211service.com
Sonic the Hedgehog împlinește 30 de ani: cum Sega a transformat „Mr Needlemouse” într-una dintre cele mai durabile icoane ale jocurilor
(Credit imagine: Sega)
Mascota albastră emblematică a Sega tocmai a împlinit 30 de ani. El a jucat în unele dintre cele mai bune jocuri Mega Drive și a apărut în peste 80 de jocuri video în acea perioadă - totul, de la platforme, jocuri de curse, jocuri de luptă și multe altele. Pentru a sărbători cea de-a 30-a aniversare a lui Sonic the Hedgehog, Retro Gamer vorbește cu creatorul Sonic, Yuji Naka, despre originile clasicului Mega Drive original.
Înainte ca Sonic să apară pe scenă într-o neclaritate orbitoare de albastru cobalt, încercările anterioare ale Sega de a crea o mascota companiei nu au avut succes. Intenția lor principală a fost să capteze inimile în același mod în care făcuse Mario pentru Nintendo, dar nimic nu părea să se potrivească. Nava spațială ovoidă a lui Fantasy Zone, Opa-Opa, este adesea menționată ca fiind prima mascota, ținându-se pentru scurt timp de onoare până când un prinț purtând trening și zdrobitor de pietre, pe nume Alex Kidd, a venit și i-a luat coroana de hârtie.
Dar când l-a creat pe Alex, este discutabil că Sega a ajuns la ingredientele cheie care le-ar oferi un personaj care să se potrivească cu puterea lui Mario. Mai tânăr și mai atletic decât talismanul tubby al lui Nintendo, antrenat într-o artă marțială și capabil să conducă o varietate de vehicule, Alex a prezentat multe dintre aceleași caracteristici pe care Sega le-ar impregna succesorului spinos al lui Alex. Pentru a intra în legătură cu un public tânăr, Alex cu siguranță a avut multe de făcut pentru el. Din păcate, a avut o perioadă dificilă să concureze cu NES-ul Nintendo care a cucerit totul, care la un moment dat putea fi găsit în 1 din 4 gospodării americane.
La doi ani după lansarea Genesis în 1989 în America de Nord, Sega s-a trezit într-o poziție destul de puternică în Statele Unite. Mașinile sale arcade Space Harrier, OutRun și Shinobi s-au dovedit a fi populari înghițitori de monede, iar noul său succesor puternic pe 16 biți al Master System s-a vândut bine, de asemenea, datorită imaginilor sale impresionante și bibliotecii timpurii de legături arcade. Dar conștient că Nintendo se pregătea să lanseze succesorul său pe 16 biți pe NES în orice zi, Sega știa că trebuie să-și găsească un Mario rapid. Așa că Sega of Japan a stabilit cei mai buni designeri ai săi sarcina de a veni cu un erou nou-nouț care să reprezinte compania și noua sa consolă.
Încețoșarea liniilor
![]()
(Credit imagine: Sega)
Sărbătoarea a 30 de ani de la Sonic
![]()
(Credit imagine: viitor)
Dacă doriți funcții aprofundate pentru jocurile video clasice livrate direct la oprirea ușii dvs., abonați-vă la Retro Gamer astăzi. Pentru mai multe despre cea de-a 30-a aniversare a lui Sonic, cumpărați Retro Gamer numărul 221 pentru un Sonic spectaculos .
În timpul etapei inițiale de idei, multe modele au fost prezentate și luate în considerare; iepuri, armadilo, chiar și personaje umane, dar până la urmă a fost selectat în cele din urmă un arici de culoarea ceaiului, propus de artistul Naoto Oshima, care anterior lucrase ca designer la primele două jocuri Phantasy Star. Poreclit inițial Mr Needlemouse, creația lui Oshima a trecut printr-o serie de schimbări înainte de a deveni ariciul albastru pe care îl cunoaștem astăzi. Conceptele timpurii pentru personaj, care au fost abandonate ca urmare a unei transformări de către Sega of America, l-au făcut să cânte într-o trupă rock, cu gura trasă de colți și într-o relație cu o fată umană blondă pe nume Madonna.
Din motive evidente, culoarea lui Sonic a fost modificată în albastru Sega, în timp ce Oshima a dezvăluit că adidașii roșii iconici ai lui Sonic au fost inspirați de o combinație a cizmelor cu curele pe care Michael Jackson le-a purtat pe coperta albumului său Bad și culoarea lui Moș Crăciun, Oshima era considerat la acea vreme cel mai „famos personaj din lume”. Îmbinând toate aceste elemente vizuale, Sega a sperat că are caracterul perfect pentru a atrage o piață americană. Tot ce avea nevoie acum de Oshima era un joc izbitor pentru a-și arăta creația și aici șefii Sega au apelat la un programator talentat pe nume Yuji Naka. Naka devenise renumit în companie pentru abilitățile sale impresionante de programare datorită muncii sale la Phantasy Star.
