Cele mai bune 7 misiuni Red Dead Redemption 2 Stranger pe care trebuie neapărat să le verificați





Poți să spui cu adevărat că ți-ai trăit cea mai bună viață în Vechiul Vest, dacă nu i-ai întâlnit încă pe toți cei mai buni străini Red Dead Redemption 2? Există o mulțime de aceste personaje interesante de descoperit, oferindu-ți întâlniri interesante și adesea pline de umor atunci când drumurile tale se încrucișează. De obicei, îi veți găsi care au nevoie de ajutor și dacă aveți nevoie să faceți o pauză de la principal Red Dead Redemption 2 călătoria, apoi ajutați-i vă poate oferi, de asemenea, o distragere binevenită de la procedurile curente.

Aceste misiuni secundare nu au niciun efect asupra progresului tău prin poveste, dar dacă țintiți acest lucru evaziv Red Dead Redemption 2 finalizare 100%. recunoaștere, atunci va trebui să-i găsiți oricum la un moment dat, așa că ați putea la fel de bine să-i ajungeți din urmă pe drum. Există 16 dintre ele în total de găsit, dar am ales cele mai bune șapte misiuni Red Dead Redemption 2 Strangers pentru tine aici, astfel încât să te poți bucura de cele mai pline de satisfacții interacțiuni.

Atenție, există, evident, potențiale spoilere pentru diferitele misiuni Red Dead Redemption 2 Stranger aici, așa că citiți mai departe doar dacă doriți să aveți momente cheie în aceste misiuni răsfățate pentru voi.



Gata? Ok, aici mergem.

7. El este britanic, desigur



Red Dead Redemption 2 are o gamă eclectică de animale, dar creațiile pe care le întâlniți în această misiune sunt probabil ultimele pe care v-ați aștepta să vă întâlniți vreodată în Vechiul Vest.

Această misiune este disponibilă de la începutul capitolului trei și o puteți începe mergând până la marcajul de la vest de Bluewater Marsh în Lemoyne. Aici, găsiți câțiva artiști de circ după accidentul caravanei. Mai rău, accidentul menționat a dus la evadarea mai multor acte de circ exotice ale petrecerii; un leu, un tigru și o zebră... oh!



În primul rând, trebuie să capturați calul cu dungi, care poate fi găsit pășcând puțin la nord-vest de accident. Odată ce îl vezi ronțăind iarbă sub un copac, scoți binoclul lui Arthur pentru a descoperi că de fapt este un catâr cu dungi pictate, nu o zebră. Mincinoșii aceia murdari.



Lasso „erbivorul african plin de farmec”, apoi conduceți-l înapoi la rulotă.

Apoi, este timpul să luați, ahem, „leul” și „tigrul”. Odată ce Arthur a terminat de vorbit cu Margaret, călătoriți la marcaj, apoi intrați în viziunea Eagle Eye pentru a urmări traseul vărului lui Simba. După o scurtă căutare, dai peste cadavrul puternicului prădător... care se dovedește a fi un labrador mort cu o coamă falsă înfiptă pe el. Să sperăm că toți câinii chiar vor merge în rai. Puneți bietul doggo în spatele căruței în cușcă din apropiere, iar „tigrul” apare în curând... Desigur, nu este de fapt un tigru; nu, este o pumă cu încă mai multe dungi pictate. Odată ce pisicuța este în căruță, închideți ușile și conduceți înapoi la rulotă.

În urma unei alte povești cu suspine de la Margaret, Morgan călătorește la un hambar de la Emerald Ranch din apropiere pentru a captura o creatură care este cu adevărat un leu, sincer!

Odată ce ați investigat hambarul, întoarceți-vă afară pentru a descoperi un cadavru proaspăt ucis și un leu mascul uimitor și real (serios supărat). Intrați în Dead Eye și ucideți-i pe cei mai buni cu lovituri în cap pentru a încheia toată această escapadă vicleană, chiar dacă distractivă.

Pentru a încheia misiunea, întoarceți-vă pentru ultima oară la rulotă, unde Arthur cere plata de la Margaret. Pentru toate problemele tale de a captura creaturi, Morgan este răsplătit cu o bijuterie care poate fi vândută la un gard pentru 250 de dolari princiar. Totuși, bietul câine. La naiba.

