Crearea Crash Team Racing: Cum Naughty Dog a făcut un clasic al curselor de kart după ce s-a ars pe Crash Bandicoot

(Credit imagine: Naughty Dog)





Se poate spune că PlayStation nu avea nevoie de o mascota, dar dezvoltatorul din California Naughty Dog a considerat lipsa inițială a unui lider digital a sistemului ca pe o oportunitate, iar până la sfârșitul anului 1998, personajul de succes masiv al companiei Crash Bandicoot a devenit răspunsul PlayStation la Sonic. și Mario. Cu toate acestea, designerul Daniel Arey își amintește că cel de-al treilea joc de platforme Crash a consumat bateriile echipei sale și ia determinat să caute o nouă provocare.

Abonează-te la Retro Gamer

(Credit imagine: viitor)



Această caracteristică a apărut pentru prima dată în revista Retro Gamer. Dacă doriți caracteristici aprofundate pentru jocurile video clasice livrate direct la opritorul dvs. (sau în căsuța dvs. de e-mail), atunci chiar ar trebui să abonați-vă la Retro Gamer .

„Am făcut trei jocuri Crash,” începe Arey, „și Crash Warped a fost un proiect foarte, foarte intens de nouă luni. Eram în întâlniri când Warped termina, gândindu-ne care va fi următorul nostru proiect. Și am ajuns la ideea că nu am vrut să facem un al patrulea accident, pentru că echipa făcuse atât de mult din asta. Am vrut să facem ceva proaspăt, dar ne-a plăcut universul și ne-au iubit personajele. Și, desigur, Sony făcea forță pentru încă un Crash. Pentru Sony, Crash devenise practic mascota sa de facto.

Așadar, pentru a pătra acest cerc, Dan și echipa sa au lansat primul titlu Crash complet 3D sub forma unui curse de kart pe care l-au numit Crash Team Racing – sau pe scurt CTR. „Sistemul de camere Warped era oarecum blocat pe loc și avea un număr precalculat de poligoane. Dar ne-am gândit că ajungem într-un punct în care am putea de fapt să facem ceva 3D care să nu necesite precalculări, astfel încât să puteți muta camera mult mai mult în ultimul timp. Aveam toate aceste active de artă 3D, aveam un set bogat de personaje și un univers bogat. Aveam atât de multe locații interesante care ar putea crea universul perfect de curse. De asemenea, jucam o mulțime de Mario Kart. Deci ne-am spus: „Putem face asta? Ar putea fi puțin diferit, o schimbare de ritm pentru echipă.''



După ce a obținut aprobarea pentru CTR, echipa – cu o singură excepție – a aplicat ultimele retușuri la Crash Bandicoot: Warped înainte de a se odihni bine meritat. „Întotdeauna am lansat lansarea noastră de Crăciun, ne-am luat o lună de concediu și apoi am început ceva nou”, își amintește Dan. „Așa ar funcționa. Dar Danny Chan a început dezvoltarea motorului CTR în timp ce eram încă în producția Warped; ne-am luat apoi o lună de pauză și am început producția completă de CTR. De îndată ce ne-am întors, ne-am planificat imediat ce fel de mecanică de curse urma să folosim.

Prototipuri rapide

(Credit imagine: Activision)



Primul mecanic care a apărut din planificarea echipei a fost un „powerslide” inspirat de o tehnică de drifting popularizată în Est, care, după cum notează Dan, a fost testată pe concurenți improvizați. „Unul dintre lucrurile în care Naughty Dog a crezut întotdeauna a fost prototiparea rapidă. Ideea a fost că nu ai putut găsi distracția jocului în abstract și, cu siguranță, nu ai putut să-ți dai seama ce este distractiv după ce ai petrecut 17 luni făcându-l să arate frumos. Trebuia să-l ridici repede, să-l joci într-o formă brută și să repeți cât de repede puteai. Așa că am adunat lucrurile în bloc foarte repede. Primul lucru pe care am vrut să-l facem a fost să ridicăm un mecanic. Am vrut să ne dăm seama de propria noastră versiune a unui mecanic de „alunecare”. Powerslide a fost un omagiu adus mecanicii power drift din cursele japoneze; am vrut să avem o aromă a modului în care joystick-ul funcționează la colțuri.

A urmat o planificare ulterioară, inclusiv discuții despre unde urmau să fie stabilite cursurile pentru CTR. „Aveam atât de multe locații interesante pe care le-am pus deja împreună”, reflectă Dan, „astfel încât să putem apela de la toate nivelurile diferite din jocurile anterioare Crash. Știam că vom face o mulțime de locații din Egipt și toate chestiile tematice ale insulei și urma să experimentăm câteva teme noi.

„Powerslide a fost un omagiu adus mecanicii power drift din cursele japoneze; am vrut să avem o aromă a modului în care joystick-ul funcționează la colțuri.



Daniel Arey

Pe lângă teme, desigur, piesele CTR aveau nevoie de structură și caracteristici, a căror responsabilitate a revenit în primul rând lui Dan și codesignerului său, Evan Wells. „Am abordat fiecare curs în același mod în care ați putea aborda un nivel de platformă – erau căi și secrete principale peste tot”, explică Dan. „Existau scurtături secrete în care puteai sări, iar „timp de suspendare” a devenit parte din asta. Timpul de suspendare a fost această idee în care ai obținut cât mai mult timp de antenă pentru a obține cel mai mare impuls posibil atunci când ai aterizat. Aceasta a fost, cred, cea mai mândră realizare a mea. Așa că acestea au devenit temele fiecărui nivel: de unde ai putea obține marile salturi, de unde ai putea obține comenzile rapide? Ne așezam și puneam chestia asta pe hârtie. Apoi aveam să vină artiști în sală și să-și adauge ideile, iar noi toți lucram împreună în mici poduri pentru fiecare nivel.

Dincolo de designul de nivel de bază, echipa a îmbunătățit cursurile CTR cu piese de joc pentru a completa tema fiecărei piese, cum ar fi visul unui patinator de a avea un half-pipe în etapa de canalizare a jocului. „De fapt, nu credeam că halfpipe-ul va funcționa”, admite Dan. „Au fost o mulțime de probleme cu coliziunea, cu modul în care camera se rotește și multe provocări pentru mecanica half-pipe. Dar odată ce am început treaba cu hang time-ul, era logic că aproape că era ca pe skateboarding. Ne-am dorit acel sentiment de a sări de pe un half-pipe și de a ateriza pentru turbo-boost și de a obține super-boost la al doilea.'

Un act de echilibru dificil

(Credit imagine: activision)

În conformitate cu tradiția curselor de kart, pistele CTR au fost împrăștiate ulterior cu power-up-uri, inclusiv o serie de arme care i-au oferit lui Dan și echipei sale un act de echilibru dificil. „A fost foarte dificil, pentru că unii jucători erau doar pricepuți în mod natural. Și când ai adăugat rachetele și ai adăugat diferite mecanici peste ele, a trebuit să fii foarte atent. Așa că ne-am jucat cu viteza de reglare și probabilitatea a ceea ce a ieșit din lăzi și cred că am ajuns la un echilibru destul de bun.

Spre deosebire de alte curse de kart, vehiculele CTR au fost construite pentru manevrabilitate. „Controlul a făcut parte din ADN-ul nostru”, motivează Dan. „Totul trebuia să fie receptiv, pentru că, dacă nu simțeai că ai controlul, atunci dai vina pe joc, în loc să te învinovățești pe tine însuți. Deci jucătorul ar putea muri mult și să ne ierte totuși.

Crash Team Racing revizuit

Recenzie Crash Team Racing Nitro Fueled

(Credit imagine: Activision)

Cum a gestionat Beenox remake-ul ambițios al unui clasic de karting? Citeste Crash Team Racing Nitro Fueled recenzie de la GamesRadar pentru a afla.

