2001 și au făcut-o realitate 20 de ani mai târziu.
Asalt la baza super soldat

(Credit imagine: Xbox Game Studios)
Un punct de referință pe care echipa de campanie Halo Infinite l-a avut întotdeauna la vedere a fost „Asalt la baza Super Soldier”. Este o directivă care, după cum îmi spune Crocker, însemna 343 „întotdeauna vrea să te simți puternic ca șef, oriunde te duci în lume”. Am simțit asta în oase în timp ce jucam Halo Infinite, indiferent dacă mă împiedicam de întâlniri dinamice cu bande itinerante de Banished (aceasta este o armată formată din Grunts, Jackali, Elite și Brutes care și-au pierdut încrederea în Covenant), revendicând FOB-uri. , sau atacarea fortăreților masive care apar în fiecare segment al hărții.
Este în aceste baze Banished unde putem vedea cum lupta cu nisip, bazată pe fizică, a lui Halo funcționează cu adevărat în afara misiunilor structurate și atent concepute în care a prosperat întotdeauna. Și, împotriva tuturor probabilităților, funcționează. Funcționează cu adevărat, într-adevăr bine. Iată doar un exemplu pe care vi l-aș putea da dintre multe: într-o zonă timpurie a Zeta Halo, există o fortăreață Banished cu numele „Ransom Keep” – o unitate care își însușește materialele UNSC. Misiunea lui Chief este să treacă peste zidurile care-l înconjoară, să distrugă silozurile din interior și să-l golească de războinicii Sangheili Banished-leiali. Cum faci asta, ei bine, asta depinde de tine.
Steve Dyck, regizorul de personaje din Halo Infinite, îmi spune că una dintre cele mai mari provocări pentru 343 a fost lucrul în jurul noii „omnidirecționalități” a luptei. Adică cum „jucătorul poate veni la luptă din orice unghi, cu orice armă, orice vehicul, cu pușcașii marini” sau orice ar fi. „Este o provocare pentru care nu a trebuit să ne îngrijorăm atât de mult în trecut”, adaugă el.
Când am vorbit despre amploarea oportunităților din lupta mai liberă a lui Halo Infinite, cred că Justin Dinges, responsabilul artistic al campaniei, a vorbit din neatenție de ce Halo Infinite se dă clic în locul în care celelalte eforturi ale lui 343 nu s-au descurcat. „Când întrebi pe cineva cum a jucat într-o locație [în Halo Infinite], primești povești diferite... Am lucrat la Halo 4 și Halo 5 și acum Infinite. În jocurile anterioare, nimeni nu a avut povești diferite, pentru că întotdeauna se spune: „Ei bine, am luat pistolul care mi-a fost lăsat acolo și am intrat și i-am împușcat pe băieții care au fost lăsați acolo pentru mine”. Și acum primești mai multe povești de la jucători, ceea ce este foarte tare pentru franciza Halo. Este ceva ce nu am văzut prea multe în trecut.

(Credit imagine: Xbox Game Studios)
Explicarea întârzierii 
(Credit imagine: 343 Industries)
Halo Infinite ar fi trebuit să se lanseze împreună cu Xbox Series X. Aici, dezvoltatorii detaliază cum întârzierea de 12 luni a ajutat să transforme Halo Infinite în „cel mai bun joc” al lui 343.
Oricât de spațioase ar putea fi moștenitele jocuri Halo, ele au fost întotdeauna înșelător realizate manual. Cutiile de nisip s-ar fi putut simți deschise, dar alegerea ta de armă a fost limitată la ceea ce un dezvoltator a pus pe teren. Alergarile Epic Warthog s-ar fi putut simți în formă liberă, dar în cele din urmă au alergat pe căi interconectate, predeterminate. În ciuda acestui fapt, casetele cu nisip de luptă moștenite aveau capacitatea de a se simți personal. Există un motiv pentru care oamenii încă vorbesc despre misiuni precum The Silent Cartographer și Assault on Control Room din Combat Evolved, Outskirts și Delta Halo în Halo 2 și The Ark and The Covenant în Halo 3.
Când lupta cu nisip Halo funcționează cel mai bine, se simte ca și cum ar putea genera o serie nesfârșită de povești. Aceasta este o calitate care le lipsea Halo 4 și Halo 5: Guardians, dar un Halo Infinite are rezerve. Acum chiar aveți libertatea de a împinge sandbox-ul dincolo de limitele sale și este captivant. Ei bine, pentru noi este, dar sună ca un coșmar pentru oamenii care au fost acuzați să-l adună la 343.
„Echilibrul pentru noi a fost să încercăm să ne îndepărtăm de acele experiențe artizanale, dar să păstrăm în continuare aceeași senzație de luptă strânsă pentru care este cunoscut Halo și să o facem să funcționeze cu jucătorul în centrul luării tuturor alegerilor în acel spațiu”, spune Crocker. . Dyck adaugă că „funcționalitatea și manevrabilitatea suplimentară a Grapple Shot au făcut lucrurile foarte provocatoare din perspectiva luptei [design]”.
Indiferent dacă atacați structuri Banished, capturați FOB sau doar vă distrați în lume, cantitatea de alegere pe care o aveți în Halo Infinite este uluitoare... ar putea stați în afara unei baze și scoateți șacali la distanță cu pușca de lunetist S7. Sau ai putea folosi cârligul de luptă al șefului pentru a ridica pe furiș peste perimetrele defensive, a urca pe un acoperiș și a începe să plouă cu rachete M41 SPNKR asupra Brutes și Grunts nebănuiți. La naiba, dacă ai câștigat suficientă valoare pentru a-l rechiziționa la un FOB, poți să chemi un Warthog, să-l împachetezi cu marine UNSC care mânuiesc arme puternice și să conduci direct până la poarta din față. Oricare ar fi abordarea ta, va urma de obicei carnagiu.
Halo este un sentiment