6. Mirosul de vopsea cu grăsime

Una dintre cele mai stupide (și ciudat de dulci) misiuni Stranger din joc - o poveste a reunirii unei familii zdrențuite de interpreți de teatru. Și Arthur poate accesa această căutare începând cu capitolul doi. Pentru a declanșa această poveste a uriașilor idioți și a prestidumiților ticăloși care dispar, pur și simplu mergi până la salonul de la Van Horn Trading Post, în punctul cel mai de est al hărții.

Odată ce intri în bar, Arthur întâlnește doi membri certați ai unui spectacol de călătorie: domnișoara matriarhală Marjorie și marele bătrân Bertram - practic interpretarea cu fața de gargola a lui RDR2 pe Lennie din Of Mice and Men. După o scurtă scenă, Arthur trebuie să lupte și să-l supună pe Bertram. Dați un pic de simț în uriașul blând pentru a finaliza primul act al acestei misiuni în două părți.

Pentru a declanșa cel de-al doilea act, urmați indicatorul de misiune spre sud-vest etichetat „MF”. Când ajungeți în acest loc de pe malul râului Kamassa, Morgan îl întâlnește pe Magnifico. Acest mic magician răutăcios s-a săturat de stilul de viață din spectacolul de călătorie și o fugă de îndată ce Arthur încearcă să-l aducă înăuntru.

Urmărește, iar haiducul tău trebuie să se lupte cu diferiții nori de fum viu colorați pe care Magnifico le lasă în urma lui pentru a te arunca din miros. Urmăriți doar punctele galbene de interes de pe harta dvs. și nu ar trebui să aveți nicio problemă să îl ajungeți din urmă. Singurul punct semiconfuz este atunci când aparent dispare, deși după o mică investigație, îl puteți găsi rapid cocoțat într-un copac din apropiere. Odată ce silueta minusculă îl ocupă pentru ultima oară, un tren apare imediat pentru a-i opri scăparea.

Urmăriți doar punctele galbene de interes de pe harta dvs. și nu ar trebui să aveți nicio problemă să îl ajungeți din urmă. Singurul punct semiconfuz este atunci când aparent dispare, deși după o mică investigație, îl puteți găsi rapid cocoțat într-un copac din apropiere. Odată ce silueta minusculă îl ocupă pentru ultima oară, un tren apare imediat pentru a-i opri scăparea. După aceasta, Magnifico se reunește cu Bertram și domnișoara Marjorie. Acesta din urmă vă mulțumește că și-a reunit familia, apoi îl invită pe Arthur să urmărească spectacolul lor la Teatrul Vaudeville din Saint Denis.

Mergeți la teatru, vorbiți cu tipul de la casa de bilete, apoi mergeți și urmăriți spectacolul genial de prost al trio-ului. Odată ce spectacolul s-a încheiat, întoarceți-vă la casa de bilete și veți găsi o recompensă de 40 USD împreună cu un bilet de mulțumire de la Marjorie. Cine a spus că spectacolul nu plătește?

5. Înțelepciunea bătrânilor

O poveste bizară, întortocheată a superstiției hillbilly și a unui interes fără scrupule pentru petrol, această misiune Stranger apare după ce finalizați misiunea de poveste Fleeting Joy din capitolul cinci. Îndreptați-vă spre vest de la Van Horn Trading Post spre râul Kamassa pentru a găsi un pod cu un om bolnav dedesubt.

Ridică-l pe bietul tip, apoi dă-l cu o plimbare înapoi în satul înfundat Butcher Creek pentru a termina primul pas al acestei misiuni în patru acte.

Dormiți 24 de ore, apoi întoarceți-vă la Butcher Creek pentru a începe următoarea parte a misiunii.

Următorul pas este destul de simplu, deși cu siguranță doriți un contor complet Dead Eye pentru a elimina o bandă de câini turbați pe care localnicii îi consideră demoni. Puneți jos toți acești câini aparent posedați pentru a finaliza acest pas de căutare.

Odată ce trece o altă zi de joc, întoarceți-vă la Butcher Creek, unde Arthur găsește un nativ american cu limbă argintie care pune frica de Dumnezeu în jugurii lent la minte cu povești despre blesteme. După filmare, călătoriți la marcatorul obiectivului de la sud, care se află pe malul râului Kamassa.

Aici, trebuie să găsiți și să distrugeți 13 artefacte presupus blestemate care pot fi toate agățate în copacii din apropiere. Urmărește punctele roșii de pe radar, folosește Eagle Vision pentru a evidenția aceste obiecte, apoi împușcă-le în bucăți.

