Crearea... Medalia de Onoare





Este noiembrie 1999 și atmosfera din biroul lui Steven Spielberg este geroasă. Compania de producție a regizorului Amblin, pe lotul Universal Studios, îl găzduiește pe Paul Bucha, președintele Societății pentru Medalia de Onoare a Congresului. Veteranul din Vietnam, premiat cu cea mai înaltă decorație a Americii pentru propriul său curaj sub foc, își declară cazul împotriva jocurilor video. Puternic. Ținta particulară a furiei sale: un shooter la persoana întâi bazat pe un concept original al lui Spielberg însuși numit Medal of Honor.

Spielberg, a cărei companie DreamWorks Interactive a dezvoltat titlul, pare absolut evidențiată. La urma urmei, Medal of Honor a fost proiectul său pasional, conceput pentru a oferi copiilor o perspectivă reală asupra istoriei din spatele celui de-al Doilea Război Mondial. Ca un american mândru, regizorul este lăsat cu inima zdrobită de tirada verbală a lui Bucha.

A fost o întâlnire intensă, își amintește scriitorul și producătorul Medal Of Honor Peter Hirschmann. Paul a intrat și a pus-o pe masă. Am stat acolo și l-am lăsat să vorbească. Nu știa nimic despre joc, dar a prezentat un caz: „Când vine vorba de Medalia de Onoare, este un lucru serios și sacru; nu îl transformi într-un joc video. Este un lucru îngrozitor de făcut.” El a făcut un caz cu adevărat convingător că nu ar trebui să facem asta.



La sfârșitul întâlnirii, Medal Of Honor pare să fie terminată. Chiar dacă tocmai a ajuns la etapa de lansare în faza de producție – iar DreamWorks a investit milioane în dezvoltarea și producția sa – Spielberg se gândește serios să-și reducă pierderile. Blitzkrieg-ul lui Bucha pare să fi atins o margine fatală. Hirschmann răspunde respectuos cu o întrebare: veteranul de război decorat a avut timp pentru o joacă rapidă?

Când DreamWorks și-a înființat magazinul în 1995, „interactiv” a fost cuvântul la modă preferat de la Hollywood. Fiecare studio major, de la Paramount la Universal la Disney, avea o divizie interactivă nou creată, iar DreamWorks nu a făcut excepție. Segmentul său de software - alcătuit din foști angajați Microsoft care fuseseră atrași de la Redmond la Hollywood de farmecul și vremea flip-flop - s-a concentrat pe dezvoltarea de titluri pentru PC. Totuși, spre deosebire de alte divizii de software pentru studiouri de film, DreamWorks Interactive deținea un atu: Steven Spielberg.

Regizorul cu barbă și co-fondatorul DreamWorks au recunoscut atractivitatea divertismentului interactiv mai devreme decât oricine altcineva de la Hollywood. De-a lungul anilor, el a exercitat o influență în mare parte nerecunoscută asupra evoluției timpurii a mediumului, lucrând ca consultant neoficial atât la Atari, cât și la LucasArts. La DreamWorks Interactive (DWI), el a avut în sfârșit șansa de a obține un aspect personal în joc.



Nu a fost o piesă de vanitate; mai mult un semn al cât de mult îi plăceau jocurile video. Cred că a fost inspirat de invenția și simțul de creație și angajament asemănător cu jucăriile care i-au depășit pe oamenii din domeniul jocurilor, explică producătorul executiv al Medal of Honor, Patrick Gilmore. El credea că jocurile ar putea debloca noi moduri de a spune povești.

Povestea din spatele Medal of Honor a început, destul de potrivit, în a 11-a zi a lunii a 11-a a anului 1997. Spielberg, aflat la acea vreme în post-producție pentru Salvarea soldatului Ryan, și-a prezentat ideea pentru un joc echipei DWI. Filmul său cu rating R a fost prea sângeros pentru copii, dar, inspirat de dragostea fiului său adolescent Max pentru GoldenEye, regizorul a vrut să împărtășească interesul său profund înrădăcinat pentru cel de-al Doilea Război Mondial cu publicul mai tânăr prin intermediul jocurilor video.



Adresându-se echipei, el a schițat un concept ambițios: un shooter la prima persoană pentru PlayStation Sony, plasat în teatrul european de război și numit după cel mai înalt premiu militar al Americii, Medal of Honor. Ordinele date, Spielberg a încheiat întâlnirea cu acel rânjet băiețel al lui și o lovitură de despărțire: Mă întorc într-o săptămână.

Ambiții șterse

Dorința lui Steven Spielberg de a crea un joc de război a început mult mai devreme de 1997. Veteranul designer de jocuri Noah Falstein, care l-a cunoscut pe Spielberg în timpul vizitelor sale la LucasArts la începutul anilor '90, a fost al treilea angajat al DWI și în 1995 a lucrat pe Normandy Beach (alias Beach Ball). , un joc bazat pe echipe care se desfășoară în jurul aterizărilor din Ziua Z. Concepția mea a fost că veți urmări doi frați – unul care asaltează plaja și altul care era un parașutist care a venit cu o noapte înainte și a aterizat în spatele liniilor germane, spune Falstein. Mergeai înainte și înapoi, răsturnând între misiuni și la 12 zile după Ziua Z, frații se întâlneau. Preocupată de faptul că jucătorii vor renunța la un joc care se desfășoară cu 50 de ani în trecut, conducerea DWI a stins din priză după șase luni de muncă. Contribuția lui Falstein nu a rămas nerecunoscută, totuși: el este inclus ca personaj, complet cu cămașa hawaiană, în jocul multiplayer al lui Medal Of Honor.



La acea vreme, în rândul conducerii corporative a DWI, a existat puțin entuziasm pentru proiect. Jocurile de consolă nu au fost punctul central al DWI, iar piața PlayStation nu a fost mare pentru genul FPS. În plus, oricât de greu de crezut astăzi, cel de-al Doilea Război Mondial a fost considerat trecut. Oamenii erau cu adevărat îndoielnici, își amintește Hirschmann, ei au spus: „Al Doilea Război Mondial este vechi, are pânze de păianjen pe el. Oamenii vor pistoale cu raze, iad-spawn și puști cu laser.” Ideea de a face ceva cu relevanță istorică stabilită într-un mediu de joc low-tech a fost o vânzare provocatoare.

În timp ce colegii lor au lucrat la jocul „Soldații mici”, echipa lui Hirschmann – un grup de neadaptați, mai degrabă defavorizați din punct de vedere instituțional – și-a petrecut următoarele șapte zile creând un demo folosind motorul din proiectul lor anterior, jocul PlayStation Jurassic Park: Lumea Pierdută. A fost o săptămână nebună. Am luat acel render și am realizat un demo cu sârmă de curățare și gumă de mestecat, râde producătorul, încă amuzat de plimbarea cu nodurile albe pe care Spielberg a pus-o în mișcare. Demo-ul a demonstrat conceptul: împușcarea naziștilor a fost extrem de satisfăcătoare.

Pentru Steven Spielberg, Medal of Honor nu a fost un titlu de film obișnuit cu licență și nu a împărtășit niciunul din complotul lui Saving Private Ryan. Totuși, ca piesă însoțitoare, a împărtășit tonul reverențial al filmului. La începutul dezvoltării, Spielberg i-a spus lui Hirschmann să-l cheme pe căpitanul Dale Dye, ofițerul de marina american în pensionare devenit consilier militar la Hollywood, care lucrase cu el pe Ryan.

Am fost de genul: „Oh, nu, o să creadă că suntem o grămadă de tocilari cu gât de creion care nu știu ce naiba se întâmplă”, își amintește Hirschmann. Se pare că credea că suntem o grămadă de tocilari cu gâtul creionului care nu știau ce naiba se întâmplă. Ultimul lucru pe care a vrut să-l facă a fost să ne îngrijească. Era de genul „Oh, rahat” – de ambele părți.

Dye a ajuns la birourile lui DWI în modul înfricoșător de instructor de exerciții, convins că studioul făcea, în cuvintele lui Hirschmann, un lucru exploatător, surd, iresponsabil. Odată ce a văzut că intențiile lor erau onorabile, dispoziția i s-a înmuiat. El a devenit un aliat valoros al echipei, conducându-i printr-o tabără de pregătire improvizată, chemându-i cu privire la inexactitățile lor militare și împrumutându-i vocea sa distinctă, cu autoritate, narațiunii de deschidere a jocului.

Antrenamentul a dat roade, întărind sentimentul de autenticitate istorică al jocului. Nu doar un shoot’em up, ci oferă lecții de istorie în miniatură în timp ce te joci, oferind fundal despre orice, de la OSS la Gestapo la rachete V2, în timp ce arta nostalgică și clipurile video transmit o senzație a perioadei. Medalia originală de onoare rămâne, fără îndoială, cel mai educativ FPS creat vreodată.

Cu jocul în dezvoltare atât de timpuriu în viața consolei Sony - controlerul DualShock nici măcar nu și-a făcut debutul - limitările tehnice ale hardware-ului au fost o provocare: nici măcar nu am putut arăta ziua, râde directorul artistic Matt Hall, așa că fiecare nivel este o misiune de noapte! Echipa de programare a făcut tot posibilul cu ceea ce a avut. Inamicii aveau maxim 250 de poligoane; este de râs astăzi, spune Hirschmann. Aveam un sistem de animație ierarhic care l-am considerat destul de modern. Ne-am explodat bugetul de memorie, rulând asta pe o consolă cu doi megaocteți de memorie.

Atenția acordată animației personajelor și inteligenței artificiale a oferit luptei jocului o serie de posibilități emergente: aruncați o grenadă și un soldat nazist ar încerca să o lovească înapoi sau să se arunce în ea pentru a-și proteja camarazii; aruncă un inamic cu aripi și își aruncau arma; înscrie o lovitură în cap și o cască ar zbura. Ca să fiu grosolan, spune Hirschmann, de câte ori ai împușcat un tip rău, s-a întâmplat ceva grozav. Chiar și câinii ciobănesc german ar putea fi puși să joace cu grenade, purtând un dispozitiv exploziv aruncat către ghinionicul lor mânuitor.

Max Spielberg, atunci în vârstă de 14 ani și astăzi designer de nivel la EA Los Angeles, își amintește că a fost încântat de birourile DWI când și-a petrecut două săptămâni lucrând la QA pentru joc: am crescut în preajma platourilor de filmare și a studiourilor, dar nu aș fi făcut niciodată m-am simțit mai entuziasmat decât să te plimbi prin DWI. Acesta era un loc în care foloseau blocuri de construcție și oameni ai armatei verzi pentru a mapa nivelul următor. Adică, practic a fost să iau toate jucăriile mele tangibile din copilărie și să le aduc la viață.

Ca regizor de film, bătrânul Spielberg a vrut să testeze capacitățile divertismentului interactiv. Idei precum scenele arată-mi documentele tale - în care jucătorul ține acte de identitate false în loc de armă - au fost încercări de pionierat de a extinde domeniul de aplicare al genului FPS.

Dintr-o dată, interacțiunea noastră cu AI s-a schimbat, spune mai tânărul Spielberg. Nu mai trebuie să folosim acoperire pentru a ne ascunde de ei. Și acum nu suntem siguri de cât timp va rezista deghizarea, provocând o stare de nervozitate și poate teamă. Aceste modificări sunt în principal cosmetice, dar, făcând acest lucru, echipa Medal of Honor a reușit să modifice comportamentul jucătorului. Asta se întâmpla în 1999.

Combinând o astfel de inovație cu designul audio fantastic al jocului - ping-ul unei puști Garand când rămâne fără muniție; strigă fraze germane; sunete ambientale ale avioanelor care zboară deasupra capului; și scorul uriaș al lui Michael Giacchino – a făcut evident că jocul era destinat măreției. Când Electronic Arts a primit un disc demonstrativ în timpul Paștelui lui ’98, personalul l-a schimbat prin birou tot weekendul. EA a înscris imediat DWI la Programul său de parteneri.

Apoi au avut loc două dezastre. Mai întâi a fost masacrul de la Columbine, care a contaminat percepția publicului despre împușcătorii la persoana întâi peste noapte. Pentru DreamWorks, PR-ul rău a fost potențial dezastruos. Au continuat o mulțime de căutări sufletești, spune Gilmore.

Cel puțin o versiune timpurie a jocului fusese incredibil de sângeroasă. Îmi amintesc că am împușcat un Panzerschrek [o rachetă antitanc] direct într-un nazist și, pe măsură ce fumul s-a curățat, tot ce a mai rămas a fost jumătate din partea de sus a trunchiului, până la picioare, spune Max Spielberg. Ar dansa puțin, particule de sânge curgându-i din răni și apoi, în cele din urmă, se prăbuși. Era mai potrivit pentru un film Evil Dead decât Medal of Honor. În urma lui Columbine, echipa a scos tot sângele din joc. A fost o decizie care, indiferent de problemele de sensibilitate, a dat și Medalii de Onoare un comportament mai matur.

Controversa are totuși obiceiul de a se rostogoli la vale. Câteva luni mai târziu, Paul Bucha, președintele Societății pentru Medalia de Onoare a Congresului, a auzit despre dezvoltarea jocului și a scris o scrisoare furioasă către Spielberg Snr. După cum își amintește Hirschmann: Bucha a spus: „Ceea ce faci este groaznic. Dezonorați Medalia de Onoare. Vă rugăm să schimbați numele jocului.”

Odată cu data lansării care se profilează, DWI a fost, în mod înțeles, reticent în a se conforma cererii. Cu toate acestea, Steven Spielberg era îngrijorat de faptul că problema este prea sensibilă. El a fost dispus în acel moment să-și reducă pierderile și doar să-l scoată de pe rafturi, sugerează Hall. Doar intervenția lui Hirschmann a salvat-o. Peter este un tip cu adevărat umil – nu își sună niciodată propriul corn, continuă directorul artistic. Dar a salvat acea franciză. Aș paria că mai mult de jumătate din oamenii de la DWI nu cunoșteau această poveste.

Invitându-l pe Bucha să vadă singur jocul și explicând în detaliu pasiunea echipei de a onora personalul militar american, Hirschmann l-a convins pe veteranul din Vietnam de greutatea proiectului. Societatea nu numai că și-a renunțat la obiecțiile la joc, dar a decis să-l susțină și ei. Îi acord tot creditul din lume lui Paul Bucha, spune Hirschmann. Câștigase conversația, dar era dispus să asculte.

Lansat în noiembrie 1999, Medal of Honor a devenit rapid cel mai de succes titlu al DWI. Totuși, a fost ceva asemănător cu o victorie pirică. Sefii DreamWorks, loviti puternic de pierderile diviziei interactive, pusesera deja in miscare vanzarea companiei catre EA. Medal of Honor a făcut aproape 1 miliard de dolari pe parcursul vieții sale, dar DWI și Spielberg au încasat înainte ca profiturile să apară.

EA a făcut o afacere incredibilă, consideră Gilmore. A fost achiziția Louisiana de achiziții de companii de jocuri. Ulterior, Spielberg a descris vânzarea drept cel mai inteligent și cel mai prost lucru pe care l-a făcut vreodată. În ciuda regretelor sale, el a înmânat personal un cec bonus echipei. Hirschmann, care depășise cu mult chemarea datoriei, a primit ceva și mai bun: o scrisoare de recomandare către prietenul lui Spielberg, George Lucas. După ce a lucrat la mai multe sequele Medal of Honor la EA, producătorul s-a mutat la LucasArts.

Cu toate acestea, adevărata moștenire a Medal Of Honor nu au fost vânzările sau franciza pe care a lansat-o. A reprezentat ceva mai mult: primul semn că mediul de joc video ar putea susține viziunea unică a unui povestitor precum Spielberg. Medal of Honor este una dintre puținele mari căsătorii dintre joc și film, spune fiul regizorului. A fost prima punte slăbită construită între ecranul argintiu și consola de acasă.

A fost, de asemenea, dovada că un joc video ar putea aborda cu gravitate un subiect la fel de important precum cel de-al Doilea Război Mondial. Istoria Medal of Honor, spune Gilmore, este în multe privințe istoria acceptării publice a jocurilor video.

Citiți mai multe de la Edge aici. Sau profita de ofertele noastre de abonament pentru ediții tipărite și digitale.