Crearea Titanfall 2: Cum blocurile de construcție, roboții prieteni și Half-Life au condus la unul dintre cele mai proaspete FPS din ultimii ani





Steve Fukuda, directorul de joc al seriei Titanfall, a lucrat la unele dintre cele mai mari piese de joc din toate jocurile. Aterizare pe plaja Omaha în Medal Of Honor: Allied Assault, revendicarea Stalingradului în Call of Duty 2, o explozie nucleară în Call of Duty 4, Fără rus în Modern Warfare 2. Dar, privind la Titanfall, ne-am dat seama că nu avem ceea ce eu numesc „filmul” jocului.

Fie că Black Hawk Down sau Salvarea soldatului Ryan, lucrarea anterioară a lui Fukuda a fost construită pe mari pietre de încercare cinematografice. Titanfall a fost în schimb fondat pe ea multiplayer înșelător de profund , care a prezentat idei noi precum mafioții AI și interacțiunea dintre piloții hipermanebrabili și mecanici uriași. A fost rapid, tactic și dinamic și, de asemenea, un model al motivului pentru care jocurile multiplayer grele, cum ar fi seria Call of Duty, prezintă campanii costisitoare pentru un singur jucător. Titanfall nu avea momente pentru a împărtăși fără suflare în jurul unui răcitor de apă de birou sau pentru a fi mestecat în articole de opinie.



Acesta nu a fost singurul motiv pentru care, în ciuda vânzărilor sale puternice, a renunțat rapid la jucători activi. Dar a fost unul semnificativ și primul lucru în mintea lui Fukuda când, în toamna lui 2014, a început să se gândească la ce formă ar trebui să ia o continuare Titanfall.

Construirea unei campanii pentru un singur jucător ar putea părea o sarcină simplă pentru veteranii Call of Duty de la Respawn, dar, după cum ne spune Fukuda, una dintre marile provocări a fost, de asemenea, un anumit grad de inerție mentală de a fi fost obișnuit să facă același tip de campanie shooter pentru multi ani. Acesta a fost un obstacol intern de depășit. Cum faci un shooter care nu este Call of Duty?

Cauți următorul tău mare shooter?



Cele mai bune jocuri viitoare din 2017

Răspunsul a fost în ceea ce a echivalat cu un joc bloc, membrii echipei de dezvoltare a campaniei fiind liberi să experimenteze cu designul și tehnologia. În ansamblu, studioul a îndepărtat așteptarea internă conform căreia campania single-player trebuia să urmeze îndeaproape regulile celei multiplayer și a început să găsească idei și să construiască prototipuri care ar putea fi îmbinate și să formeze „filmul” joc pe care Fukuda and co. considerat atât de esenţial.



Acele primele luni ale Titanfall 2 Dezvoltarea lui a avut puține limite în afară de obiectul de a folosi mecanica generală Titanfall și motorul său în moduri interesante. Unii oameni au făcut lucruri cu titani; unii oameni au făcut lucruri cu mobilitatea pilotului și alergarea pe perete; unii oameni au făcut lucruri cu puzzle-uri, spune Fukuda.

Prototipurile pe care le făcea echipa erau cunoscute în interior ca „blocuri de acțiune”: prototipuri discrete care vor fi în cele din urmă îmbinate într-un foc de artificii strâns controlat al unei campanii de împușcături care aruncă idee după idee cu o concizie aproape Nintendo; de la călătorii în timp până la niveluri de transformare, sărind între navele spațiale de transport de trupe până la atacurile titanilor.

Vă puteți imagina că a existat o mulțime de competiții amicale acolo, spune designerul senior de jocuri Steven DeRose. Îmi amintesc că după un set de blocuri de acțiune pe care Mo [Mohammad Alavi] și Chad [Grenier] le-au făcut, stăteam într-un birou cu Mo și Chad vine și spune: „Nu, a fost un bloc de acțiune cool. Aș fi putut să-l fac de două ori mai bun.” Apoi Mo i-a spus același lucru despre al lui.



De la pași mici la salturi uriașe

Platforma a fost un accent mare – cu atât mai bine pentru a explora mobilitatea Pilot care a dat putere și receptivitate, care a oferit primului joc contrastul imediat cu alți shootere. Chad Grenier a construit o serie de puzzle-uri despre mutarea macaralelor la locul lor, astfel încât jucătorul să poată alerga de-a lungul panourilor care atârnau sub ele. Sean Slayback a construit un set de blocuri de acțiune în care Titanii aruncau jucătorul între locații. Nu cred că a fost multă fină și iterație, spune Fukuda. Ați arunca o idee, apoi toată lumea spune: „Cool” sau „Ar fi nevoie de muncă”. N-am sta acolo să ne gândim la asta; am trece doar la următorul.