(Credit imagine: Xbox Game Studios)
Ceea ce este impresionant este acel Infinit mereu se simte ca Halo. Lupta este strânsă și metodică, o serie frenetică de focuri de armă, grenade și lovituri corp la corp. Viziunea ta periferică este plină de inamici și explozii, Grapple Shot permițându-ți să tragi armele în mâinile tale de la pământ atunci când rămâi fără muniție sau te învârtești în inamici și în afara pericolului - perfect, dacă un vânător își arată fața sau dintr-un drop-pod apare o Brută deosebit de bine înarmată. Lupta este deschisă și, totuși, își păstrează senzația de artizanat – ca și cum 343 ar fi conceput aceste întâlniri special pentru tine. Cred că asta se datorează inteligenței sale artificiale.
„A trebuit să facem o grămadă de lucruri sub capotă din partea AI pentru a ne asigura că ține cont de ceea ce face jucătorul, ce aduceau și ce arme aveau”, spune Dyck. „Și vor încerca să-și coordoneze acțiunile împotriva jucătorului – vor încerca să apuce cea mai bună armă pentru a încerca să contracareze ceea ce au adus jucătorii”.
„La sfârșitul zilei, este un mare act de echilibru. Vrem ca Master Chief să se simtă ca un super soldat – nu vrem ca el să se lupte peste un zid și să fie pălmuit imediat de o grămadă de Brute”, râde Dyck. „Modul în care ne-am descurcat a fost să mărim de la mic la mare. Știi, ce se întâmplă dacă trebuie să te lupți cu trei Elite și cu câțiva Grunts și aduci orice ? Poate că Chief se simte puțin OP, așa că poate că trebuie să dăm AI mai multe comportamente, acces la mai multe arme și lucruri cu care să-i contracareze jucătorul. Și apoi doar construim pe asta; spunem, ei bine, ce se întâmplă dacă jucătorul aduce o armă puternică sau dacă jucătorul a decis să stea în afara unei baze și să arunce o privire spre AI din interior?'
„Am avut discuții despre asta”, continuă el, zăbovind asupra ideii ca jucătorii să ia întâlnirile încet. „Ne-am spus: „Vrem să permitem asta sau vrem să fim grei și să aruncăm un Berserker chiar lângă jucător și să-i punem să-i dea o palmă pe Master Chief?” Și, în cele din urmă, am spus: „Nu!” Pentru că vrem să sprijinim ceea ce jucătorul vrea să facă. Așa că, dacă jucătorul vrea să stea în afara unei baze și să luneteze pentru că are o pușcă de lunetă, atunci suntem de genul: cool, să-i lăsăm să facă asta. Acum să dăm AI câteva comportamente, astfel încât să poată riposta”, spune Dyck.

(Credit imagine: Xbox Game Studios)
Conectați-vă 
(Credit imagine: Microsoft)
Aici, 343 detaliază de ce Grapple Shot al lui Halo Infinite a fost una dintre „cele mai controversate” noi completări la joc pentru echipa de campanie
Elementul care face ca această luptă de tip sandbox nestructurat să funcționeze în cele din urmă pentru Halo Infinite este că, indiferent de abordarea dvs. asupra unei situații, ea își va continua cursul. Veți rămâne fără muniție pentru arma voastră puternică, veți fi repezit de rândurile Banished sau veți descoperi că noii dvs. prieteni UNSC au fost pulverizați de o Elită furișă care rulează cu o Sabie Energetică. Dacă nu îți schimbi tactica la fiecare 30 de secunde, există șanse mari ca AI să-i dea Master Chief-ului una dintre acele „palme” despre care ne-a avertizat Dyck.
Mi-a mai rămas multă campanie Halo Infinite de jucat, dar sunt impresionat de tot ce am văzut până acum. Sunt investit din nou în povestea lui Chief, pentru prima dată, în ceea ce pare mult timp. Sunt cu totul încântat de libertatea de a explora o Instalație Halo după două decenii în care m-am întrebat cum ar fi. Și mă distrez de minune filmând Grunt înțelepți și Brute falnice, cu Halo Infinite găsind o modalitate de a răspunde la orice arunc în el.
Aceasta simte ca și cum Halo s-a întors; ca 343 și-a dat seama în sfârșit ce face ca Master Chief să funcționeze și de ce jocurile originale Bungie sunt atât de iubite. Bazele trecutului sunt aici, dar felul în care 343 a construit peste ele are potențialul de a face legendă Halo Infinite. „Oamenii care cu adevărat, într-adevăr dragostea Halo are această legătură emoțională cu ea. Am vrut să reconstruim acea conexiune emoțională în modul în care am structurat jocul, modul în care ne-am spus povestea și modul în care am integrat sandbox-ul', spune Crocker. „Halo este atât de mult un sentiment, cât este un joc.”
Accesul la Halo Infinite pe Xbox Series X a fost oferit de Microsoft. În afara timpului nostru practic cu campania, ne-am jucat și cu MP. Citiți-ne Primele impresii din sezonul 1 multiplayer Halo Infinite chiar aici.