Cum jocul secret, la nivel înalt al lui Titanfall 2, binecuvântează un shooter modern cu puritatea de multă vreme pierdută





Titanfall 2 este un FPS al naibii de genial. Al nostru Jocul anului, 2016 , de fapt. Chiar și atunci când i-am acordat acel premiu, de fapt nu știam destul de ce bine a fost. Din cutie, experiența imediată este excelentă. O campanie genial de inventiva și un joc multiplayer cu aur solid, toate susținute de împușcături de parkour, fluide. Lucruri minunate. Dar acum că a fost în sălbăticie de câteva luni, Titanfall 2 a început să se transforme într-un joc diferit, și mai interesant. Una care a fost ascunsă la vedere tot timpul.

Se pare că pentru toată adâncimea imediată a lui Titanfall 2, există de fapt mult mai mult ascuns sub suprafață. O serie de trucuri, tehnici și moduri complet diferite de joc care schimbă jocul, toate încorporate în joc, dar despre care jocul nu îți vorbește niciodată. În ultimele luni, comunitatea T2 a descoperit și s-a prins de aceste lucruri, iar cuvintele scăpate de mult din limba populară FPS au revenit în conversație. Cuvinte precum Quake. Și Bunny-Hopping. Și Strafe-boosting. O multitudine de tehnici de traversare care dublează viteza fizică, care subminează regulile și limitările obișnuite ale jocului. Și acest lucru a dus la noi stiluri de joc, care au evidențiat noi utilizări ale armelor trecute cu vederea anterior.

Lansatorul de rachete EPG-1, greoi, cu rază lungă de acțiune, s-a transformat într-o armă de duel elegantă, dextră, cu rază medie de acțiune, scopul și funcționalitatea sa fiind complet schimbate printr-o abordare mai rapidă, mai puternică – și da, mai asemănătoare Quake – cu tradiționalul gratuit Titanfall. -alergare. Întărirea grappării i-a transformat pe Piloți în Oameni Păianjen cu viteza luminii. Cu câteva butoane ascuțite, o modificare a aspectului controlerului și multă practică, acum este posibil să treceți de la un capăt la altul al hărții în câteva secunde. La naiba, se dovedește că aruncându-te cu una dintre propriile grenade - cu sincronizare perfectă - poți destul de mult mișcă mai repede decât timpul însuși .



Desigur, niciuna dintre aceste tehnici nu este complet nouă. Variante ale acestora există încă din perioada de glorie a shooter-urilor în arena anilor ’90 și ’00, când jucătorii au început să descopere exploatații de control în fizica anumitor motoare de joc care le-au permis să vadă prin Matrix și să devină complet Neo, ca Half. -Viață, Doom și Quake. Folosind undele de șoc ale exploziilor de rachete pentru a spori impulsul salturilor. Îndreptați-vă în mișcări pentru a accelera la viteze mai mari, manipulând îndoielile ciudate ale Sursei. La naiba, chiar și versiunile Mario Kart și Smash Bros. au conținut ciudățenii la fel de utile, în zilele înainte ca Nintendo să decidă că Snaking și Wave-Dashing trișau și le-a eliminat din seria lor respectivă.

Acest tip de joc, cu accent pe descoperirea pe termen lung și perfecționarea tehnicii pure, a fost sânul vital al unei întregi generații de împușcători, sistemele acestor jocuri - din întâmplare sau prin proiectare - oferind un potențial de nivel înalt dincolo de ei. ofrandă aparentă. Învățarea acestor lucruri a fost un drum dificil, opțional, dar extrem de plin de satisfacții, transformând jocul într-un fel de artă și făcând fiecare succes mult mai personal. Nu era nevoie de planuri mari de expansiune cu acele jocuri. Da, au existat actualizări, iar pe PC, comunitatea a creat o mulțime de conținut propriu prin modding. Dar cu căi atât de lungi de dezvoltare a abilităților în structura jocurilor, joc a fost întotdeauna adevăratul obiectiv.

Am simțit că marii trăgători au pierdut astfel de lucruri, treptat, de-a lungul anilor. Cu sisteme expansive de deblocare a armelor, piețe valutare în joc (și pe bani reali), echipamente bonus pentru precomandă și treceri de sezon pentru hărți și moduri aproape respectate religios ca mijloace de a menține atractivitatea online pe termen lung a unui joc , au alunecat într-un tipar de prezentare a longevității, punând accent pe lățimea explicită (dar controlată) a conținutului mai degrabă pe profunzimea jocului.