Au urmat concesii suplimentare la un joc corect, inclusiv o piesă ingenioasă de dificultate adaptivă care a oferit CTR atât realism, cât și umor. „Ne-am dorit o lume vie; Faptul că personajele s-au împușcat unul la altul a făcut să se simtă ca și cum ar mai fi alți jucători adevărați”, observă Dan. „Dacă jucătorul era în întârziere, atunci personajele din față s-au împușcat mai mult unul la altul, făcându-i să se prăbușească mai mult, ceea ce i-a oferit jucătorului mai multe șanse. Jocul s-a adaptat la tine, așa că a fost mai bine pentru jucătorii pricepuți, dar puțin mai amabil cu jucătorii care aveau nevoie de puțin ajutor. De asemenea, a fost cu adevărat un moment fericit să privesc un personaj împușcând pe altul! A fost o explozie, fum, zbor și săritură. Și a fost pur și simplu distractiv să le ai săriți și tu încerci să le eviți; totul a făcut parte din interacțiune.

CTR a inclus un mod „Aventură”, pe care echipa Crash îl construia în jurul unor secvențe de curse bazate pe narațiuni. „A fost multă muncă suplimentară”, admite Dan, „dar am avut aceste personaje grozave, această lume grozavă și ne-am simțit obligați să spunem un fel de poveste cu ea. A fost un pic fixat, dar a fost distractiv și le-a permis jucătorilor să aibă o anumită progresie și un sentiment de joc continuu.

Oxid de azot

(Credit imagine: activision)

Cu toate acestea, pe măsură ce se apropia termenul limită al echipei Crash, anumite funcții au trebuit să fie reduse pentru a menține CTR-ul conform programului, astfel încât planurile de a face ca antagoniștii Nitros Oxide și Komodo Moe să fie jucați au fost renunțate, iar animalele de companie ale lui Crash, Polar și Pura, au devenit șoferi solitar, mai degrabă decât partajarea. un kart. „Ne-a plăcut Nitros, dar puteam face doar atâtea”, a spus Dan. „Trebuia să luăm decizii și asta a fost tot. S-a bazat pur și simplu pe program și resurse. Cred că Nitros, în special, ar fi avut sens. Dar, în cele din urmă, acestea au fost doar alegeri pe care a trebuit să le facem.

Un instrument pentru deciziile luate în timpul dezvoltării CTR a fost o armată de testeri de joc, pe care echipa s-a bazat pentru contribuții pe parcursul dezvoltării concurenței lor. „Noi am testat jocul! Dan se entuziasmează. — Știi, acomodarea continuă. Am face teste la fața locului la Sony. Înregistram playerele video și le chestionam și îi urmăream, de asemenea, în spatele geamului.

Recompensa pentru toată munca grea pe care echipa a depus-o în CTR a venit sub forma unor recenzii strălucitoare și o primire caldă din partea jucătorilor după lansarea jocului. „Am considerat că este un mare succes”, spune Dan. „Știu că multă lume i-a plăcut modul Battle. Adică, asta e tot ce aveam nevoie să aud! Știi, toată ideea de oameni care joacă patru jucători și râd, geme și țipă. Acesta a fost sosul magic al jocului pentru mine; a menținut jocul mult după terminarea modului Aventură.

Când i s-a cerut să reevalueze Crash Team Racing cu ajutorul retroviziunii, Dan își evidențiază mândria pentru aspectele inspirate de skateboarding ale jocului și oferă puține modificări. „Sunt încă extrem de mândru de joc. Am simțit că am atins toate obiectivele pe care ne-am propus să le atingem într-un univers bogat. A avut o mecanică destul de interesantă, încă sunt foarte mândru de hang time. Cred că mecanicul hang time a fost extrem de inovator și am avut un cuvânt personal în acest sens. Ceea ce aș schimba sunt mici lucruri incrementale, ar fi mici schimbări ale AI și echilibrul. Există câteva niveluri la care cred că am fi putut lucra, chiar și mai multe comenzi rapide, dar cred, în general, că este un produs al timpului său. Și la vremea sa a făcut ceea ce trebuia să facă; a fost distractiv și a fost exact ceea ce toată lumea își dorea de la un joc Crash.'

Această caracteristică a apărut pentru prima dată în Retro Gamer numărul 176. Pentru mai multe funcții excelente, precum cea pe care tocmai ați citit-o, nu uitați să vă abonați la ediția tipărită sau digitală la Revistele mele preferate .