Spider-Man vs. Kingpin: Cum clasicul Shinobi de luptă a inspirat unul dintre cele mai bune jocuri cu supereroi ale erei pe 16 biți

(Credit imagine: Activision)





Cu mult înainte ca Insomniac Games să fie excelent Omul Paianjen pe PS4 (2018), sau surprinzător de decent Spider-Man 2 al dezvoltatorilor Tony Hawk Treyarch, care a debutat pe PS2, Xbox și Gamecube (2004) - înainte de a fi portat în unele formate surpriză, inclusiv Nokia N-Gage - swingerul web a avut s-a chinuit să-și transpună abilitățile într-un joc video. Începând cu anii 1980, Marvel Comics nu a avut cel mai mare succes cu jocurile video, în afară de un trio de aventuri grafice bine primite. În zorii anilor 1990, însă, un contract cu Sega Of America pentru a publica un joc Spider-Man pentru Sega Genesis de ultimă oră (Sega Mega Drive în Marea Britanie) părea un lucru sigur. Din păcate, prima alegere a dezvoltatorului Sega – o ținută de pe coasta de est numită Innerprise Software – nu a reușit să progreseze suficient de repede, așa că licența Spider-Man a fost predată dezvoltatorului de pe coasta de vest Technopop, care, deși a pornit de la zero, a făcut progrese reale înainte. disputele interne și între companii au dus la implozirea firmei.

Cu timpul în lipsă, fostul codificator Technopop Burt Sloane a fost rugat să preia el însuși licența, deși după cum explică dezvoltatorul Jon Miller, Burt a văzut în curând beneficiile de a avea un partener. „Burt a fost coleg de cameră cu fratele meu Mark, care lucra la muzica și la efectele sonore ale jocului”, începe Jon. „Eram pe coasta de est în Boston, iar ei erau în San Francisco. Vorbeam cu fratele meu, el îmi spusese despre ceea ce făcea și suna mult mai distractiv decât ceea ce făceam eu. După despărțirea Technopop, Burt a fost singurul programator și a crezut că are nevoie de ajutor.

Cu toate acestea, la scurt timp după ce Jon s-a alăturat lui Burt, a devenit evident că Technopop a făcut mai multe progrese în unele aspecte ale licenței Spider-Man decât în ​​altele, astfel încât nivelurile și gameplay-ul său nu corespundeau personajului principal frumos animat, fidel benzilor desenate. , ca să nu mai vorbim de inspirația estică a jocului. „Am contractat cu Sega pentru a-l ajuta să-l scoată pe ușă”, își amintește Jon, „dar nu fusese optimizat pentru a fi livrat – nu își atingea rata de cadre țintă, nu se potrivea cu dimensiunea cartuşului alocată jocului. și în același timp nu era suficient de mare. Una dintre inspirații a fost jocul Revenge of Shinobi care a apărut din Japonia. Acesta a fost doar un joc cu derulare laterală foarte elegant, frumos realizat și frumos reglat; asta a fost inspirația pentru cum ar trebui să funcționeze lucrurile.

Citiți mai multe funcții retro grozave în revista Retro Gamer



(Credit imagine: viitor)

Îți plac jocurile retro? De la SNES la Mega Drive, PSOne la Xbox și Spectrum la C64, revista Retro Gamer oferă funcții uimitoare și interviuri pentru dezvoltatori despre cele mai bune jocuri din istorie în fiecare lună și poți economisi până la 57% la un abonament tipărit și digital chiar acum.

Provocarea descurajantă de a ridica calitatea proiectului Spider-Man al Sega, extinzându-și, în același timp, lumea și reducând dimensiunea fișierului, nu a trecut neobservată de către dezvoltatorul jocului devenit producător, Ed Annunziata, care a răspuns prezentând. „Burt a făcut aceste instrumente pentru Macintosh”, notează Jon. „Precedentul său concert lucrase cu Apple în grupul Mac, așa că era familiarizat cu realizarea de interfețe grafice. A existat un editor de nivel care vă permite să defilați rapid, să măriți și să micșorați, să copiați și să lipiți regiuni de plăci și să atașați grafic informații despre coliziuni și inamici. Așa că i-a dat o copie a acestor instrumente lui Ed, iar Ed a ajutat la extinderea dimensiunii unora dintre niveluri.



Mișcări de semnătură

(Credit imagine: activision)

Un rezultat al acestei concentrări asupra designului de nivel a fost realizarea faptului că mișcările semnăturii lui Spidey se potriveau diferitelor medii, astfel încât etapele au devenit din ce în ce mai adaptate anumitor abilități. „Au fost o mulțime de niveluri – precum scena inițială a depozitului – în care erau o mulțime de pereți verticali și platforme între care trebuia să sari”, observă Jon. „Puteai să te balansezi, dar te-a mișcat prea repede și fără suficient control, așa că ai ajuns să te târăști. Era multă serendipitate; a fost dificil să planific asta pe hârtie. Și așa ai construit lucruri cu ceea ce credeai că va funcționa cu mecanicii și ai încerca.



Un mecanic cheie în debutul în evoluție Mega Drive al lui Spider-Man s-a bazat pe abilitatea sa neobișnuită de a învârti pânze și de a se balansa din ele, ceea ce pare a fi visul unui dezvoltator, dar a provocat de fapt câteva coșmaruri. „Unul dintre lucrurile care a fost grozavă a fost mecanica „swinging from the web””, se bucură Jon. „A fost destul de mișto; a fost ceva neobișnuit și cred că a funcționat bine, dar problema era că îți permitea să străbați distanțe uriașe foarte repede. Deci puteai să sari și să te balansezi peste tot, iar asta a fost o mică provocare. Așa că Ed a preluat scena canalizării și a continuat să adauge regiuni în părțile laterale în care să se plimbe.

Desigur, nivelul de canalizare în continuă expansiune a necesitat adversari pentru ca Spider-Man să lupte, care variau de la mutanți la aligatori. Etapa s-a terminat cu un șef super-vilan, în concordanță cu toate celelalte niveluri din jocul în evoluție. „În mod evident, răufăcătorii din benzile desenate s-au împrumutat frumos să fie șefii jocului”, subliniază Jon. „Au fost unele locuri în care erau lucruri evidente pe care le poți face, cum ar fi șopârla să se învârtească și să bată cu coada – așa că a dat un atac frumos, la distanță rapidă. Și apoi Electro – putea să se ghemuiască și să electrizeze grinzile, care era, de asemenea, o folie grozavă pentru mecanicul de „lipire de pereți”.

Pe lângă sistemele bazate pe abilitățile lui Spider-Man, a fost conceput un mecanism suplimentar folosind sprite-uri statice și plăci de fundal, care s-au inspirat din talentul lui Peter Parker de a fotografia bătăliile sale în rolul lui Spidey și de a le vinde pentru bani de web-fluid. „Povestea a fost interesantă, deoarece Peter Parker a fost fotograf”, reflectă Jon, „deci a existat o modalitate de a introduce asta în mecanica jocului? Și apoi a fost, de asemenea, doar un lucru tehnic grozav de făcut. Mega Drive nu era o mașină cu hărți de biți, așa că ceea ce a făcut Burt pentru fotografii a fost de fapt mult mai complex. Cred că a fost un fel de surpriză când ai jucat jocul și ai văzut fotografia făcută așa.



Dificultate satisfăcătoare

(Credit imagine: Activision)

O a doua surpriză îi aștepta pe jucători, sub forma unui final obositor care implică salvarea dramatică a iubitei lui Spider-Man și o confruntare brutală cu geniul criminal care stă la baza complotului din titlul inaugural Mega Drive al lui Spidey – Kingpin, a cărui dificultate Jon o pune la baza. oportunitate. „Era pe undeva un număr care spunea de câte ori a trebuit să lovești un șef și puteai să-l ridici. Nu a fost neapărat cel mai satisfăcător mod de a crea dificultăți, dar ai vrut ca șeful tău final să fie cel mai spectaculos dintre eforturile tale și cel mai greu de jucat. Între a încerca să-l facem interesant din punct de vedere grafic, având o mulțime de lucruri pe ecran și a dori ca acesta să fie reglat pentru a fi greu, de aceea am ajuns să o facem așa.

Pe lângă faptul că i-a oferit lui Spider-Man o luptă cu șefii pedepsitoare, Kingpin a fost, de asemenea, titlul de titlu al jocului Sega – Spider-Man Vs The Kingpin, deși faptul că arta cutie a scris pur și simplu „Spider-Man” nu a împiedicat cu nimic succesul jocului. joc la lansare. „A fost un joc de succes; a vândut o mulțime de copii', confirmă Jon. „Acela s-a simțit ca un succes practic. Îmi amintesc că am intrat în Toys R Us și am văzut jocul prezentat în rafturile de jocuri video – a fost o călătorie! A fost primul joc în care Burt și cu mine – și fratele meu – am fost vreodată implicați, așa că sa simțit ca o primă realizare destul de grozavă. Jocul a fost foarte bun, iar apoi aveai cea mai ucigașă licență pe care puteai să pui mâna, așa că a făcut o combinație destul de mare.

Revenind acum prezentarea lui Spider-Man în Mega Drive, Jon își exprimă mândria, dar acordă cea mai mare parte a meritului Marvel pentru crearea unui personaj atât de prietenos cu jocurile video și fostului său partener de codare Burt Sloane pentru că a preluat conducerea proiectului. „Licența Marvel a venit cu o grămadă de idei care au fost doar o parte din poveste, parte a personajului”, recunoaște Jon, „și cred că Burt a făcut o treabă bună surprinzând lucruri precum capturile web și swinging-ul și lipirea web-ului. la ziduri. Toate i-au dat o senzație puțin diferită față de unele dintre celelalte tarife care ieșeau la acea vreme și sunt mândru de contribuția pe care am adus-o; a fost cu siguranță grozav să am numele meu pus pe asta.

Dar revenind la anul după lansarea Spider-Man Vs The Kingpin, există un al doilea capitol în povestea jocului. În această perioadă, o echipă condusă de Burt Sloane a fost însărcinată cu reimaginarea titlului de succes pentru un supliment Mega Drive recent lansat, după cum își amintește membrul echipei David Foley. „Cel mai mare lucru pentru Sega a fost că avea Mega-CD, care nu a avut foarte mult succes comercial”, observă David, „deci era pe moarte de conținut și a întrebat ce am putea face și a fost rapid. Spider-Man a fost un titlu important pentru Sega și, știind că am făcut niveluri și personaje care trebuiau tăiate pentru a se potrivi cartuşului, producătorii știau că avem mai multe care pot fi puse ca bonus fără mult timp și efort pe partea creativă.

Putere CD

(Credit imagine: Activision)

Dar departe de a restabili doar conținutul tăiat, Burt și echipa sa i-au oferit personajului principal Spider-Man mai multe mișcări de luptă și l-au făcut pe el și pe inamicii săi superputeri să se miște mai repede și mai lin, ceea ce, după cum explică David, a fost facilitat de software și hardware mai bun. „O mulțime de îmbunătățiri au putut profita de faptul că au puțin mai mulți cai putere, iar motorul se maturizase destul de mult în acel interval de timp. Aveam Mega-CD și nu ne puteam gândi la lucruri cu care să-l umplem. Treceam de la kilobytes la megabytes, așa că orice aveai puteai arunca la el. Ai putea face mult mai multe mișcări pentru că aveai mult mai mult spațiu de stocare, așa că în loc de o secvență de mers cu patru cadre, ai putea pune într-o secvență de mers cu 18 cadre și, în loc să ai un singur pumn, ai putea avea mai multe lovituri diferite. '

Pe lângă îmbunătățirea semnificativă a personajelor din originalul Mega Drive, echipa Mega-CD a lui Burt a găsit timp să adauge două etape suplimentare cu noii șefi Vulture și Mysterio și să flancheze Kingpin cu super-răucătorii Bullseye și Typhoid Mary. „Cu personaje noi, era într-adevăr o chestiune de a încerca să ne asigurăm că acestea se potrivesc cu stilul artistic, astfel încât să nu redesenăm complet jocul”, motivează David, „și apoi să urmăm direcția producătorului întrebând: — Ce vrei să adăugăm? Începeam cu ceea ce ar fi cele mai tari lucruri pe care le-am putea face – cum ar fi Vulturul care zboară în jur – și apoi, în limitele a ceea ce ar putea face motorul, ce am putea realiza de fapt?

De asemenea, s-a acordat atenția cuvenită proprietarilor cartușului Spider-Man, ceea ce a rezultat într-o hartă a zonelor controlate de șefi din care jucătorii versiunii CD ar putea alege. „Producătorul presupunea că jocul a fost jucat de majoritatea jucătorilor, că prima dată când au vizitat această proprietate nu va fi pe Mega-CD”, recunoaște David. „Acesta avea să fie mai mult: „Vreau să joc din nou la acest nivel și vreau să pot accesa totul”. Poate că au vrut să joace unul dintre vechile niveluri sau să joace un anumit șef, dar să nu fie forțați să treacă prin tot jocul. Deci sarcina de a avea 40 de ore de joc pentru a ajunge la final a fost eliminată de player în versiunea CD.'

Pe lângă îmbunătățirea gameplay-ului, dezvoltatorii sub conducerea lui Burt au produs și scene animate pe ecran complet pentru a profita de spațiul de stocare suplimentar al Mega-CD-ului, ceea ce, în retrospectivă, David este destul de umil. „A fost într-adevăr o chestiune de a oferi unui artist o secvență de redat și apoi cum o comprimăm pentru a o reda? Vestea bună a fost că nu trebuia să fim atât de eficienți, pentru că chiar și jocul explodat a luat doar aproximativ un megaoctet din cei 650 pe care îi aveam pe CD. De asemenea, trebuie să vă amintiți că rezoluția a fost destul de proastă, așa că videoclipul nu ocupa mult spațiu. Nu știu dacă a adăugat ceva jocului, dar a fost o perioadă în care videoclipul a fost cu adevărat cool. Așa că cred că factorul wow a existat doar pentru că aveai videoclipuri în flux.

Epoca de Aur

(Credit imagine: activision)

La fel de impresionantă a fost și coloana sonoră de CD cu chitara rock produsă special pentru ieșirea Mega-CD a lui Spider-Man, despre care David își amintește că prefera melodiile cu chip din jocul original. „Evident că primeai o îmbunătățire uriașă doar pentru că ai trecut de la oribilul cip audio din mașină, care era în principiu doar tonuri, la fișiere audio reale. Așa că cred că a fost un salt uriaș.

O ultimă inovație a implicat o competiție pentru a câștiga cărți Marvel și alte premii, care a fost deschisă jucătorilor care puteau colecta 21 de coperti de benzi desenate cu reproducere în dificultate „coșmar”, deși, în mod surprinzător, Marvel nu a sugerat această caracteristică. „Nu știu despre nivelul de participare, dar știu că conceptul a venit de la producătorul de la Sega”, gândește David. „Aceasta a fost epoca de aur a licențelor, în care companiile de benzi desenate sau studiourile de film aveau foarte puține contribuții. Așa că Marvel s-a uitat la el, dar au fost fericiți să obțină o licență.

După ce a câștigat aprobarea Marvel – și Sega –, reintitulat The Amazing Spider-Man Vs The Kingpin a ajuns pe rafturile magazinelor unde a fost bine primit atât de proprietarii de Mega-CD, cât și de recenzori, deși creatorii săi au fost lăsați să ghicească cât de bine s-a vândut. „Mi s-a părut destul de moale”, consideră David, „dar din nou, nu aveam nicio perspectivă asupra câte unități de Mega-CD-uri se vindeau în acel moment. Dar am primit o mulțime de feedback pozitiv de la Sega; i-a plăcut foarte mult lansarea. Și am fi auzit dacă nu ar fi fost mulțumit de vânzări - a fost foarte mult că laudele au fost minime, dar plângerile au fost întotdeauna foarte vocale.'

Cu privire la retrospectivă, David consideră că, dacă narațiunea pentru titlul Mega-CD Spidey la care a lucrat cu mai bine de 15 ani în urmă ar fi fost ușor modificată, s-ar putea să fi obținut alte sarcini de la Marvel pentru echipa lui Burt Sloane. „Aș fi făcut mult mai multă muncă de cliffhanger pentru a încerca să deschid mai multe proiecte Spider-Man”, admite David. „Poate aduce câteva personaje care nu erau în joc, răufăcători care ar face o cameo pentru a sugera că vor fi în următoarea ediție. Aș pregăti lucrurile pentru o continuare pentru a încerca să ne asigurăm ceva mai mult de lucru.

Dar, pe lângă acest regret, David privește înapoi cu satisfacție din partea sa în adaptarea și îmbunătățirea hitului Mega Drive. „A fost o lansare destul de îngrijită. A fost la începutul vieții Mega-CD-ului și a fost târziu pentru Mega Drive, dar cred că ne-am păstrat fideli jocului original și am făcut îmbunătățiri care l-au făcut să merite jucătorilor. Sega căuta o lansare rapidă – nu un proiect de doi ani sau ceva de genul acesta, așa că cred că a ieșit grozav în ceea ce privește constrângerile de timp. Le-a oferit jucătorilor posibilitatea de a juca lucruri suplimentare, dar și să sară și să reia unele dintre favoritele lor.

Această caracteristică a apărut pentru prima dată în Retro Gamer numărul 180. Pentru mai multe funcții excelente precum cea pe care tocmai ați citit-o, nu uitați să vă abonați la ediția tipărită sau digitală la Revistele mele preferate .