Și-a dovedit, de asemenea, abilitatea de a aborda genul platformei, cu o conversie impresionantă Mega Drive a Ghouls 'n' Ghosts. Așa că Sega i-a cerut lui Naka și Hirokazu Yasuhara, planificatorul de jocuri/designerul de niveluri al lui Sonic, să-i ajute pe Oshima să-l aducă la viață pe Sonic și să devină forța motrice într-o echipă de dezvoltatori AM8. Ulterior, au fost renumite celebru Sonic Team. Când au început lucrările la proiect, Naka a fost ferm că jocul ar trebui să fie rapid și entuziasmant pentru a arăta viteza impresionantă de procesare a Mega Drive.
![]()
(Credit imagine: Sega)
O piatră de temelie importantă pentru joc, Yuji Naka explică cum Super Mario Bros. l-a inspirat să creeze cel mai rapid joc de platformă pe care l-a văzut vreodată lumea. „De fiecare dată când am jucat prima etapă mă întrebam de ce nu reușesc să o debarasez mai repede, cu atât mai bine o jucam”, explică Naka.
„Acest sentiment trebuie să fi fost începutul ideii lui Sonic, pe măsură ce te pricepi la joc, poți alerga prin scenă foarte repede. Cred că Sonic s-a dovedit a fi un concept total diferit de Super Mario Bros. Dar simt că a fost un joc care m-a afectat foarte pozitiv. Există o parte în Sonic 1 în care Sonic înoată în apă și mănâncă bule pentru a-și lua respirația pentru a merge mai departe. Am fost foarte fericit când Super Mario Bros. a folosit mai târziu un sistem similar într-una dintre sequelele sale, pentru că simțeam că ne inspirăm unul pe celălalt.'
Între timp, abordarea lui Yasahura față de designul de nivel al lui Sonic a fost să le creeze astfel încât să atragă atât jucătorii ocazionali, cât și jucătorii hardcore. El s-a apucat să realizeze acest lucru amestecând elemente de nivel distractive cu obstacole provocatoare și părți în mișcare. Dintre cele șapte zone din joc, etapa de deschidere a lui Sonic Green Hill Zone a devenit cea mai emblematică. Un loc plin de viață, cu cer albastru, iarbă verde luxuriantă, tuneluri de șah și buclele; locul de joacă perfect pentru Sonic pentru a-și prezenta toate abilitățile. A fost o introducere strălucitor care a captat atenția pentru jucători și pentru cei care nu au avut niciodată o consolă. Deci, de unde a venit inspirația pentru această scenă iconică?
„Green Hill Zone a fost inspirată din California”, răspunde simplu Naka. „De asemenea, ne-am propus să arătăm cea mai recentă grafică pe computer la acea vreme, care folosea poligon și ray tracing, prin pixel art pentru a-l face să arate foarte nou. În ceea ce privește culorile, cred că au fost inspirate de o imagine desenată de Eizin Suzuki.
![]()
(Credit imagine: Sega)
Lucrarea lui Eizin Suzuki prezintă deseori ilustrații uimitoare de orașe pop, care arată cât de cât genul de opera de artă la care ne-am fi așteptat să vedem pe pereții din interiorul Sega la acea vreme. Înfățișând adesea un realism strălucitor cu o margine suprarealistă vie, o piesă în special ne atrage instantaneu atenția. Prezintă o mașină sport clasică, de culoare roșie, parcata lângă un restaurant primitor de lângă plajă. Cu cerul său albastru profund și culorile captivante expresive, conexiunea este clară. Din punct de vedere tehnic, Naka spune că cea mai mare provocare în a face ca Mega Drive să găzduiască Sonic a venit din viteza de procesare a hardware-ului său.
Și cu Sonic împingând Mega Drive într-un mod în care niciun joc nu a mai făcut-o înainte, au existat câteva caracteristici pe care Naka și echipa sa doreau să le încorporeze în joc, dar cu constrângerile de spațiu și timp nu le-au putut. Interesant este că una dintre aceste caracteristici omise ar oferi mai târziu punctul de plecare pentru continuarea, în timp ce o alta a dat naștere, din neatenție, unui motiv popular Sega.
„Au fost două caracteristici pe care nu am putut să le punem în Sonic 1”, explică Naka. „Primul a fost de a sprijini doi jucători care joacă în același timp. La ultimul punct al dezvoltării Sonic, făceam teste cu splitscreen pentru a permite doi jucători să joace în același timp. Dar capacitatea mea tehnică nu a fost suficientă pentru a permite finalizarea jocului cu această caracteristică. