211service.com
„A fost doar o panică”: jucătorii, oamenii de știință și Blizzard se uită înapoi la Corrupted Blood Plague din World of Warcraft
(Credit imagine: Blizzard Entertainment)
Data era 13 septembrie 2005. Trebuia să fie o zi de sărbătoare pentru Azeroth. Porțile lui Zul'Gurub se deschiseseră, iar Hoarda și Alianța deopotrivă și-au putut năvăli în sfârșit ruinele pentru promisiunea de noi aventuri, glorie și bogății nespuse. Cu toate acestea, fără să știe atât Blizzard, cât și comunitatea sa de jucători în creștere rapidă, acest colț străvechi al Stranglethorn Vale era pe cale să dezlănțuie o amenințare care avea să schimbe peisajul World of Warcraft pentru totdeauna.
„Este ca două dimineața și primesc un telefon acasă”, își amintește Jeff Kaplan, vicepreședinte la Blizzard Entertainment, care lucra ca designer principal în echipa World of Warcraft la acea vreme. „Este un Game Master care intră în panică pentru o exploatare; „Omor toți jucătorii din Stranglethorn pentru că au găsit un exploit cu X, Y sau Z!”. Și eu sunt ca... „Bine, pasul unu: nu mai ucizi toți jucătorii din Stranglethorn!”
Acea exploatare, totuși, era cu mult dincolo de controlul oricărui Game Master până atunci. În schimb, sursa crimelor provine din ultima luptă cu șeful lui Zul'Gurub, Hakkar the Soulflayer. Hakkar le-ar provoca atacatorilor săi o vrajă de debuff cunoscută sub numele de Corrupted Blood, care nu numai că le distrugea sănătatea jucătorilor, dar i-a transformat în purtători involuntari ai bolii în sine, transmițând-o oricui din apropierea lor, inclusiv animalelor de companie și NPC-urilor.
Debuff-ul Corrupted Blood nu a fost niciodată menit să scape din zona raidului, dar o eroare a însemnat că animalele de companie ale jucătorului ar putea duce boala dincolo de punctul zero printr-o șmecherie neprevăzută și, astfel, au putut să o răspândească altora în afara instanței puse în carantină anterior. În câteva ore, Corrupted Blood a infectat mii de jucători World of Warcraft din Azeroth, majoritatea orașelor importante fiind invadate de focar, ucigând mii de oameni la repetare și blocând efectiv întregul joc în sine.
Va fi sânge

(Credit imagine: Blizzard Entertainment)
Citeste mai mult

(Credit imagine: Blizzard)
Cronologie World of Warcraft : O scurtă istorie a Azeroth până la Shadowlands
„Îmi amintesc bine”, spune jucătorul de multă vreme din World of Warcraft Eoin Winters, care și-a început călătoria cu MMORPG-ul cu doar câteva săptămâni înainte ca incidentul să aibă loc. „M-am conectat într-o seară și Furtuna era plină de cadavre. M-am gândit că poate a fost un raid al Hoardei, așa că mi-am continuat treaba. M-am dus la Casa de Licitații și următorul lucru pe care l-am știut, eram mort. Nu am putut pentru viața mea să-mi dau seama ce era în neregulă. Am mai murit de trei sau patru ori în acea zi.
Nici pentru Hoardă lucrurile nu arătau bine. Un jucător, Toronorith din Bonechewer, își amintește cum era să fii în Orgrimmar la acea vreme, descriind scenele din capitala orcilor ca un tablou de coșmar de „haos, confuzie și pandemoniu”.
„Într-o lume înainte de distanțarea socială, tot ce ai vedea erau cadavre împrăștiate în toată casa de licitații Orgrimmar”, îmi spune el, arătând pe piața în timp real a World of Warcraft drept cel mai letal loc de reproducere pentru ratele de infectare cu virusul. „Urmele cadavrelor de la casa de licitații până la alte puncte majore de interes, și anume banca, au fost o vedere obișnuită timp de zile întregi. Se putea vedea cum oamenii vor învia la cadavrul lor, doar pentru a prinde ciuma și a muri din nou câteva secunde mai târziu. În cele din urmă, oamenii au încetat cu totul să meargă la Orgrimmar. Era un oraș fantomă virtual. Fiind vinovat de răspândirea acestei ciumă, să văd orașul abandonat mi-a dat un sentiment de satisfacție.

(Credit imagine: Blizzard Entertainment)
Comentariul final al lui Tonnorith este emblematic pentru un alt efect secundar neașteptat al coborârii lui Blood Plague pe Azeroth. Deși acesta a fost un virus care a provenit dintr-o neglijabilă neglijabilă din partea lui Blizzard („Am uitat să verificăm steagul care spunea „Doar lucrează în Zul’Gurub, nu lucrează în afara instanței”, glumește Kaplan), eficacitatea sa a fost semnificativ amplificată. prin munca unor jucători rău intenționați, acționând în esență ca bioteroriști, trecând în mod deliberat ciuma peste alții pentru a dezlănțui și mai mult haos asupra serverelor lor și urmărind desfășurarea artificiilor.
Totuși, nu toată lumea a folosit pandemia pentru a-și satisface impulsurile hobbesiene. Membrii Preoției au făcut chiar un efort concertat de izolare, adunând clinici pop-up unde jucătorii puteau primi „vindecare” printr-un beneficiu „Dispel Magic” care ar elimina ciuma dintr-o gazdă vizată, după cum explică Winters.
„Au fost oameni în chat-ul comercial care au postat că se aflau pe podul de intrare în Stormwind risipind oamenii. Asta a funcționat aproximativ o zi până când Horde a început să le atace, ceea ce tocmai a repornit problema. Până în a treia zi, Stormwind era pur și simplu gol.
Overwatch designerul principal Geoff Goodman a fost responsabil pentru proiectarea luptelor cu șefii lui Zul'Gurub înainte de lansarea acesteia, iar reacțiile sale inițiale la primele rapoarte ale epidemiei au fost surprinzător de nonșalante, admițând că „bunuri de genul acesta se întâmplau tot timpul” în World of Anii înființări ai Warcraft. „Când am auzit prima dată despre asta, am spus: „Ah, omule, e enervant”. Știam că este un fel de bug de nișă, în care trebuia să obții acest debuff pentru animalul tău, apoi să-l îndepărtezi, apoi să-l reiei, trebuie să muncești foarte mult ca să-l prinzi. Nu m-am gândit prea mult la asta. Dar a devenit oarecum acest lucru istoric epic.
Server corupt

(Credit imagine: Blizzard)
Incidentul de sânge corupt a devenit mai mult decât un simplu capitol pentru cărțile de istorie ale World of Warcraft. Le-a oferit epidemiologilor unul dintre cele mai bune modele de scară în timp real pentru a înțelege cum și de ce o boală se răspândește așa cum se întâmplă, oferind informații pe care oamenii de știință din întreaga lume încă le folosesc până în prezent pentru a lupta împotriva coronavirusului. Dr. Eric Lofgren a fost unul dintre primii studenți ai pandemiei de ciuma de sânge; un jucător obișnuit al World of Warcraft însuși, el în cele din urmă a co-scris o lucrare despre „potențialul neexploatat al lumilor de joc virtuale de a face lumină asupra epidemilor din lumea reală”.
„Principalul lucru pe care l-am înlăturat a fost importanța înțelegerii comportamentului uman – și cât de greu este să o faci bine”, îmi spune el. Am văzut o mulțime de lucruri neașteptate – altruism din partea oamenilor care ar putea vindeca alți jucători, multe discuții informale și speculații despre epidemie pe rețelele de socializare disponibile la acea vreme. Adesea, modelele pe care le folosim pentru a studia epidemiile au reprezentări foarte abstracte ale tiparelor de comportament individuale și există multă complexitate atunci când începeți să cercetați.
În timp ce epidemiologii sunt capabili să ruleze modele foarte avansate de predicție a pandemiei folosind inteligența artificială și datele existente din lumea reală, incidentul de sânge corupt a oferit domeniului științific un exemplu în care, nu numai că datele erau ușor accesibile (spre deosebire de situația noastră existentă, Blizzard știa exact câți oameni au avut sânge corupt la un moment dat pe parcursul pandemiei), dar participanții săi au fost oameni adevărați . Într-adevăr, la cincisprezece ani după izbucnirea sângelui corupt, Lofgren este capabil să identifice o serie de modele de comportament din criza COVID-19 despre care ne-a avertizat prima dată focarul de la Azeroth.

(Credit imagine: Blizzard Entertainment)
„Una dintre principalele critici la adresa ziarului nostru, când a apărut, a fost că în joc existau troli și cei îndurerați care înrăutățeau lucrurile și asta nu s-ar întâmpla niciodată în viața reală. La acea vreme, am discutat despre unele comportamente care ar putea provoca un efect similar – „prezentarea”, în care cineva merge la muncă deși este bolnav pentru că nu are zile de boală, nu vrea să-și dezamăgească echipa și curând. Din păcate, cu COVID-19, cred că avem mult mai multe exemple de oameni care ignoră în mod intenționat liniile directoare de sănătate publică și contribuie la răspândirea infecției.
A durat un număr epuizant de zile, dar Blizzard a reușit în cele din urmă să pună capăt ciumei prin inițierea mai multor resetări hard ale serverelor World of Warcraft, în timp ce a remediat exploit-ul care a permis Corrupted Blood să scape de Zul'Gurub în primul rând. În ciuda dramei din toate acestea, Kaplan se uită înapoi la întreaga saga cu un sentiment ciudat de nostalgie, numind-o doar unul dintre multele „momente de panică” care au reunit echipa de dezvoltare în primele zile ale duratei de viață a MMO.
„La vremea respectivă nu eram de genul „Oh, putem face modele pe computer în jurul cum ar putea arăta o pandemie”, sau orice altceva. La acea vreme, era exact de genul „Oh, omule, încă unul dintre aceste insecte oribile care ne omoară jucătorii”. Dar e grozav să ai un bug care a fost atât de epic, încât și acum oamenii încă vorbesc despre asta. Este oarecum uimitor!'

(Credit imagine: Blizzard)
„Este grozav să ai un bug care a fost atât de epic, încât și acum oamenii încă vorbesc despre asta. Este oarecum uimitor!'
Geoff Kaplan
„Este atât de amuzant pentru mine că a devenit chestia asta pentru că, la acea vreme, era doar o altă eroare de remediat”, este de acord Goodman. — Pur și simplu nu m-am gândit la asta așa.
Cu World of Warcraft: Shadowlands lansat astăzi, jucătorii se vor îndrepta către viața de apoi a lui Azeroth, deoarece lumea reală din jurul lor continuă să se confrunte cu o pandemie care a răsturnat structura societății așa cum o cunoaștem noi. Următoarea expansiune a lui Blizzard va fi, fără îndoială, o sursă foarte necesară de evadare și răgaz pentru mulți, dar Incidentul Corrupted Blood rămâne un puternic memento de avertizare că nici măcar lumile digitale nu sunt imune la amenințarea mereu prezentă a contagiunii.
Pentru mai multe, consultați cel mai bun MMORPG jocuri pe care să le jucați chiar acum sau urmăriți episodul nostru din Opțiuni de dialog de mai jos pentru a descoperi mai multe titluri în care am petrecut peste 100 de ore.