211service.com
Crearea... Tekken

Katsuhiro Harada a luat o cale ciudată în dezvoltare. În timp ce citea psihologie la universitatea Waseda, a decis că vrea să lucreze cu jocurile arcade pe care și-a petrecut tinerețea ieșind pe furiș de la școală pentru a le juca. Și-a cântărit opțiunile – un studio, o companie de evenimente, o revistă de specialitate – dar nu avea experiență și nici abilități transferabile. A văzut un post vacant de reprezentant de vânzări la o sala de jocuri, s-a gândit că ar fi utilă cunoașterea modalităților creierului uman și a aplicat pentru asta. Apoi pentru o altă slujbă și încă una, trimiterea CV-urilor oricărei mari companii de jocuri video a vremii.
Am aplicat la Namco, Sega, Capcom, Taito, Square și multe altele, ne spune el. Dar era ocupat cu viața de student și nu avea chef să aștepte. studiam; Eram ocupat cu societatea mea de curse de iahturi. Nu credeam că îmi doresc cu adevărat un loc de muncă la Namco, dar au fost prima companie care mi-a oferit un loc de muncă. Am acceptat-o.
El va continua să doboare recordul Namco pentru vânzări de arcade în primul an, câștigându-i suficiente felicitări pentru a-i apăsa pe cei mai înalți pentru a trece în dezvoltarea jocurilor. Douăzeci de ani mai târziu, el este încă acolo, acum supervizează o serie care, în 1994, era doar o idee. La acel moment, seria Street Fighter II de la Capcom conducea genul jocurilor de luptă 2D, iar Sega ajunsese devreme pe piață cu Virtua Fighter poligonal 3D. Namco a vrut să facă jocul să învingă Sega și deja avansa față de rivalii săi în ceea ce privește înțelegerea tehnologiei high-poli, dar personalul său de dezvoltare încă își găsea picioarele în tranziția de la 2D. A avea tehnologie a fost un lucru; a ști cum să-l folosești pentru a face jocuri a fost cu totul altă chestiune. Soluția era, într-un fel, evidentă.
Ni s-au alăturat niște angajați de la Sega, care au lucrat la Virtua Fighter, spune Harada. Erau în principal animatori și unii programatori. Apoi am avut o echipă la Namco care făcuse Knuckle Heads, acest joc de luptă Namco 2D foarte plictisitor și o echipă de planificare. S-au pus pe treabă, dar la început nu prea făceau un joc de luptă. Cea mai importantă parte a unui joc de luptă este modul în care personajele se mișcă. A fost un experiment de animație. Știam că mișcarea 3D a corpului uman va fi esențială pentru următorii 20 sau 30 de ani de jocuri. Crearea Tekken nu a fost doar despre crearea unui nou joc, ci cercetam și viitorul.

A fost un proiect de cercetare cu cea mai abruptă dintre curbe de învățare. Acestea erau probleme care pur și simplu nu existau în jocurile 2D, unde realismul era o preocupare periferică. Când arunci un pumn cu un braț, și celălalt braț se mișcă pentru a-ți menține echilibrul, ceva ce jocurile jucate dintr-o vedere laterală nu trebuiau să arate niciodată. Și în Street Fighter II, fiecare personaj este lovit din față sau din spate, niciodată din lateral. Ce se întâmplă când un luptător se conectează cu un cârlig drept într-un spațiu 3D la 60 de cadre pe secundă? Jocurile de luptă 2D sunt ca un flip book, fiecare cadru fiind proiectat unul câte unul. Sunt ca niște imagini pe care le urmărim dintr-o vedere laterală, dar jocul de lupte 3D are spațiu. Nu a fost vorba doar despre răceala animației, ci despre cum am putea face de fapt personajul să lovească adversarul. Asta a fost partea grea.
A fost un factor în decizia de a evita mișcările fantastice ale lui Street Fighter și de a baza Tekken pe lovituri și lovituri mai realiste. Și acesta a fost un produs al vremii: odată cu trecerea la jocurile 3D, dezvoltatorii și jucătorii au înclinat mai mult spre realist. Când oamenii au văzut 3D, au crezut că era realității virtuale a venit în sfârșit, spune Harada. Așa că am crezut că toată lumea vrea ceva mai realist. Poligoanele par reale, cu mișcare lină, așa că ne-am gândit „Să creăm kenpo chinezesc” sau „Să replicăm adevărata îndemânare a judo-ului.” Nu era ca și cum ne-am gândit cu toții „Hai să ne diferențiem de Street Fighter”. a fost despre recrearea a ceva care există de fapt în lumea reală.
Cu toate acestea, chiar și asta sa dovedit complex. Cu opt personaje în producție pentru versiunea arcade, fiecare cu propriul stil de luptă, munca s-a îngrămădit. Au existat câteva sute de animații per personaj – nimic conform standardelor moderne, desigur, dar a fost pur și simplu prea mult pentru o echipă care trecea de la 2D bazat pe sprite. Namco a început să angajeze, atribuind mai mulți angajați fiecărui personaj. Până la finalizarea proiectului, echipa a crescut de la aproximativ 20 la aproape 50.
Douăzeci de ani mai târziu, Harada este încă timidă în ceea ce privește designul personajelor în sine – nu este surprinzător, având în vedere cât de multe dintre ele par să se bazeze pe vedete și filme celebre. El recunoaște că Paul, motociclistul puternic cu blatul blond incredibil de înalt, a fost inspirat de un personaj cu același nume din manga JoJo’s Bizarre Adventure. Masamichi Abe, acum la Nintendo, dar pe atunci membru al echipei de planificare Tekken, era un fan. Altele erau mai evidente; Harada nu a recunoscut niciodată în mod public inspirația pentru luptătorul de kung fu cu pieptul gol Marshall Law, deși există o recunoaștere subtilă a influenței lui Bruce Lee care se regăsește pe costumul alternativ al lui Law. Pe spate, numărul trei este scris cu albastru. Blue Three: Bruce Lee.

Harada regretă această abordare, deoarece diferiți oameni s-au inspirat din locuri diferite înseamnă că nu a existat un stil consistent în distribuție. Aș reface design-urile personajelor, spune Harada când îl întrebăm ce ar schimba în retrospectivă. S-ar putea să fi fost unice, dar nu aveau nicio semnificație. În Virtua Fighter, costumele erau întotdeauna aceleași, astfel încât oamenii vedeau un personaj și știau imediat cine sunt. Street Fighter era la fel. Tekken a fost puțin inimă în acea zonă. Uită-te la Michelle: pur și simplu poartă o cămașă albă și pantaloni negri, dar în [costumul ei alternativ] arată ca un nativ american. Nu exista niciun concept acolo. Îi lipsește consistența.
Jocul final a lipsit, de asemenea, de echilibru. Nu am făcut aproape nicio echilibrare, spune Harada. Pe atunci, dezvoltatorii s-au gândit la felul în care se simțeau lucrurile. Au făcut-o manual, nu cu un calculator. Abia pe la jumătatea dezvoltării Tekken 2 am început să folosim conversia și calculul numeric. Au existat combo-uri infinite – Jack putea să-și folosească Dansul Cazacilor pentru a elimina o întreagă bară de sănătate cu picioarele sale mici – și ucideri dintr-o singură lovitură. Ne-am folosit doar simțurile; nu exista nicio teorie la acea vreme. În acest sens, Tekken 1 nu este cu adevărat un joc de lupte. Ar trebui să fie numit un joc de acțiune pentru corpul uman. Au abilități și se lovesc unul pe altul, dar nu este cu adevărat un joc de arte marțiale.
Poate că această lipsă de echilibru explică de ce Tekken nu a reușit să decoleze în arcadele japoneze; s-a vândut suficient de bine, dar puțini au plasat două dulapuri spate la spate, așa cum era atunci – și rămâne – obișnuit pentru jocurile de luptă. În formă de o singură cabină, a fost poziționat ca o vitrină tehnică a priceperii 3D a Namco, dar jucătorii nu au luat-o prea în serios. Din fericire, Tekken s-ar descurca mult mai bine atunci când, la trei luni după lansare, și-a făcut drum de la arcade la rafturile magazinelor.
Tekken se potrivea perfect pentru PlayStation și nu numai pentru că sistemul său de control cu patru butoane – câte unul pentru fiecare membru – se potrivea perfect pentru controlerul consolei. A fost, de asemenea, un salt generațional înainte pentru unul dintre cele mai populare genuri de gaming pe noul hardware, deoarece primitorii au strigat pentru vitrine tehnice. Acum, pentru prima dată, consolele de acasă ar putea oferi același nivel de fidelitate grafică ca și arcadele. PlayStation Tekken era aproape perfectă pentru arcade.

