211service.com
„Casa lui Final Fantasy este pe consolă”: directorul Naoki Yoshida despre aducerea Final Fantasy 14: Endwalker pe PS5
(Credit imagine: Square Enix)
Square Enix este pe cale să aducă Final Fantasy în generația următoare. Pe 13 aprilie, o versiune beta deschisă a Final Fantasy 14 va ateriza PS5 , introducând o suită de funcții îmbunătățite, cum ar fi rate de cadre îmbunătățite, timpi de încărcare mai rapid, suport pentru rezoluția 4K și multe altele. Versiunea PS5 a jocului vă va permite să jucați toate expansiunile până la Shadowbringers din 2019 – oportunitatea perfectă de a fi prins înainte de lansarea Final Fantasy 14: Endwalker în toamna 2021.
Endwalker este cea mai recentă expansiune a Final Fantasy 14, care încheie poveștile Hydaelyn și Zodiark. Înainte de lansarea lui Endwalker, Revista oficială PlayStation a vorbit cu directorul și producătorul jocului, Naoki Yoshida, despre noua expansiune, provocarea de a aduce MMO-ul de lungă durată pe PS5 și munca sa la foarte așteptat. Final Fantasy 16 .
Acest interviu cu Naoki Yoshida a fost difuzat pentru prima dată ca parte a Specialul Final Fantasy de la OPM . Asigurați-vă că consultați revista pentru o scufundare suplimentară în trecutul, prezentul și viitorul seriei Final Fantasy . Acest interviu a fost editat pentru lungime și claritate.

(Credit imagine: Square Enix)
OPM: Ultima dată când a fost anunțată o extindere, mă uitam de la o mulțime uriașă în Las Vegas. Din motive evidente, acest lucru nu a fost posibil de data aceasta. Cum ați găsit schimbarea ritmului cu anunțul Endwalker?
Naoki Yoshida: Deci, de fapt, pentru a fi sincer, poate că știți de fapt, dar de fapt am închiriat un cinematograf pentru acest anunț. Și, la momentul respectiv, ne-am dorit foarte mult ca fanii să fie acolo. Am vrut ca fanii să vină și să participe la anunțuri. Dar, după cum probabil știți deja, starea de urgență a fost anunțată la Tokyo și, din păcate, aceasta a pus o cheie în lucru. Asta chiar nu a fost bun pentru planurile noastre. Deci, știam că există acest risc implicat. Și a fost oarecum regretabil că a avut un impact asupra modului în care am putut face anunțul.
Știi, toți fanii și-au trimis răspunsurile și au fost atât de vocali în sprijinul lor. Asta a fost cu adevărat uriaș pentru noi. Am putut simți cu adevărat răspunsul fanilor. Cred că fanii au fost cu adevărat acolo pentru a ne ajuta în această situație.
Când ne uităm la cum o facem de obicei – la o prezentare a Fan Festului, cu toată reacția pe care o primim de la jucători – într-un fel, a fost de fapt același lucru pe care l-am experimentat pe canalele noastre digitale, pe cele trei canale de streaming pe care le aveam. Toate răspunsurile pe care le-am primit de la jucătorii noștri păreau într-adevăr la fel. Eu personal simt că a fost un răspuns foarte pozitiv. Acestea fiind spuse, totuși, este adevărat că am trecut puțin peste timp și am trecut peste program! Dar, cred că a fost un răspuns grozav, da.
Într-un fel, a avea de fapt această reacție pe canalele digitale a fost de ajutor în unele aspecte. De exemplu, dacă sunteți într-adevăr acolo la eveniment și auziți oameni aplaudând și știți, ei strigă și își exprimă emoția, e bine – dar nu am o imagine clară asupra a ceea ce anume ei chiar te gândești. Cum ar fi: despre ce puncte doresc să afle mai multe sau despre care sunt cu adevărat mulțumiți? Deci, de fapt, punându-i să comunice direct cu mine, pot să văd de fapt ce scriu și cu adevărat despre ce puncte sunt în mod deosebit de voce.

(Credit imagine: Square Enix)
OPM: Endwalker aduce la sfârșit arcul poveștii început în A Realm Reborn. De ce era acum momentul să o faci?
NOU: Pentru a pune o concluzie la această saga în curs de desfășurare în Final Fantasy 14, saga Hydaelyn/Zodiark, a fost de fapt ceva ce am decis de fapt cu ceva timp în urmă. Pentru a spune simplu, dacă luăm un exemplu de dramă TV, dacă doar tragem povestea și oamenii nu vor să o vizioneze, atunci, desigur, asta nu ne va ajuta la nimic. Poate de exemplu, ajungem la al patrulea sezon. Dar apoi, bine, decidem să continuăm distracția până în al șaselea sezon sau poate în al optulea sezon, iar oamenii s-ar sătura de asta, știi? Chiar nu ar mai rezista. Deci, a existat un fel de sentiment că nu ar trebui să tragem asta fără niciun motiv. Pentru că într-adevăr ar fi prea mult pentru telespectatori să ia.
Dar, desigur, la celălalt capăt al spectrului, avem nevoie de Final Fantasy 14 pentru a fi un succes pentru a continua. Deci, știi, dacă Final Fantasy 14 nu este un titlu de succes, atunci compania ne va spune că trebuie să încetăm să lucrăm la acest joc. Deci este important să asigurăm viitorul titlului. Deci este foarte asemănător, din nou, cu o dramă TV. Dacă primul sezon al dramei TV nu are succes, atunci nu veți avea al doilea sezon sau al treilea sezon. Deci, în același mod, de fapt, trebuia să ne asigurăm că Final Fantasy 14 are o bază stabilă pentru succes. În ceea ce privește timpul, pentru noi, a fost în jurul Stormblood când am simțit de fapt „ah, da, acum avem sentimentul că, știi, succesul Final Fantasy 14 va prospera pe termen lung”. În acea perioadă, ne-am gândit că ar trebui să încheiem saga Hydaelyn/Zodiark, poate în [Patch] 6.0 sau 7.0. Dar în acea perioadă ne gândeam la asta.
De fapt, a fost din acest motiv -- poate știți, de asemenea -- dar în Fan Festul din 2018 i-am întrebat pe jucători unde vor să meargă, iar unii au spus luna! Și am spus pe jumătate în glumă, „ah, poate în 7.0”. Dar, acesta este de fapt motivul pentru asta. Am avut deja asta în minte, pe atunci.
Dar dacă întrebi de fapt: „de ce 6.0 în loc de 7.0?” Asta s-a datorat de fapt impactului Shadowbringers. Deci, desigur, tuturor fanilor le-a plăcut foarte mult Shadowbringers [5.0]. Văzând răspunsul lor, am vrut să menținem impulsul. Așa că, de fapt, am decis că ar fi mai bine să completăm povestea Hydaelyn/Zodiark în 6.0, pentru că putem păstra acest impuls și îi putem face pe jucători și mai entuziasmați. Dar totuși, în ceea ce privește volumul, a existat suficient volum pentru a-l încorpora efectiv în 6.0. Deci asta a fost cu adevărat direcția în care am mers.

(Credit imagine: Square Enix)
OPM: Sperați că, odată cu încheierea arcului Hydaelyn/Zodiark, va oferi o oportunitate pentru jucătorii noi de a interveni?
NOU: De fapt, asta a fost întrebat de destul de multe instituții media. Dar, personal nu cred că [odată cu] sfârșitul poveștii Hydaelyn/Zodiark [...] scopul nostru este să atragem noi jucători. De fapt, acesta nu este un scop aici.
Deci, din nou, te poți gândi la asta ca la o dramă TV. Desigur, pe măsură ce drama TV are mai multe sezoane acolo, veți avea în continuare aceeași distribuție. Așa că cred că oamenii, dacă ceva -- vreau ca oamenii să vadă asta de la început. Practic, ei pot arunca o privire la asta, poate 6.0, și se pot gândi la asta: „Oh, uau, Final Fantasy 14 este un joc atât de uimitor, chiar vreau să experimentez asta și ar fi grozav să experimentez asta. de la început.'
Desigur, chiar nu ar avea prea mult sens dacă ar intra doar la jumătatea drumului și ai avea toate aceste personaje pe care, desigur, nu le cunosc cu adevărat. Deci, în orice caz, ar fi grozav să vadă cu adevărat atractivitatea Final Fantasy 14. Și cred că este atrăgător pentru jucătorii noi, în sensul că, știți, ei s-ar gândi: „Oh, da, chiar vreau să fac. rămâneți blocați și începeți de la început” – pentru a experimenta cu adevărat întreaga poveste grozavă pe care o avem de oferit. Deci da, dacă ceva, ar fi grozav ca jucători noi să se alăture și să înceapă să joace de la început pentru a experimenta cu adevărat povestea grozavă.
Citeste mai mult 
(Credit imagine: Square Enix)
Final Fantasy 7 The First Soldier ar putea fi jocul care mă duce în sfârșit în battle royale
Există de fapt un exemplu interesant în acest sens. De fapt, există o tendință ca oamenii să se retragă de la televizor. Deci, ei devin de fapt din ce în ce mai interesați de lucrurile personale pe care le consideră atrăgătoare. Și de fapt se implică mai mult în acele activități. Puteți lua un exemplu în care, în Japonia, există o franciză foarte populară numită Demon Slayer. S-ar putea să fii conștient. A fost un succes uriaș în Japonia, iar acum se răspândește și pe tot globul. Deci, de fapt, lucrul interesant despre asta a fost că era o manga. Și un anime, de asemenea, a fost adaptat după asta. Dar, a fost de fapt interesant că a devenit un succes abia după ce [manga] a fost finalizat. Așa că oamenii au intrat în ea după finalizarea poveștii și apoi au putut să vadă de fapt atractivitatea acesteia. Cred că este un lucru similar pentru Final Fantasy 14.
Deci, știi, povestea 6.0, oamenii nu vor fi cu adevărat interesați să se alăture doar pentru a experimenta asta, dar pentru că va fi atât de interesant, sperăm cu adevărat că oamenii se vor alătura și vor experimenta povestea chiar de la început. Așa că, chiar și în cazul lui Demon Slayer, personal am auzit despre ea [când] devenea o tendință foarte mare și oamenii spuneau „oh, da, trebuie să-l urmărești”. Dar, de fapt, am început să mă uit la anime și apoi am putut vedea: „Ah, da, asta este minunat. Asta e super!' Deci cred că este pur și simplu perfect. Este paralel cu situația pe care o avem aici în Final Fantasy 14. Într-adevăr, ar fi grozav ca oamenii să rămână blocați în joc, apoi să experimenteze cu adevărat acest lucru de la început.

(Credit imagine: Square Enix)
OPM: PS5 beta vine foarte curând, poate mai devreme decât se aștepta. A fost important să avem acea versiune gata cât mai curând posibil?
NOU: Vă ofer doar un răspuns sincer din punctul de vedere al unui producător: când noul hardware este disponibil, nu sunt multe titluri de lansare disponibile. Pe piață, când există hardware nou, nu există prea multe de jucat, nu?
Este și cazul industriei în general. Alte companii [văd] „care ar putea fi punctul de referință? Care ar putea fi calitatea pe care o vor dori jucătorii? Și, care va fi viteza de încărcare, cum va fi [aceasta] optimizată cu noul hardware?'
Când noul hardware este lansat, acesta va atrage, de asemenea, oameni noi pentru a juca jocurile disponibile. De exemplu, vom lansa [versiunea PS5] ca beta deschisă, iar versiunea de încercare gratuită a versiunii PS4/PS5 este disponibilă acum, unde jucătorii pot juca până la nivelul 60 și există atât de multe lucruri oferite în joc. Deci, pentru că nu sunt multe jocuri disponibile pentru noul hardware, de ce nu [tu] încerci doar versiunea PS5 a Final Fantasy 14, te înțelegi, doar pentru a vedea ce oferă acest joc în versiunea de încercare gratuită? Apoi [tu] poți doar să aștepți până când titlurile de succes triple AAA apar pe piață și apoi [tu] poți încerca acelea noi. Deci, știi, am vrut doar să păstrăm impulsul de la început. De fapt, „începutul” este o șansă bună pentru noi de a atrage oameni noi pentru a-i aduce la încercare pentru Final Fantasy 14 înainte ca toată lumea să vină cu ediția PS5 a jocurilor lor.
OPM: În calitate de dezvoltator MMO, ce te-a entuziasmat cel mai mult despre lucrul cu hardware-ul PS5?
NOU: Deci, într-adevăr, în calitate de dezvoltator MMO, cele două lucruri mari care atrag cu adevărat de la acest hardware sunt în primul rând dimensiunea memoriei - există o creștere uriașă a dimensiunii memoriei, așa că este foarte util pentru noi în dezvoltarea titlului -- și, de asemenea, există viteze de încărcare mult mai mari. Aceste două lucruri într-adevăr, cred că sunt și lucruri pe care jucătorii le pot imagina cu adevărat că ar avea un impact asupra experienței lor de joc.

(Credit imagine: Square Enix)
OPM: Te afli într-o poziție unică, Final Fantasy 14 fiind chiar și pe PS3. Cum afectează generațiile hardware care se întind modul în care abordați iterația?
NY: Deci, mai întâi, se întoarce cu adevărat la etapa de proiectare. După cum știți, cu Final Fantasy 14 original, din păcate, a fost un eșec. Și, de fapt, a trebuit să o revizuim, să o reluăm de la zero pentru A Realm Reborn. Dar când făceam de fapt munca de proiectare pentru A Realm Reborn, lucram la motor, iar unul dintre obiectivele noastre era ca acesta să ruleze de fapt pe PC-uri cu specificații reduse din întreaga lume. Dar, în același timp, am avut și un obiectiv în minte că am vrut să ne asigurăm că nu există nicio pierdere în calitatea grafică, pe care oamenii se așteaptă de la un titlu Final Fantasy. Într-adevăr, era să ne asigurăm că ambele lucruri merg mână în mână și funcționează efectiv împreună. Deci, acestea au fost de fapt cele două puncte la care lucram cu adevărat atunci când ne apropiam de proiectarea motorului.
Dar cu motorul Final Fantasy 14, de fapt l-am proiectat astfel încât să fie scalabil. Deci, în funcție de hardware-ul utilizat, este posibil să puteți crește numărul de caractere de pe ecran sau să micșorați caracterele sau, de fapt, să creșteți zona de randare sau să micșorați zona de randare. În acest sens, aveam un motor scalabil pe care l-am pregătit. Dar, din păcate, eram de fapt într-un dezavantaj cu arhitectura PlayStation 3, deoarece arhitectura PS3 era destul de unică.
Din păcate, asta ne-a forțat să suportăm diverse costuri de reglare. A fost un pic de muncă suplimentară din partea noastră pentru a ne adapta. Dar lucrurile s-au îmbunătățit de fapt cu PlayStation 4. După cum știți, Sony a încorporat de fapt arhitectura care se bazează pe configurația PC-ului. Deci, de fapt, asta ne face munca mult mai ușoară. Folosind motorul nostru scalabil, putem optimiza titlul pe PS4, care a fost un proces mult mai ușor în comparație cu PS3. Acum, că avem acest tip de cadru la locul lor atunci când avem noul hardware introdus, este de fapt relativ ușor pentru noi să extindem titlul și să oferim efectiv titlul pe acel hardware.

(Credit imagine: Square Enix)
„Chiar și după lansarea FF16, vom lansa mai multe actualizări de conținut pe FF14”
Naoki Yoshida
OPM: Niciun alt MMO nu se simte la fel de dedicat parității consolei ca FF14. De ce a fost atât de important să păstrăm această abordare?
NOU: Foarte simplu spus, pentru că acesta este Final Fantasy. După cum știți, pe o perioadă de peste 30 de ani, poate 35 de ani, această franciză a fost pe console. Într-adevăr, casa lui Final Fantasy este pe consolă. Din acest motiv, este cu adevărat datoria noastră să ne asigurăm că oamenii care joacă pe o consolă au într-adevăr o experiență care nu este deloc inferioară celor care joacă pe PC. Deci, într-adevăr, trebuie să ne asigurăm că oamenii beneficiază cu adevărat de cea mai bună experiență și pe consolă.
Dar, de fapt, s-ar putea să știți deja, dar personal sunt un mare fanboy al MMO. Îmi plac foarte mult MMO-urile mele. În mod tradițional, a existat această părere conform căreia MMO-urile sunt un gen foarte de nișă și, știți, jucătorii cu adevărat hardcore joacă MMO-uri. De fapt, am vrut să schimb acea perspectivă, chiar am vrut să schimb acea percepție asupra MMO-urilor. Am vrut să fac MMO-urile mai accesibile pentru jucătorii generali. Deci, într-un fel, am vrut să fac genul în sine mai popular. Și ca mijloc în acest scop, evident, furnizarea titlului pe console a făcut, de asemenea, parte din asta. Oamenii se gândesc de obicei „oh, dacă vreau să joc un MMO, trebuie să îl joc pe PC”. Am vrut să schimb acest tip de viziune despre asta. Așa că, livrând acest lucru și pe consolă, a jucat un rol în schimbarea percepției MMO-urilor. Dar acesta a fost de fapt un fel mai degrabă un scop personal al meu.
OPM: Pe măsură ce dezvoltarea jocului devine din ce în ce mai mare și mai complicată, diferențele dintre jocurile numerotate Final Fantasy devin tot mai mari. Dar, FF14 rămâne mereu în desfășurare cu actualizări. Creează asta mai multă presiune și responsabilitate, având în vedere că este o parte foarte vizibilă a seriei?
NOU: În ceea ce privește franciza Final Fantasy, de fapt nu simt nicio responsabilitate. Într-adevăr, când mă gândesc la asta din perspectiva jucătorului, există un fel de presiune pentru noi să oferim o nouă experiență cu noile patch-uri și cu noile expansiuni. Deci, în acest sens, da, există o responsabilitate pe care o avem să oferim cu adevărat cea mai bună experiență pentru jucători. Dar în ceea ce privește franciza Final Fantasy în general, nu mă simt cu adevărat responsabil pentru asta, deoarece Final Fantasy 14 este doar un titlu în sine. Deci, nu mă simt cu adevărat responsabil pentru franciză. Dar, desigur, este important să oferim cea mai bună experiență pentru cei care joacă Final Fantasy 14.
Dar, desigur, sunt producătorul Final Fantasy 16. Așadar, în ceea ce privește acel titlu, desigur, chiar vreau să pot livra acel titlu rapid fanilor Final Fantasy, așa că au un titlu nou pentru Joaca. Dar chiar și [când] lansăm Final Fantasy 16, acesta nu va fi sfârșitul lui 14. Încă vom dezvolta, vom lucra pe 14 și vom încerca să oferim noi experiențe pentru baza noastră de jucători pe 14. Ne dorim cu adevărat acelea. experiențe grozave pentru a continua pe acest titlu. Vom depune cu adevărat toate eforturile noastre pentru a ne asigura că 14 continuă și oamenii se vor putea distra de minune jucând titlul.
Dar, așa cum ați atins de fapt, pentru că actualizăm constant FF14, chiar și după lansarea FF16, vom lansa mai multe actualizări de conținut pentru FF14. În acest sens, FF14 este, într-un fel, cel mai recent Final Fantasy. Deci, vom continua să lucrăm la livrarea acelor actualizări de conținut, deoarece FF14 are această poziție în franciză, vom continua eforturile noastre pentru acest titlu.
Până când, știi, numărul va părea vechi. Atunci, știi, am putea schimba numărul poate? Ce zici de Final Fantasy 20? Ar avea un sunet bun! Cel puțin pentru o vreme, asta ne va ține în fața jocului.

(Credit imagine: Square Enix)
OPM: De asemenea, ești implicat în Final Fantasy 16 și se pare că mulți fani Final Fantasy au fost încântați să audă implicarea ta. Tu și echipa ați construit multă încredere cu jucătorii și chiar ați spus la evenimentul de dezvăluire că sunteți angajat în Final Fantasy 14 ca fiind „munca vieții tale”. Crezi că comunicarea deschisă cu fanii face parte din povestea de succes a FF14?
NOU: Da. Și, de fapt, într-un anumit sens, a avea oameni care au nevoie de tine, asta este de fapt important, cred. Ar putea fi compania, știi, ei spun: „Oh, omule, fără tine, nu putem face acest joc, chiar avem nevoie de tine să fii alături de noi”. Și în același mod care se aplică de fapt și fanilor. Dacă există fani acolo și spun „vrem cu adevărat să lucrezi la acest titlu”, asta este cu adevărat încurajator și cu adevărat reconfortant. Într-un mod care servește ca o motivație pentru mine să țintesc spre locuri mai înalte, știi, să țintesc cu adevărat la lucruri mai bune, să [ofer] experiențe mai bune. Deci, în acest sens, da, să am pe cineva acolo care chiar dorește sprijinul tău și dorește să lucrezi la asta, asta mă ajută de fapt să-mi obțin motivația și să ofer ceva cu adevărat special și să continui să lucrez la această franciză. În acest sens, asta este important, da.
Dar, într-adevăr, în cazul unui MMO – nu trebuie să fie neapărat un MMO, pentru orice titlu pe care îl ai de fapt ca serviciu live pe o perioadă lungă de timp – nu este cu adevărat o experiență neplăcută pentru a susține asta. titlu pentru atât de mult timp. Știi, ai nevoie de ingineri care lucrează la el și trebuie să oferi în mod constant noi actualizări pentru el. Deci, în acest sens, este o experiență grea să lucrezi constant la ea. Dar, din moment ce fanii sunt acolo, și știți, am reușit să cultiv această relație cu fanii și avem un sentiment de încredere cu fanii noștri în acești 10 ani, asta chiar joacă un rol important. Acest lucru este cu adevărat motivant pentru noi să continuăm să lucrăm la acest titlu. Desigur, ar fi o altă poveste dacă nu vor să continue această călătorie împreună. Dar atâta timp cât fanii continuă să-și exprime sprijinul, acest lucru este cu adevărat încurajator și ne putem valorifica încrederea față de fani și putem continua să oferim o experiență uimitoare lucrând la acest titlu.
Doriți mai multe informații? Iată ce trebuie să știți despre FF14: Endwalker , alături de fiecare detaliu nou pe Versiunea PS5 a lui FF14 .