The Making Of... Left 4 Dead





Chet Faliszek știe mai multe despre morții vii decât este sănătos. În octombrie 2008, cu o lună înainte de lansarea jocului de groază cu zombi de la Valve, Left 4 Dead, scriitorul stătea pe culoarul de înghețată al unui supermarket când o fată a venit în fugă și i-a cerut ajutorul pentru a rezolva o ceartă cu iubitul ei. Hei, domnule, a întrebat ea fără o sclipire de jenă. Zombii pot înota sau nu? Faliszek, expertul rezident al strigoilor din Valve, și-a mângâiat barba și a oferit o perspectivă extinsă asupra abilităților acvatice ale cadavrelor ambulatori. Era îngrozită de profunzimea și detaliul răspunsului meu, râde el.

Toată lumea primește zombi: sunt morți sau infectați, se dărâmă sau se încarcă și vor să-ți mănânce creierul. Natura umană este mai degrabă mai alunecoasă. Când echipa L4D a început să ruleze teste de joc externe pentru shooter-ul său de groază, a fost șocată de ceea ce au făcut jucătorii. A fost ca și cum ai vedea un experiment cu șobolani de laborator, își amintește Mike Booth, atunci CEO al Turtle Rock Studios, de unde a apărut L4D. Unii oameni s-ar declara lideri și latră instrucțiuni, indiferent dacă erau calificați sau nu. Alți tipi au vrut doar să ajute și să se asigure că toată lumea are truse de sănătate. Câțiva ar aștepta momentul să te înjunghie în spate.

Întrebați personalul Valve despre momentele lor preferate de playtest, iar poveștile vin groase și rapid. Au fost polițiștii LAPD care au sosit în modul plin de bravada și au fost transformați instantaneu în mâncare de zombie. Apoi a fost momentul în care patru începători au apărut pe acoperiș la începutul hărții No Mercy și s-au transformat în lemmings.



Primul doar sare de pe acoperiș și pervazul atârnă, își amintește Faliszek. Ceilalți trei l-au urmat în mod inexplicabil. De ce ar face asta, nu știu. Cred că au crezut că primul știe ce fac, așa că au urmat-o. Am decis să numim asta un punct de date periferic și am sperat că nu se va mai întâmpla niciodată!

Poate cea mai iluminatoare anecdotă, totuși, este cea despre copilul care și-a adus tatăl să joace alături de doi profesioniști din Counter-Strike. Pe măsură ce tatăl a eșuat prost, copilul a început să-l ignore – dar veteranii l-au îndrumat. L-au protejat – s-au întors după el când a rămas în urmă, își amintește Faliszek. În schimb, el a putut să-i ajute să se ridice atunci când erau incapabili. Privind acea interacțiune între străini și realizând că s-ar putea întâmpla în joc a fost unul dintre acele momente de genul: „OK, asta va funcționa. Chiar avem ceva aici”.

La fel ca în cele mai bune filme cu zombi, adevărata dramă din L4D constă în relațiile dintre cei vii, nu dintre cei morți. Cei infectați sunt doar un pretext pentru a prăbuși ordinea socială și a forța oamenii să depindă unii de alții pentru a supraviețui. Este cea mai bună experiență de cooperare online, un joc care necesită nu doar abilități de lovire în cap, ci și comunicare, colaborare și încredere în colegele tău.



L4D a început în birourile Turtle Rock Studios în 2004, imediat după ce dezvoltatorii preferați ai Valve Orange County au livrat Counter-Strike: Condition Zero. Terror Strike a fost un mod horror de film B care a văzut o echipă de contrateroriști plantând momeală pentru zombi pe o versiune de noapte a hărții CS: Italia, apoi apărând o hoardă copleșitoare de morți vii. A fost o experiență incredibil de intensă.

Când Booth le-a arătat prototipul lui Faliszek și lui Erik Wolpaw, angajații Valve nu s-au putut opri din a-l juca. Mari deadheads, care au lucrat la un joc de text online nerealizat numit Zombie World în anii '90, au văzut instantaneu atractia. A surprins ceea ce ne-a plăcut mereu la zombi, spune Faliszek. Sunteți tu și prietenii tăi – este cooperativ, este social, râzi și te distrezi și aceste lucruri oribile se întâmplă și vin la tine.



Țipă și țipă din nou

Deși rupt din jocul terminat, Screamer continuă să trăiască: abilitățile sale de atragere a hoardelor au evoluat în atacul de vărsături al lui Boomer, în timp ce vocea lui străpungătoare este folosită pentru a anunța fiecare val de hoardă în timpul evenimentelor finale.

Până în acea după-amiază, directorul general al Valve, Gabe Newell, auzise despre prototip și i-a oferit lui Booth asistența lui Faliszek și Wolpaw pentru a-l dezvolta în continuare. A fost o piesă genială de potrivire în cooperare, abilitățile formidabile de inteligență artificială ale lui Turtle Rock combinându-se cu pasiunea lui Valve pentru povestire (Valve a achiziționat în cele din urmă Turtle Rock în ianuarie 2008). Împreună, cele două studiouri au început să descopere unde să ducă prototipul. Ne-am dat seama că avem această pepită de joc în care un mic grup de cooperare a trebuit să se ocupe de sute de monștri corp la corp, explică Booth, un programator veteran pasionat de sistemele AI.



Am vrut ca anumite lucruri să se întâmple în anumite locuri, un fel de metode tradiționale de scenariu de a trăi experiențe dramatice. Dar am dat imediat de seama că jucătorii sunt inteligenți și memorează toate aceste lucruri. Am venit din fundalul Counter-Strike și am vrut să creăm ceva care să fie rejucat la infinit.

Ceea ce și-au propus să facă în următorii câțiva ani de testare constantă și iterare a fost să îmbine două obiective aparent opuse: un joc co-op emergent și o experiență interactivă dramatică care ar imita culmile și declinul unui film de groază. La fel ca zombii vii și totuși morți, părea un amestec imposibil. Dar dacă morții ar putea umbla, era posibil să se facă un joc care să fie emergent și totuși structurat în același timp?

Nimeni nu uită prima lor hoardă. Ei aleargă spre tine țipând ca niște păsări de pradă, ochii fulgerând de ură, membrele zvâcnind și dinții descoperiți. Una dintre reacțiile mele preferate, când oamenii joacă L4D pentru prima dată, este când văd acea gloată alergând spre ei de la distanță, râde Booth. Ei sunt de genul: „Oh, iată că vin. Oh, oh, oh… O, DOAMNE!’ Este greu de crezut, așadar, că L4D are doar 30 de zombi în lume la un moment dat. Sistemul procedural de populație al jocului le adaugă și elimină în mod constant la spatele tău pentru a da iluzia a mii de morți vii.

Trăgând sforile în spatele scenei este AI Director, un sistem de inteligență artificială care este responsabil pentru crearea înaltelor și minimelor dramei din joc. Controlând unde și când apar zombi, mafioți și infectați speciali și ghidând semnalele audio și picăturile de arme/articole, directorul AI poate modula modul în care jocul răspunde la acțiunile și abilitățile jucătorilor. Trebuia să ne asigurăm că anumite tempo-uri și ritmuri au loc în mod regulat pentru a menține entuziasmul și atenția oamenilor, explică Booth. Pentru L4D, practic, am fost doar eu și un cod C++ care făceau asta să se întâmple. În L4D2 l-am generalizat într-un cadru de instrumente mai mare.

Așa abordează tehnologii arta dramei, o tehnică care marchează prăpastia dintre povestirea în jocuri, spre deosebire de mediile liniare mai tradiționale. Monitorizarea acțiunilor și a răspunsurilor emoționale ale jucătorilor – cât de agitați par aceștia, cât de precise sunt loviturile lor, cât de bine cooperează – directorul AI este capabil să formeze o strategie pentru a răspunde experienței lor. Uitați de structura în trei acte a Hollywood-ului, acesta este ceva mult mai dinamic și mai flexibil.

De fapt, L4D ar putea fi echivalentul jocului video al cuplării unui public de film de groază la aparatele ECG și al lăsat pe un regizor să ajusteze scenele din mers pentru a le duce în pragul unui atac de cord, apoi să le calmeze înainte de a declanșa următorul atac. Imaginați-vă dacă Alfred Hitchcock – sau mai bine zis, schlockmeister William Castle, geniul înțelept și plin de frumusețe din spatele unor trucuri precum scaunele vibrante ale auditoriului care au însoțit filmul The Tingler din 1959 – ar avea acces la acest tip de feedback interactiv, în timp real al publicului.

Geniul L4D a fost că a dus narațiunea emergentă la nivelul următor. Prin urmare, nu este surprinzător să descoperim că psihologul de la Valve, Mike Ambinder, a experimentat de atunci noi moduri de a adapta jocul la răspunsurile emoționale ale jucătorilor: monitorizarea expresiilor faciale, testarea metodelor alternative de control (țintirea globului ocular, de exemplu) și dezvoltarea tehnicilor de măsoară semnalele fiziologice ale jucătorilor. În anii următori, L4D ar putea marca începuturile jocului video de groază suprem: unul care folosește biofeedback-ul pentru a pătrunde în subconștientul tău și pentru a te speria fără înțelepciune. Filmele de groază erau mari în biroul Valve.

Unul dintre obiectivele direcției artistice a lui L4D, încă din prima zi, a fost să încerce să surprindă senzația unui film de groază, explică directorul de artă Randy Lundeen. Am ajuns să folosim un întreg set de efecte cinematografice pentru formula noastră vizuală – corecția culorii, granulația filmului, vigneta și contrastul local. De asemenea, ne-am bazat foarte mult pe iluminare pentru a crea senzația unui cadru post-apocaliptic abandonat.

Principala inspirație a fost 28 Days Later. Filmul a făcut o treabă grozavă de a crea un decor post-apocaliptic înfiorător, continuă Lundeen. Mediile lor au oferit un fundal atât de detaliat al evenimentelor care au avut loc în afara parcelei principale – vehicule abandonate, note lăsate de supraviețuitori, zone de reținere a supraviețuitorilor. Ne-a plăcut ideea că decorul ar putea spune povestea a ceea ce s-a întâmplat înainte de sosirea jucătorilor.

La fel ca restul L4D, supraviețuitorii au trecut printr-o varietate de iterații. Odată cu primul set de modele, toate cele trei personaje masculine păreau că provin din același loc și ar putea sta la un bar, explică modelerul Miles Estes. Una dintre cele mai mari schimbări a fost Louis, care s-a transformat dintr-un nebun hirsut și religios într-un lucrător de birou între nouă și cinci, bazat pe un prieten pe care Faliszek și Wolpaw îl aveau acasă în Cleveland. Îmi amintesc că l-am ajutat să se mute, spune Faliszek. A scăpat ceva, l-a stricat și tot a făcut o glumă despre asta. Acesta este tipul perfect pe care îl dorești în apocalipsa zombie.

Una dintre cele mai bune tehnici de groază ale L4D este utilizarea inteligentă a anticipării, suspinele unei vrăjitoare nevăzute sau țipetele unui vânător din apropiere care te sperie înainte ca monștrii să apară. Cu toate acestea, pentru mulți jucători, cei mai terifii inamici ai jocului nu sunt infectați speciali, ci masele de zombi, rătăcitorii care populează fiecare hartă. Întinși în jur, sprijiniți de pereți și vărsând, ghouls par inițial inofensivi. Este ușor să te identifici cu zombi și să spui: „Oh, ar putea fi eu”, explică Booth, care citează ca inspirație temerile legate de o potențială pandemie de gripă aviară în 2005.

Am împins asta cu cei care rătăcesc infectați, cum se împiedică și vomită și pur și simplu arată de parcă ar avea cea mai gravă gripă vreodată. Ne-am dorit acea combinație de milă și „ar putea fi eu” cu „asta este oribil” și apoi „O, Doamne, iată-le, trebuie să supraviețuim”. Într-adevăr, cenzorii germani au fost atât de înspăimântați de juxtapunere încât au ordonat tăierea animațiilor „pasive”. Dacă un jucător german se alătură sesiunii tale online, zombii nu vor mai sta întinși. Totuși, vor încerca să te omoare.

Întrebați personalul Valve de ce le-a fost cel mai frică în anii în care jocul a fost în dezvoltare și răspunsul nu este zombi, sau boomers sau chiar vrăjitoare. Jucătorii din viața reală sunt pentru care au conceput experiența. În 2005, cooperarea online era încă un mod de joc atât de nou încât nimeni nu era sigur că L4D va supraviețui întâlnirii sale cu imprevizibilitatea comportamentului uman. În timp ce directorul AI a creat drama cu precizie științifică, a fost puțin dacă jocul nu și-a încurajat jucătorii să investească în ficțiune.

Habar n-aveam dacă, în sălbăticie, oamenii aleatoriu vor face tot posibilul să lase pe cineva să iasă dintr-un dulap [punctul de renaștere ales pentru jucătorii morți în modul campanie], admite Booth. Am împins cu adevărat designul jocului, astfel încât ați vrut să aveți acea armă suplimentară și a funcționat.

În testele de joc, veteranilor de la Counter-Strike le era adesea greu să se adapteze la strategiile jocului pentru a forța cooperarea. Ei își ignorau echipa și fugiseră doar cu un pistol – „O să fac chestia cu Rambo”, geme Faliszek. Bineînțeles, au fost năvăliți rapid asupra lor de un vânător, lucru care a subliniat rolul Special Infected în promovarea coeziunii de grup. Boomers, Smokers, Hunters, Witch și Tank au fost toate menite să despartă grupul – forțând astfel jucătorii să rămână mai mult împreună.

Coeziunea a fost atât de importantă încât, atunci când au apărut idei despre posibilitatea ca jucători morți să se alăture hoardei, dezvoltatorii au decis să nu facă asta. Este în canonul zombi: nu te mușcă sau te vei întoarce, spune Booth. Sincer, există o mulțime de gameplay-uri cu adevărat interesante acolo. De exemplu, dacă știai că ai fost mușcat și că te vei întoarce în cinci minute, ai spus încă echipei tale sau nu? Sincer, totuși, acesta este un joc diferit. Faliszek este de acord: este ca în Team Fortress când ai un schimb de echipă într-un moment prost și te enervezi. Ne-am dorit foarte mult ca supraviețuitorii să știe întotdeauna că persoana din echipa lor va avea spatele; lucrau pentru ei, lucrau cu ei.

Când jocul a fost lansat în noiembrie 2008, impactul abordării cooperative a fost simțit rapid. O surpriză a fost numărul fără precedent de jucătoare care s-au aventurat în lumea tradițională îmbibată de testosteron a jocurilor de joc online. „Cred că este unul dintre primele jocuri în care nu doar jucați, ci sunteți sociabili și vă ajutați unul pe celălalt într-un mod foarte direct, care are sens”, sugerează Booth, apoi adaugă chicotind: Sunt mândru că ne-am pregătit. generațiile viitoare pentru o apocalipsă zombie.

Citiți mai multe de la Edge aici. Sau profita de ofertele noastre de abonament pentru ediții tipărite și digitale.