Dar intenția a fost de a descoperi idei bune și de a le privi în comun pentru a înțelege ce formă va lua campania. Într-o perioadă de timp am ajuns la un punct în care am obținut o piatră de încercare pentru single-player, spune Fukuda. Noi l-am numit „211”. Două părți luptă pilot, o parte mobilitate și încurcătură pilot, o parte luptă Titan. Deci „211” a fost această frază pe care a trebuit să descriem ce ar fi un nivel Titanfall pentru un singur jucător și acesta a fost un moment important. În cele din urmă, am descoperit care era spiritul single-playerului din punct de vedere al designului.

Apoi, echipa a început să-și dea seama cum să unească blocurile într-un mod coerent. Puzzle-ul macaralei lui Grenier a devenit o bucată din nivelul Beacon. Aruncarea pilotului lui Slayback a fost redusă, pentru că echipei i-a fost greu să se implementeze în ceva interactiv, în mai multe secvențe cinematografice. Dar totul s-a bazat foarte mult pe design, cu scopul de a construi un joc din blocuri de joc.

În ceea ce privește baza pe care aceste componente vor fi tricotate împreună, echipa urmărea, foarte explicit, să facă Half-Life. Asta a fost de fapt spus, spune Fukuda. Motivul pentru asta a fost în primul rând o chestiune de a încerca să creeze mister, în sensul că jucătorii nu ar fi capabili să ghicească ce se va întâmpla în continuare. Acesta ar fi un factor important pentru ca jucătorii să rămână în campanie și a fost, de asemenea, un produs secundar al faptului că am abordat mai întâi acest joc. Aproape cu excluderea poveștii, să fiu sincer.

Majoritatea jucătorilor din Titanfall 2 ar fi greu să-și amintească detaliile intrigii sale, care încearcă în mare parte să țină pasul cu ideea divergentă a ideilor și a pieselor de joc cu care te confrunți. Luați, de exemplu, călătoria în timp care apare la nivelul reper al Titanfall 2, Efect și Cauză. Doar pentru această secțiune, vi se oferă posibilitatea de a comuta instantaneu între perioadele de timp la o facilitate inamică; în trecut este plin de oameni de știință și soldați și strălucește nou, iar în prezent zace în ruine, iar Respawn profită de orice ocazie pentru a se juca cu el, punând puzzle-uri și provocări de luptă și mici detalii narative care te fac să realizezi că ești provocând de fapt toată distrugerea.

A apărut într-un bloc de acțiune realizat de designerul Jake Keating și a ieșit imediat în evidență pentru echipă ca ceva care ar trebui să intre în joc. Unii membri, de fapt, au considerat că mecanica sa ar trebui să se extindă pe întregul joc. Dar, în loc să storce tot ce au putut de la mecanic, Keating și grupul lui l-au șlefuit și au tăiat-o în forma succintă și încordată pe care o ia în ultimul lucru. Ceea ce probabil face parte din motivul pentru care oamenilor le place foarte mult, spune programatorul principal John Haggerty. Întinderea lui ar fi putut fi oricum un lucru rău.

Costul unei idei grozave

Și a fost costisitor de construit, deși nu atât din punct de vedere tehnologic. Este un nivel amuzant pentru că oamenii ne întreabă adesea cum facem asta, trecând înainte și înapoi între cronologie, spune Fukuda. Răspunsul este, ei bine, tocmai am făcut două clădiri, una peste alta, și te teleportăm în sus și în jos între ele. Este super simplu. Dar asta însemna că fiecare locație trebuia construită de două ori, dublând efectiv volumul de muncă.

Totuși, era clar exact tipul de nivel de banner pe care îl căuta echipa. Am vrut să o prezentăm până la punctul în care am deformat povestea complet pentru a o adapta, continuă Fukuda. Întregul sfârșit cu inelele care se rotesc, totul este pentru că am vrut să-l facem să se potrivească în narațiune. A fost o mare schimbare.

În loc de intriga generală, ceea ce se menține este relația pe care povestea o stabilește între jucător și BT-7274, Titanul pe care îl pilotați pe parcursul lui. Faptul că ar fi o poveste de prieteni a fost singurul element care a fost stabilit de la început, arcul luând jucătorii de la rolul prototipului shooter mormăit la, până la sfârșit, un Pilot ușor și multi-calificat. Ideea a fost că progresul ar reflecta experiența jucătorilor care vin în Titanfall 2 din jocul Call of Duty. Asta a fost gluma despre cine ești, spune Fukuda.

BT este în primul rând o construcție a animației, deoarece vocea sa a venit doar la sfârșitul dezvoltării jocului. Chiar și numele său trădează rădăcinile de dezvoltare ale BT: l-am numit pe Titan „Buddy Titan”, spune Haggerty. Restul studioului ura numele; Fukuda a reușit să-l păstreze doar refuzând să se schimbe până când a fost clar că nu prezenta probleme, moment în care toată lumea s-a aclimatizat la el.

Roboți mai buni?

Cei mai buni 30 de roboți de film, care să te facă să te temi pentru viitoarea dominație a umanității

Animatorul Shawn Lee Wilson ar lucra în mod normal la spectacole de voce, dar fără cineva care să le anime, a trebuit să răspundă ideilor de pe Fukuda și să construiască BT pe măsură ce mergea, urmărind filmele lui Akira Kurosawa și trasând liniile dintre rolurile de cowboy Clint Eastwood și Sam Elliott pentru a-și da seama. caracterul său fizic și exprimându-l în întregime prin performanța sa fizică. Lee Wilson a preluat camera de captare a mișcării a studioului pentru a reprezenta alergarea, mersul și gesturile lui BT, întruchipând marea sa putere și grație, îngustându-se constant pentru a stabili prezența puternică și liniștitoare pe care o are în jocul final.

A fost important ca jucătorul să se simtă liniștit, pentru că vei fi această persoană blocată în spatele liniilor inamice, părăsită cu acest robot ciudat, spune Fukuda. Există sentimentul că, în calitate de jucător nou al Titanfall, ai nevoie de cineva în care să ai încredere, cineva de încredere și în siguranță. În primele iterații ale scenariului lui BT, totuși, a greșit față de șef. Au vrut să evite Optimus Prime și aveau nevoie de el pentru a îndeplini rolul principalului dăruitor de obiective al jucătorului.

O parte a soluției a fost crearea de conversații între jucător și mecanic, menite ca o modalitate de a-și întări legătura cu BT fără a recurge la scene. Dar au stârnit unele controverse în studio: dacă făceau Half-Life, nu ar trebui să aibă un protagonist tăcut? Când în scenariu BT îl întreba dacă jucătorul era bine după ce căzuse într-o groapă, Fukuda și-a dat seama că era loc pentru un răspuns din partea personajului jucătorului.

Aceste momente de alegere a dialogului sunt o înflorire minoră pentru un joc care este despre alergarea cu pereți prin prăpastii și mech-uri uriașe care se lovesc între ele cu săbiile. Dar oferă puțin spațiu pentru exprimare și chiar un aer ușor progresiv printre toate gloanțele, urmând aceeași cale (dacă către o destinație foarte diferită) ca jocuri precum Kentucky Route Zero. Accidental. De fapt, am jucat Firewatch mult după ce jocul a fost livrat și nu știam despre el la momentul respectiv, dar „Oh, băieții ăștia au făcut-o deja!”, spune Fukuda.

O mare parte din flexibilitatea cu care s-au reunit piesele campaniei Titanfall 2 este un rezultat direct al motorului său, care permite designerilor o mare putere de a-și scrie propriile niveluri. Motorul este Source, care alimentează Half-Life 2 și Portal 2, dar a fost puternic modificat pentru a construi Titanfall original. În timpul realizării primului joc, Haggerty și echipa sa au spart în întregime codul original Valve care salvează și încarcă progresul nivelului. Pe atunci nu era necesar pentru un joc multiplayer, dar restabilirea lui pentru campania sequelului era un obstacol imens.

Sistemul de scripting a fost realizat în întregime de Respawn și le-a permis designerilor să construiască chiar și cele mai aparente momente tehnice ale Titanfall 2. Effect And Cause nu a fost opera programatorilor, ci a designerului său, Jake Keating. Privind înapoi la modul în care campania lui Titanfall 2 este construită din sute de blocuri mici de joc, este clar că este activată de faptul că designerii săi și-ar putea produce rapid propriile interpretări divergente asupra a ceea ce mech-urile și piloții pot face.

Există o secvență din timpul Into The Abyss, în care bucăți prefabricate de clădiri și teren se construiesc în nivelul din jurul tău pentru o singură întâlnire, înainte de a te duce către ceva complet nou. Acesta întruchipează spiritul campaniei Titanfall 2: este un joc despre mișcare hiperactivă și putere fulgerătoare, construit dintr-o piesă de joc uimitoare după alta.

Acest articol a apărut inițial în revista Edge. Pentru o acoperire mai mare, puteți aboneaza-te aici .