Adică, evident că funcționează. Jocurile uriașe sunt încă uriașe și permisele de sezon trebuie să se vândă, altfel nu s-ar mai întâmpla. Dar nu mă pot abține să simt – așa cum am făcut de mult timp – că, într-o anumită măsură, am schimbat adevărata măiestrie cu creșterea nivelului și arta de a perfectiona abilitățile cu procesul de colectare a lucrurilor. Nu spun că aceste jocuri nu sunt solicitante sau că nu au profunzimi proprii de analizat – cunoștințele hărților, dexteritatea, coordonarea echipei și strategia generală rămân vitale – dar jocuri precum Titanfall 2 și elevii vechi menționați mai sus au o diferită drăguț de profunzime. Și includerea acestuia este importantă. Pe lângă faptul că îi oferă jucătorului mai multă proprietate asupra propriei experiențe, pur și simplu lasă un joc să atragă mai mulți oameni, pe o perioadă mult mai lungă de timp, mult după ce DLC-ul se epuizează.

Nu este singura modalitate de a adăuga profunzime organică, desigur. Overwatch face o treabă grozavă facilitând evoluția pe termen lung a strategiilor bazate pe clasă în jocul său condus de echipă, iar meta-tacticile formării personajelor din Destiny's Crucible sunt din nou dintr-un unghi diferit, deși unul ușor dependent de constant, semi- picături aleatorii. Dar există o puritate directă a mărcii Titanfall de profunzime de control în evoluție, care are o valoare experiențială proprie.



Titanfall 2 are într-adevăr un sistem de deblocare a armelor, dar funcționează foarte diferit față de nesfârșitele cavalcade de kit pe care le veți găsi la unii dintre rivalii săi. Devine clar după doar câteva zile că pușca de asalt standard cu care începeți jocul online este la fel de bună ca orice altă armă disponibilă. Motivul pentru varietatea ulterioară este pur și simplu, ei bine, varietatea. Diferite arme vă permit să jucați în moduri diferite. Nu neapărat modalități mai bune sau modalități mai eficiente, ci cele care încurajează diferite combinații de abilități, echipamente de încărcare și strategie. Și mai important, doar moduri diferite de gândire despre joc. Deblocările lui Titanfall 2 sunt o garnitură grozavă și oferă jocului un set mai sănătos și mai larg de baze de explorat, dar nu distrage niciodată atenția de la calea real progresul, care în mod fundamental, se referă întotdeauna la dezvoltarea abilităților sistemice de la moment la moment.

Mi-aș dori să vedem mai multe despre asta în jocurile mari, multiplayer, dar cred că înțeleg câteva dintre motivele pentru care nu le vedem. Poate că o parte din aceasta este o percepție a corectitudinii, o dorință de a menține condițiile de joc echitabile, asigurându-se că nivelurile de putere ale jucătorilor sunt cel puțin parțial dictate de echipamente garantate, mai degrabă decât de utilizarea unor tehnici arcane, de nivel înalt. Un sistem de deblocare nivel cu nivel este un mijloc de a controla jucătorii atât de mult cât îi dă putere, până la urmă.

În plus, probabil mai important, barele XP și limitele de niveluri oferă un sentiment de progres imediat și foarte ușor cuantificabil. Cu siguranță, un sistem de reținere a jucătorilor mai captivant pentru majoritatea decât perfecționarea constantă a abilităților de nivel înalt. Prin urmare, sfințenia acelui sistem trebuie păstrată, iar o blocare sistemică este destul de vitală pentru asta. Nu are rost să creezi un sistem de recompensă elaborat dacă un jucător poate stăpâni pur și simplu săriturile cu rachete și se opune avantajelor căderilor ulterioare de echipamente.



Dar Titanfall 2 demonstrează că nu este o situație nici/sau. Vă puteți instala jocul cu un calendar de Advent pe termen lung cu jucării noi, fără ca aceste jucării să domine. Puteți oferi sistemelor dumneavoastră flexibilitate pe termen lung și spațiu pentru un joc „expert” în spirală, fără a-i împiedica pe jucătorii de mijloc sau a deveni elitist. Puteți oferi un joc care funcționează pentru toată lumea, oferind distracție și putere imediată jucătorului care preia, oferind în același timp adâncimi ascunse care oferă noi opțiuni într-o grămadă de direcții diferite, fără a bloca succesul de-a lungul vreunei căi. Bună treabă, EA și Respawn. Și vă rog să stați departe de butonul de corecție. Intenționat sau nu, Titanfall 2 funcționează grozav așa cum este.