Dar nu chiar. În timp ce trecerea la CD-ROM le-a oferit dezvoltatorilor de console mai mult spațiu, 650 MB încă nu a fost suficient pentru Namco. Pe versiunea arcade, atunci când un luptător era ales pe ecranul de selectare a personajului, se juca o animație; care a fost tăiat din versiunea acasă. Datele de animație ale versiunii de consolă au fost comprimate la aproximativ 70% din cele ale ediției arcade. Va deveni mai grav odată cu trecerea timpului – până la Tekken 3, a scăzut la zece la sută.
Harada vorbește despre o împărțire generațională în cadrul echipei Tekken, cu un vechi gardian obișnuit să lucreze în 2D cu limitări stricte de hardware și despre ceea ce Harada numește Generația Polygon – 20 de ani care își tăiaseră dinții cu sisteme mai încăpătoare și mai puternice. Ne spuneau: „Suntem geloși! Ai 2 MB de memorie! În zilele noastre, aveam doar câțiva kiloocteți. Poți face orice cu 2 MB.” Acea veche gardă, totuși, știa totul despre compresia datelor. S-au schimbat la nesfârșit, nu numai cu dimensiunea datelor, ci și cu locul în care acestea au fost plasate pe disc. Datele de pe porțiunea exterioară a unui CD sunt citite mai repede decât datele din centru, iar această realizare a însemnat că Tekken, în ciuda faptului că era unul dintre cele mai complexe jocuri PS1 ale vremii, a avut cei mai rapidi timpi de încărcare. Și totul a fost datorită vechilor mâini. Masanori Yamada era responsabil de asta, spune Harada. El este încă la Namco și într-o poziție de conducere. L-am numit un geniu.
Tekken a evaluat bine în întreaga lume și a avut vânzări pe măsură, cu peste un milion de unități vândute în întreaga lume. Jocul a avut rezultate mai bune în Europa decât în orice alt teritoriu, tendință care a continuat timp de 20 de ani. Până în prezent, vânzările de serie se ridică la peste 43 de milioane de unități – mai mult de jumătate dintre ele europene. Harada consideră că publicarea jocului de către Sony în teritoriu a fost esențială, oferindu-i un nivel de recunoaștere a mărcii de care nu s-ar fi bucurat cu numele Namco pe cutie.
Tekken 2 ar urma să ajungă în arcadele japoneze la doar cinci luni după ce Tekken a fost lansat pentru PlayStation pe teritoriu. Harada a oferit vocile lui Yoshimitsu și Marshall Law și a lucrat la animația lui Kuma. În momentul în care Tekken 4 a apărut, Harada ajunsese la rolul de regizor. A căzut în dezvoltarea jocurilor aproape din întâmplare, dar acum Tekken este opera vieții sale. Chiar și astăzi, pare surprins că și-a dedicat întreaga carieră unui singur serial.

În industria jocurilor, tehnologia se dezvoltă atât de rapid, nu-i așa? Tendințele vin și pleacă, [și] eram sceptic dacă un titlu ar putea dura atât de mult, poate face bani atât de mult. Când te uiți înapoi în istorie, au existat atât de multe jocuri de luptă, mai ales în anii '90. Dar câți au mai rămas acum? Foarte puțini. Jocurile aveau să se elibereze și să dispară. Nu m-am gândit niciodată că va dura atât de mult. Nimeni nu a făcut-o.
Cel puțin părinții lui, care s-au trezit complet devastați de profesia aleasă de fiul lor. Amândoi erau funcționari publici – și-au servit țara, explică Harada. Am două surori mai mari, dar eram singurul băiat, așa că aveau așteptări mari de la mine. Au vrut să lucrez pentru o bancă sau pentru o companie comercială – știi, să fiu un așa-zis „salarier”. Această lucrare este ceva ce părinții mei nu au putut înțelege. Nu exista o astfel de ocupație când erau copii și îmi tot spuneau că sunt îngrijorați de viitorul meu.
Nu trebuia să-și facă griji, desigur, dar Harada era atât de conștient de disprețul lor pentru munca lui, încât nu putea să le spună adevărul. Cu toții am păstrat un secret ciudat față de bătrânii noștri, dar Harada a reușit să-și ascundă adevărata slujbă de părinții săi timp de un deceniu, coperta lui a fost aruncată doar când l-au văzut pe coperta unei reviste care promova Tekken 5.
Tekken a fost atât de violent, spune el. Am fost crescut într-o familie strictă. Am studiat mult, am luat sportul în serios, nu m-am bătut în lupte... Așa că le-am spus că lucrez la altceva. Mai întâi le-am spus că fac Prop Cycle. Mai târziu a fost Taiko No Tatsujin. Cred că a apărut la patru sau cinci ani după ce m-am alăturat Namco. Stafful meu junior a făcut acel joc!
Acum douăzeci de ani, Tekken a fost doar o idee. În cele din urmă, proiectul de cercetare dezechilibrat și inconsecvent al Namco în domeniul animației a ajutat la introducerea PlayStation-urilor în casele din întreaga lume. În Japonia, a face din hobby-ul cuiva un loc de muncă a fost de mult privit cu descurajare. Dar puțini oameni – chiar și părinții lui – pot contesta acum că timpul lui Harada a fost bine petrecut.