Reveniți la Obediah la Butcher Creek pentru a finaliza acest pas.

Cel de-al patrulea și ultimul act al acestei misiuni poate fi accesat odată ce trec încă 24 de ore. Întoarceți-vă încă o dată la Butcher Creek, unde poveștile despre blestemul local sunt încă răspândite. După o discuție agitată cu Obediah, în timp ce șamanul continuă să-i pună prostii în urechi, urmați marcajul spre nord până la o mină din apropiere.

Odată înăuntru, Arthur descoperă că peșterile sunt pline de apă poluată, care se scurge în râu și îi înnebunește pe toți localnicii care beau din el. Urmați pârâul portocaliu strălucitor pentru a ieși din mină, apoi întoarceți-vă la Butcher Creek.

Misiunea se încheie cu schema companiei petroliere dejucate cu promptitudine, chiar dacă Obediah și tovarășii cred încă în câini diavol blestemat.

4. Veteranul

O misiune emoționantă în care Arthur își face un nou prieten sub forma unui veteran de război cu un singur picior – ai ghicit –. Îl poți găsi pe Hamish Sinclair pe malul O’ Creagh’s Run, la vest de Annesburg. După o scurtă discuție, Hamish îi cere lui Morgan să-și aducă calul, Buell.

Călărașul canater l-a aruncat pe Sinclair, apoi a fugit... cu proteza veteranului depozitată într-unul dintre sacoșele fiarei. Urmați punctul de interes din apropiere pentru a găsi calul care bea lângă lac. Calmează-l pe Buell, apoi conduce-l înapoi la proprietarul său pentru a finaliza primul act al acestei misiuni Stranger din patru capitole.

Pentru a începe a doua parte a acestei misiuni, lăsați să treacă 24 de ore în joc dormind de câteva ori într-o tabără portabilă. Odată ce a trecut o zi, vizitează-l pe Hamish la cabana lui de lângă O’ Creagh’s Run. În acest act, Sinclair îl învață pe Arthur să vâneze un pește legendar din lacul din apropiere. Următoarele momente de distracție cu pește sunt destul de simple, doar asigurați-vă că urmați sfaturile lui Hamish atunci când vă răsturnați cu știuca masivă în ultima parte a misiunii. Odată ce prinzi peștele feroce, al doilea capitol al acestei misiuni se termină.

Lăsați o altă zi în joc, apoi întoarceți-vă la cabina lui Hamish pentru a începe a treia parte a misiunii. După o conversație emoționantă în care perechea schimbă povești vechi de război, Morgan și Sinclair pleacă să vâneze un lup care terorizează pădurile din apropiere. Urmează-l pe Hamish până pe dealuri, apoi lasă-l să preia conducerea în timp ce îl urmărește pe lup prin pădure.

Odată ce ați găsit fiara, asigurați-vă că Dead Eye este completat, deoarece creatura v-a condus într-o ambuscadă, ceea ce înseamnă că trebuie să împușcați rapid mai multe dintre haitele ei. Odată ce ai doborât băieții foarte răi, un ultim lup te acuză. Finalizează QTE-ul, apoi aruncă fiara în față pentru a face misiune în această parte a misiunii.

Ca întotdeauna, lăsați să treacă 24 de ore în joc înainte de a vă ocupa de partea finală a acestei misiuni. Mergeți și vizitați cabana lui Hamish pentru ultima dată. Perechea dintre voi își amintește despre vânătoarea voastră trecută, înainte ca Sinclair să zărească un mistreț ridicol de mare care scotocește în jurul proprietății sale. Urmărește-l pe Hamish pe dealuri în timp ce îl urmărește pe mistreț, apoi folosește Eagle Eye pentru a urmări traseul mistrețului după ce te-ai despărțit. Curând după aceea, trebuie să alungi fiara în timp ce încearcă să-ți înfunde prietenul cu barbă.

Din păcate, ticălosul porc îl rănește de moarte pe Hamish înainte ca Arthur să poată interveni. Folosește Dead Eye și un pistol puternic pentru a doborî mistrețul, apoi întoarce-te la Hamish, care, cu cuvintele sale pe moarte, îți dă calul său. Noapte bună, dulce prinț cu un singur picior. *Adulmeca*

3. Infernul american, Burnt Out

Această misiune Stranger merită jucată, dar și super spoilery dacă nu ați ajuns la epilogul RDR2. Sper că ați ascultat avertismentul de spoiler din partea de sus înainte de a vă aventura atât de jos...

