„Știam că arma noastră implicită ar trebui să fie foarte distinctă”: amintindu-ne de Gears of War Lancer, o armă pe cât de ridicolă, pe atât de esențială

(Credit imagine: Microsoft Studios)





Cu Roțile de viteză 5 la orizont apropiat, ne cufundăm în arhivele Edge Magazine pentru a sărbători Gears of War's Lancer – una dintre cele mai mari arme din jocurile video. Toate acestea fac parte din activitatea noastră Pe radar: Gears 5 acoperire, o scufundare profundă în jocul viitor și o sărbătoare a seriei de lungă durată.

Pentru a descrie seria Gears of War de la Epic, trebuie doar să invocăm arma sa emblematică: Lancer. O pușcă de asalt de gamă medie cu o ferăstrău cu lanț pentru baionetă, Lancer-ul simbolizează și întărește stilul, tonul și temele jocurilor. Este violent, dezordonat, sumbru, ciudat și mai mult decât puțin absurd. Într-un mediu în care armele sunt mai des întâlnite decât plotline, Lancer face ceea ce pare imposibil: iese în evidență.

„A fost important pentru noi să creăm o siluetă unică pentru Lancer, astfel încât să fie ușor de identificat și asociat instantaneu cu lupta Gears”, explică Cliff Bleszinski, directorul de design original al Epic. „La începutul dezvoltării Gears”, știam că arma noastră implicită ar trebui să fie foarte distinctă, multifuncțională și, cel mai important, distractiv de utilizat. Și, să fim sinceri, suntem cu toții mari fani ai The Evil Dead, Doom și The Texas Chainsaw Massacre.'



Pentru a înțelege Lancer, totuși, trebuie să înțelegem mai întâi Gears of War. Serialul, în cele din urmă, este despre inadecvarea personajelor sale, inutilitatea acțiunilor lor și frustrarea nesfârșită de a fi nevoit să se ascundă în spatele zidurilor atunci când alți eroi din mediu pot ieși și întâmpina inamicul pe un teren uniform. Marcus și Dom sunt plini de testosteron, dar ar putea la fel de bine să fie niște figurine mici, pentru tot binele lor. În ciuda dimensiunii lor, ei își petrec cea mai mare parte a timpului ascunși în spatele birourilor răsturnate și a automatelor. Progresul se măsoară în centimetri pe măsură ce se strecoară înainte de la capac la capac, având grijă să nu expună toată carnea aceea vulnerabilă de om la gloanțe Locust. Într-adevăr, „progres” ar putea să nu fie cuvântul potrivit. Aproape fiecare misiune a seriei care nu a fost petrecută urmărind un hering roșu te vede că nu reușești să salvezi pe cineva drag sau în retragere. Gears of War nu înseamnă să câștigi. Este vorba de a pierde cât mai puțin posibil.

Instrumentul potrivit pentru muncă

(Credit imagine: Coaliția)



Lancerul reunește universul fictiv sumbru al Gears of War și mecanica sa opresivă de acoperire și îi ține pe cei doi într-o simbioză strânsă, care se auto-întărește. Bleszinski notează că „în ceea ce privește ficțiunea serialului, a fost esențial să se dezvolte o armă de foc care să fie eficientă în lupta împotriva Lăcustei – una care este devastatoare atât din punct de vedere strategic, cât și fiziologic”.

În plus, atât avantajele, cât și constrângerile lui Lancer întăresc jocul central bazat pe acoperire a jocurilor. În timp ce este devastator la distanță apropiată sau mijlocie, eficiența Lancerului scade pe o distanță, iar tu, ca jucător, nu ai capacitatea de a-și folosi ochiurile de fier. Sub focul Hammerbursts-ului cu rază mai lungă de acțiune a Lăcustei, jucătorul care mânuiește Lancerul trebuie să tragă cu răbdare înainte pentru a obține o poziție din care să poată întoarce efectiv focul. Cu toate acestea, dimensiunea amplă a clemei lui Lancer – deși redusă pe parcursul seriei – și prezența de obicei prolifică a lăzilor de muniție înseamnă că, în mod normal, aveți puține nelamuriri în a pulveriza gloanțe la distanță sau a trage orbește peste un perete în timp ce sunteți blocat. Oferă sistemului de acoperire disperarea cruntă pe care o merită.

Și apoi, desigur, există baioneta cu lanț și execuțiile sale înfiorătoare și iconice. Bleszinski explică modul în care artistul de concept senior James Hawkins a repetat multe modele pentru fațeta corp la corp, care a început ca un ferăstrău circular înainte de a evolua în drujba de astăzi. „Odată ce Jay a dezvăluit designul baionetei, am știut că suntem la ceva”, își amintește Bleszinski. „Ne-am îndrăgostit complet de ea odată ce am început să distrugem Locusts. Experiența tăierii cu lanț a devenit din ce în ce mai plină de satisfacții pe măsură ce am perfecționat senzația și efectul Lancerului.



(Credit imagine: Coaliția)

„A fost esențial să se dezvolte o armă de foc care să fie eficientă în lupta împotriva Lăcustei – una care este devastatoare atât din punct de vedere strategic, cât și fiziologic.”



Faleza Bleszinski

De la Halo, un buton de pe controler dedicat atacurilor corp la corp a fost standard pentru shooterii pe consolă, permițând o lovitură rapidă dacă un inamic se apropie prea mult. Majoritatea armelor din Gears of War au o utilizare similară, dar Lancerul este subversiv. Acesta nu este patul rapid al pistolului al Master Chief sau împingerea furișă a cuțitului „Soap” MacTavish. Efectuarea unei ucideri cu baioneta cu drujba este greoaie, grea, lentă și grafică. În loc de o apăsare rapidă pe B pentru a lovi un inamic departe, butonul trebuie ținut apăsat și ferăstrăul cu lanț să se rotească cu câteva secunde înainte de atac. Apoi, în timp ce se rotește, jucătorul trebuie să alerge până la inamic pentru a-l distruge. Acest lucru este mai dificil decât pare: dacă un inamic te împușcă, vei tresări și trebuie să începi să revii din nou. Un atac cu drujba nu este ceva ce faci din mers – este ceva ce faci ca ultimă soluție. Este întotdeauna deliberat, metodic și personal.

„Violența intimă este un pilon al gameplay-ului lui Gears”, este de acord Bleszinski. Este o intimitate care rezonează pe tot parcursul seriei, între două armate la fel de lipsite de etică, dar la fel de justificate. În timp ce tu te ghemuiești în spatele zidului tău, iar trupele Locust se înghesuie în spatele lor, există aproape un sentiment ciudat de camaraderie, de simpatie, de înțelegere. Atât oamenii, cât și Locust luptă pentru o lume pe care o cred că este a lor și nici oamenii, nici Locust nu vor să moară. Această intimitate este reprezentată de o execuție cu drujba cu Lancer. Dintr-o dată, inamicul tău Locust nu se ascunde undeva acolo. El stă chiar lângă tine. Acesta este pivotul pe care se învârte violența mai largă a universului Gears of War.

Totul se rezumă la această execuție cu ferăstrău cu lanț, în care un om și o lăcustă se conectează într-o eliberare dezordonată, zgomotoasă, aproape erotică de furie, carne și oțel - o execuție alimentată de ură și cunoașterea ironică că lama ucigașă îl arde pe cineva. din resursele prețioase pentru care porți un război.

Funcția a apărut inițial în Edge Magazine #282. Puteți citi mai multe din Margine aici, sau obțineți revista în fiecare lună profitând de aceasta ofertele noastre de abonament pentru ediții tipărite și digitale.