Sufletul începutului anilor 2000 încă arde în Soul Calibur 6





Majoritatea oamenilor pe care i-am întrebat par să creadă că Soul Calibur a atins apogeul odată cu a doua intrare. Nu mă înțelege greșit: seria emblematică de jocuri de luptă 3D de la Bandai Namco - în care fiecare combatant din duelurile unu-la-unu mânuiește o armă distinctă și poate alerga în opt direcții - a fost întotdeauna solidă. Dar a existat doar ceva despre Soul Calibur 2 care l-a transformat într-un hit mainstream pe care seria nu a părut să-l mai repete de atunci. Poate că a fost călătoria expansivă single-player a modului Weapon Master, sau personajele invitate ingenioase exclusive pentru fiecare platformă (Link pe GameCube - sistemul ales de mine la acea vreme - cu Heihachi al lui Tekken pe PS2 și Spawn al lui Todd McFarlane pe Xbox). Dar cred că principalul motiv pentru care SC2 strălucește atât de puternic în mintea noastră este rapiditatea și accesibilitatea meciurilor sale de pick-up-and-play. Și după câteva experiențe practice cu cea mai recentă versiune a Soul Calibur 6, se pare că echipa de dezvoltare Project Soul a recaptat magia acelui luptător atemporal din 2002.

Tot ce voiam să fac era să stau acolo jucând la nesfârșit, fie împotriva AI, fie împotriva unui adversar uman. Pur și simplu să te plimbi prin arenă, să experimentezi diferite atacuri și să te delectezi cu animații de aruncare cu aspect letal, este un răsfăț. Este ceva ce nu am simțit cu sequelele principale Soul Calibur din ultimul deceniu, în ciuda faptului că le-am cumpărat pe toate. Mi-e rușine să spun că Soul Calibur 3 nu a reușit cumva să iasă din folie termocontractabilă, dar m-am săturat repede de personajele invitate din Star Wars care trăgă de Forță și mânuiesc sabie laser din Soul Calibur 4 și de Critical Finish care distruge costumul. mecanicul nu a adăugat prea mult din cauza cât de rar a fost vreodată relevant. Soul Calibur 5 a fost plăcut, dar nu am putut scăpa de sentimentul că lupta se simțea mai grea și mai grea decât clasicele.

Acea vagă lenevie a fost complet eradicată în Soul Calibur 6: mișcarea este rapidă, atacurile sunt rapide, iar rundele se pot termina într-o clipă odată ce îți găsești groove. Managementul contorului introdus în SC5 s-a întors și puteți încă rupe bucăți de armură - dar este pur estetic, combustibil pentru fanservice, care a fost de multă vreme o caracteristică a jocurilor de luptă japoneze. Am reușit să arunc o privire la Siegfried care se ascunde sub armura lui Nightmare, după ce adversarul meu mi-a lovit casca de pe cap. Vorbind despre estetică, Soul Calibur 6 cu motor Unreal Engine 4 arată deja fantastic, cu culori vibrante, efecte de particule strălucitoare și animații netede care țin pasul cu acțiunea rapidă.



Lista lui Soul Calibur 6 este, de asemenea, o întoarcere la vremurile bune: Mitsurugi, Sophitia, Kilik, Nightmare și Xianghua s-au întors și se descurcă așa cum vă amintiți. Deveneam nostalgic doar văzându-l pe Nightmare explodând acea lovitură înainte în stil drill-spin, Kilik măturând adversarii în aer cu o mișcare a bastonului său și Xianghua juking atacuri cu jocul ei de picioare. Povestea Soul Calibur 6 are loc cam în aceeași perioadă cu Soul Calibur original, așa că vă puteți aștepta ca mai mulți dintre vechii dvs. favoriți să-și facă întoarceri triumfale (mai degrabă decât să jucați ca descendenții lor identici din punct de vedere funcțional ca în SC5). Și, deși aproape sigur va exista o campanie de povești prin care să luptați, probabil că nu ar trebui să vă țineți respirația pentru ceva cu prezentarea de succes a unei povești NetherRealm Studios sau bogăția narativă de urmat într-o saga Arc System Works.



Un singur personaj nou a fost dezvăluit până acum: Grøh, alias The Agent in Black, alias „Nu mă întreba cum să pronunțe acel ø”. Trebuie să spun că s-a simțit un pic generic stând cot la cot cu toate aceste standby-uri de serie; Inițial l-am confundat cu Z.W.E.I., un alt băiat rău prost numit, oarecum uitat, de la SC5. Grøh îl urmărește pe Darth Maul cu sabia sa cu două lame, pe care o poate împărți în două lame cu o singură mână pentru loviri mai rapide și, deși nu se simte atât de unic din experiența mea limitată, animațiile lui de atac par înțelepte. Aspectul său ușor neremarcabil devine mult mai interesant atunci când intră în starea sa de putere - ceva ce orice personaj poate face cheltuind un metru din Critical Gauge (care în prezent ajunge la două bare). Înfățișarea transformată a fiecărui personaj are probabil ceva de-a face cu afilierile lor Soul Sword; interesant, a doua formă a lui Kilik arată destul de demonică, cu părul sălbatic care amintește de Necalli din Street Fighter 5.

Dacă există ceva care mă dă o pauză în legătură cu Soul Calibur 6 până acum, este Reversal Edge, o nouă mecanică care încetinește momentan duelul pentru un schimb rapid de piatră-hârtie-foarfece cu trifecta de atac orizontal, atac vertical și lovitură cu piciorul. . Această ciocnire cvasi-cinematică este o semnătură a succesului momentelor lente ale lui Tekken 7 și, cu siguranță, arată grozav - dar nu este cel mai ușor mecanic de explicat sau de înțeles și, din câte îmi pot da seama, aproape că nu există nicio lizibilitate în joc. (culoarea aurei voastre strălucitoare în timpul atacului ales pare să fie total aleatorie). Pentru a complica lucrurile și mai mult, puteți, de asemenea, să blocați, să ocoliți sau să dați înapoi în timpul animației dacă optați pentru un gambit defensiv.



A fi martor la o eschivare neașteptată cu încetinitorul sau la o lovitură simultană în Tekken 7 induce întotdeauna o creștere a nivelurilor de hype, deoarece se poate declanșa doar atunci când ambii jucători sunt fără viață și sunt disperați ca lovitura finală să o închidă. Dar în Soul Calibur 6, Reversal Edge poate fi executat oricând, pe termen nelimitat (cel puțin în build-ul pe care îl jucam). Dacă cineva trimite spam la Reversal Edge, există modalități de a-l pedepsi - dar capacitatea de a pompa frâna unei lupte pentru un joc rapid de ghicire din nou și din nou rănește cu adevărat ritmul a ceea ce altfel pare o luptă frenetică. Aș prefera să văd funcția Reversal Edge precum mecanica Ciocnire a lui Injustice 2, în care fiecare jucător poate activa această mișcare Hail Mary o singură dată (care se dublează ca un pic de construire a caracterului în timp ce combatanții schimbă cuvinte de luptă). Așa cum funcționează în prezent, Reversal Edge se simte ca o viteză de care jucătorii începători o vor abuza prea ușor.

Lăsând deoparte nemulțumirile Reversal Edge, sunt extrem de încântat de ziua în care voi putea ridica o copie a Soul Calibur 6 și doar ora la meciuri ocazionale cu prietenii până ne dor degetele. Are deja scânteia a ceea ce tânjește fanul obișnuit al jocurilor de luptă: grafică elegantă, prezentare grozavă și dueluri extrem de accesibile, care favorizează un dus-întors ritmic al atacului și al apărării, fără o execuție precisă a combo-urilor și cunoștințe profunde de movelist ca premise. Nu are încă o dată sigură de lansare, dar Soul Calibur 6 va debuta cândva în 2018 pe PS4, Xbox One și PC.