Povestea ciudată a unui scriitor ars, ruinat de obsesiv implică un anume haiduc care se întoarce. Puteți accesa această misiune numai după începerea epilogului; odată ce ați făcut-o, îndreptați-vă către un afloriment stâncos din Tall Trees, lângă râul Upper Montana. Aici, o întâlnești pe Evelyn Miller: o autoare celebră care suferă de un caz oribil de blocaj al scriitorului. Lăsați scena animată să se joace pentru a finaliza primul pas al misiunii.

Lăsați să treacă 48 de ore, apoi mergeți la cabina lui Miller din Tanner’s Reach între orele 6:00 și 18:00. Voi doi mergeți apoi într-o mică excursie în pădure la avanpostul Manzanita, care implică salvarea unei căprioare sărace din capcana unui vânător, apoi învingerea urâtului de doi munți neprietenos. Odată ce puneți o lovitură de cowboy asupra perechii, această parte a misiunii se încheie.

Când mai trec câteva zile în joc, vizitați din nou cabina lui Miller, unde îl găsiți pe scriitor într-o stare atât de obsesivă, că nu va mânca și nu va bea. Aruncă niște mâncare din ghiozdanul tău la ușa lui din față, apoi lasă-l pe scribul torturat în voia lui.

Întoarce-te două zile mai târziu și Evelyn este într-o stare și mai jalnică, după ce în mod clar a renunțat la mâncare și apă pentru zile. Lăsați un alt pachet de mâncare la ușa lui, apoi mergeți pe traseu pentru încă două zile.

Întoarce-te o ultimă oară cu livrarea ta obișnuită de fast-food din Wild West și vei găsi un Miller mort și slăbit întins pe podeaua cabinei lui. Ridică biletul de pe biroul lui, ia ceasul de buzunar pe care ți-l oferă în scrisoare, apoi procedează la aprinderea cabinei ducând bricheta la perdele.

Acum asta numim un scriitor grav ars. RIP, Evelyn.

2. Arcadia pentru amatori

Această misiune secundară epică în cinci părți, axată pe fotografie, îl vede pe Arthur să devină prieten cu pasionatul de viață sălbatică Albert Mason și poate fi accesată începând cu capitolul doi. Pentru a declanșa prima parte a acestei misiuni de hărți, vizitați marcajul Stranger chiar la vest de Gara Riggs, nu departe de orașul Strawberry.

După o scurtă bătaie de cap cu Mason, urmărește-l pe coiotul care i-a furat geanta. Puteți fie să împușcați în varmint, fie pur și simplu să strigi la el de câteva ori înainte de a scăpa lucrurile lui Albert. Returnați geanta lui Mason pentru a termina prima parte a acestei povești.

Lăsați să treacă două zile de joc și îl puteți găsi pe fotograful în devenire la nord-vest de stația Wallace, puțin la vest de Valentine. Acest capitol implică o fotografie cu niște lupi râvnitori care nu sunt tocmai încântați să li se fotografieze.

După ce pachetul este trimis prin poștă pentru Arthur și Albert, protejează-ți prietenul fericit ucigând lupii - vrei un contor complet Dead Eye pentru a trece în această etapă a misiunii secundare. Cu prădătorii învinși, sunteți gata să abordați următoarea parte a căutării.

Dormi încă 48 de ore și îl poți găsi pe Mason într-o vale chiar la nord de Emerald Ranch. După o conversație rapidă, călărește după caii sălbatici pe care Albert îți cere să faci turmă.

Odată ce îi ajungeți din urmă, direcționați caii înapoi către fotograf, prin care acesta face câteva fotografii epice ale armăsărilor în galop.

Odată ce trec încă două zile în joc, îl puteți găsi pe Mason în mlaștinile din Lagras, în inima Bayou Nwa din Lemoyne. De data aceasta, Albert vrea să fotografieze niște aligatori, așa că urcă în barca cu vâsle și vâslă la fiecare dintre cele trei marcaje din apropiere.

Singura lovitură care îți poate da probleme este atunci când Mason îți cere să cobori din barcă pentru a atrage un aligator în împușcătură, așa că asigură-te că alergi înapoi la respectiva barcă cât mai curând posibil, de îndată ce reptila începe să se încarce. Rândește-l pe Albert înapoi la țărm pentru a încheia cel de-al patrulea act al misiunii.

Partea finală a acestei misiuni apare odată ce lăsați să treacă încă două zile. Călătoriți până la Horseshoe Overlook, în estul Heartlands, pentru a-l găsi pe Mason încercând să surprindă o fotografie cu vulturii din apropiere... în timp ce stă precar aproape de o margine extrem de înaltă.

Această ultimă parte este doar cu scena, așa că nu o puteți da greș. Privește-l pe Arthur cum salvează slănina lui Albert, înainte ca haiducul și fotograful să se despartă definitiv.

1. Un băiat strălucitor

Probabil cea mai tare și mai puțin așteptată misiune Stranger din joc. Finalizează capitolul patru Bucuriile civilizației pentru a accesa această poveste nebunească a acestui inventator și a băiatului bionic pe care și l-a dorit mereu. Mai întâi, călătoriți în parcul din sud-vestul Saint Denis, unde puteți găsi un om de știință rus pe nume Marko Dragic.

Partea inițială a acestei căutări în două acte îl vede pe Arthur încurcându-se cu o barcă de jucărie, în ceea ce se simte ca un vârf drăguț al pălăriei pentru escapadele cu miniavioane ale lui Zero în GTA: San Andreas. Aruncă navele de luptă evitând minele, apoi scufundă următoarele trei bărci cu pânze pentru a finaliza acest pas.

Odată ce trec 24 de ore, călătoriți spre vârful de nord-est al hărții. Aici, puțin la nord de Brandywine Drop, puteți găsi laboratorul stereotip al savantului nebun al lui Dragic.

Cel mai bine este să vizitați această clădire noaptea, deoarece aveți nevoie de o furtună activă pentru a face misiunea să apară. Cu condiția ca cerurile să se fi deschis și fulgerele să se prăbușească, îl puteți vizita pe Dragic și pe toate fantasmele lui Tesla.

După ce ați terminat de vorbit, luați lampa electrică pe care Marko i-o dă lui Arthur, apoi mergeți pe dealurile din apropiere, folosind dispozitivul pentru a vă direcționa către trei marcaje unde trebuie să plasați conducătorii pentru experimentul misterios al omului de știință cu ochi sălbatici. Reveniți la Dragic când conductorul final a fost plasat, apoi scalați turnul din apropiere, prin care trebuie să rotiți cele trei comutatoare din partea de sus până când toate cele trei lumini se aprind.

Întoarce-te pentru ultimă dată la laborator și marele secret al lui Marko este dezvăluit... că „Bright Bouncing Boy” este de fapt un robot grosolan în stil Frankenstein. Nu este ceea ce te așteptai de la o lume deschisă a Vestului Sălbatic, nu?

Revedeți laboratorul puțin mai târziu, iar Arthur descoperă că robotul a fugit, dar nu înainte de a-și ucide „taticul”. Preluați lampa electrică de pe cadavrul lui Dragic pentru a pregăti un ultim ou de Paște. Cu lampa în posesia ta, călătorește până la munții din nord-vestul hărții, unde are loc actul de deschidere al jocului.

Ajungeți la micul avanpost minier Colter, apoi îndreptați-vă spre dealurile din apropiere, folosind bipurile frenetice ale lămpii pentru a vă îndrepta către o siluetă din vârful muntelui din apropiere.

Urmează căpuşele lămpii şi ar trebui să-l găseşti pe băiatul bionic al lui Marko aşezat pe cel mai înalt vârf; un scurtcircuit care se pare că prăjește robotul în timp ce acesta strigă cu jale după tatăl său. Ne ține.

Trucuri Red Dead Redemption 2 | Câștigați bani rapid în Red Dead Redemption 2 | Cele mai bune arme Red Dead Redemption 2 | Cel mai bun cal Red Dead Redemption 2 | Red Dead Redemption 2 Animale legendare | Red Dead Redemption 2 Pește legendar | Red Dead Redemption 2 hărți de comori | Red Dead Redemption 2 finalizare 100%. | Red Dead Online ghid

Cauți mai mult ajutor? Atunci verificați esențialul nostru Red Dead Redemption 2 sfaturi in videoclipul de mai jos: