Ai auzit vreodată de o coloană sonoră „umedă”? Nier: Compozitorul lui Automata spune că a ajutat la diferențierea jocului





Când Nier: Automate ajuns pe PS4 și PC în februarie 2017, și-a făcut cunoscută prezența cu o coloană sonoră unică, eclectică. Paisprezece luni mai târziu, jocul a strâns o mulțime de nominalizări și câștiguri la premii, inclusiv Excelență în punctaj muzical ca parte a SXSW Gaming Awards și cea mai bună coloană sonoră de la The Game Awards. Este cu adevărat, foarte bună muzică este ceea ce spun.

Deci, ce îl face să se deosebească? De unde inspirația pentru o astfel de partitură? Compozitorul jocului, Keiichi Okabe, a vorbit cu mine (prin traducător) la PAX East 2018 pentru a explica:

GamesRadar+: Cum este relația dintre tine și Yoko-san? Se pare că toți cei implicați în acest proiect au o legătură foarte strânsă, aproape familială.



Keiichi Okabe: Eu și Yoko am urmat aceeași facultate și am fost în același program de studii. Așa că ne cunoșteam de ceva vreme, dar în timpul facultății vorbeam din când în când - poate ne știam cine sunt, dar nu eram prea apropiați. După absolvire, am aplicat la aceeași firmă, dar nu eram pe aceleași proiecte sau ceva. Deci am fost acolo împreună, dar a fost Nier anterior, a fost prima dată când am lucrat împreună cu adevărat.

Ce crezi că este vorba despre coloana sonoră care rezonează cu publicul?

Sincer să fiu, cred că a fost cu siguranță pentru că Nier: Automata, jocul în sine, este cu adevărat fermecător și grozav. Când cream muzica pentru ea, am simțit că muzica mea ar putea deveni o parte din acel joc și așa că, atunci când îți amintești jocul tău, muzica va veni și ea împreună cu acea amintire - doar îți amintești automat. Dar niciodată nu mi-am imaginat că vom primi atât de multe premii. Bineînțeles că sunt foarte încântat de asta, dar pentru că nu mă așteptam cu adevărat, nu mă bucur stiu ceea ce a rezonat cu fanii. Deci, ca o întrebare pentru tine, chiar aș dori să știu dacă tu am vreo idee de ce a rezonat atât de bine.



Știu că un lucru care iese în minte este că la primul nivel - cred că piesa se numește 'Alien Manifestation' - ritmul se potrivește cu ritmul sprintului lui 2B. Rata cu care picioarele ei lovesc pământul este aceeași cu dun-dun-dun-dun, dun-dun-dun-dun. Așa că de fiecare dată când aud cântecul, îmi pot imagina 2B alergând sau nivelul și lupta pe care le-am experimentat.

Huh! Este cel mai probabil o coincidență. Pentru referință personală, când asculți muzica pentru Nier: Automata, simți că este japoneză sau simți că este altceva?

Aș spune că se simte exotic, ca și cum ar proveni dintr-o cultură despre care nu am auzit niciodată până acum.



Mulțumesc!

Pentru asta te îndreptai?

Am vrut doar să întreb pentru că mai ales generația mea, am crescut aspirând să creăm muzică precum muzica occidentală. Deci, când eram tânăr, cream într-un fel muzică occidentală „falsă”. Acum că am îmbătrânit, am acceptat și mult din cultura mea și am început să creez ceea ce eu poate sa creați - ce sunt eu, ce este personal pentru mine. Așa că să te aud spunând că este exotic, mă bucură pentru că nu credeai că este muzică occidentală falsă.



Când creați muzica, cât de implicată a fost Yoko-san în găsirea scorului final? Ce fel de feedback a fost între voi?

Când primeam pentru prima dată o solicitare de la Yoko-san pentru a crea muzică, el îmi trimitea mostre ale muzicii existente cu ce fel de sunet dorește sau ce fel de ton dorește și, de asemenea, îmi trimitea o listă cu toate elementele necesare. urme. Așa că aș crea un demo din asta și i-aș trimite lui Yoko-san și am merge înainte și înapoi în acest fel.

Dar Yoko-san crede că muzica este o parte a expresiei în jocuri, așa că ia în considerare foarte mult ce fel de muzică-- dacă muzica își servește scopul într-o anumită parte a jocului sau nu. Deci, indiferent cât de mult aș simți că muzica este bună, dacă nu îi servește scopului în acea parte a jocului, el îmi va spune că trebuie să o recreez. Dar, în același timp, dacă servește scopului, mă lasă să fac cam ceea ce vreau să fac. Și apoi am încerca, desigur, să vedem ce vrem amândoi să facem.

Spui că Yoko-san ți-a trimis mostre - poți să te gândești la unele specifice?

Yoko-san caută mai ales pe YouTube și va căuta după cuvânt cheie. Așa că va introduce lucruri precum „fierce”, „bătălie” și „taiko tobe” și va vedea ce apare și va trimite acea mostră.

În acest moment, acum că stilurile tale sunt cunoscute și stabilite, ce crezi că așteaptă jucătorii de la tine? Considerați că aceste așteptări sunt corecte și corecte?

Pentru un titlu anterior care nu era ca Nier: Automata, am avut o bază de fani foarte de nișă, dar de bază. [Notă: nu era clar dacă Okabe se referea la Nier sau Drakengard 3 original, ambele fiind și colaborări cu regizorul Yoko Taro.] Așa că, când am creat Automata, am simțit că probabil se așteptau și ei la o experiență muzicală similară. Așa că am vrut să răspund la asta, dar, în același timp, am simțit oarecum că Yoko-san era genul de persoană care nu vrea să facă același lucru din nou, chiar dacă am reușit cu asta, și că el a fost încercând să caute ceva nou.

Așa că am crezut că este ceva ce Yoko-san se aștepta de la mine și din punct de vedere muzical. Așa că, când mă gândeam la ce fel de muzică să creez pentru Nier: Automata, m-am gândit mai întâi că trăsătura distinctivă a pieselor Nier este vocea, melodia umedă. Așa că am vrut să păstrez asta acolo, dar am luat o abordare direcțională complet diferită de ceea ce am făcut pentru Nier. Deci are încă aceeași esență ca jocul nostru anterior, dar simt că Automata este destul de diferit.

Desigur, am vrut să fac ceva pe care fanii noștri le-ar plăcea, dar, în același timp, simt că fanilor noștri Nier nu le place muzica pentru muzica - cred că este mai mult despre experiența pe care o obțineți cu muzica. Așa că, dacă reușesc să fac ceva din nou în seria Nier, aș încerca să păstrez acea esență de bază a muzicii Nier, dar aș crea ceva care să vă ofere o experiență dincolo de simpla ascultare a muzicii. Acesta ar fi un obiectiv la care aș aspira.

Când descrieai melodia, ai numit-o „umedă”. Ce este o melodie umedă?

Este cam ca ceea ce ai menționat când ai spus că simți că muzica este exotică. Cred că asta face parte din unicitatea acestui joc. Nu reprezintă cu adevărat nicio cultură, nicio regiune a lumii. Mă străduiesc pentru asta. Cred că, în general, muzica de fundal exprimă situația în care te afli în acel moment și, de asemenea, atmosfera lumii în sine. Dar în seria Nier, cred că și muzica trebuie să înfățișeze emoțiile personajelor la un moment dat. Deci nu este doar situația și lumea, ci și emoția.

Piesa muzicală, ceea ce se află în spatele vocii, exprimă situația și lumea și tradiția, dar vocea este cea care dă emoția. În acest sens, și pentru a vă oferi un pic mai mult un exemplu de ceea ce vreau să spun prin „umedă”, muzica americană cred că este mai „secată”, în timp ce muzica Nier este mai „umedă”, cu mai multe emoții în ea.

Doriți mai multe informații despre unul dintre cele mai mari hituri surpriză din 2017? Citiți PAX East interviu cu Yoko Taro , unde regizorul Nier: Automata vorbește despre așteptările fanilor, anime-ul său preferat și dacă crede sau nu că merită un final fericit.

Primiți cele mai bune știri despre jocuri și divertisment, recenzii, sfaturi și oferte livrate în căsuța dvs. de e-mail în fiecare săptămână până la înscrierea la buletinul informativ GamesRadar+ astăzi.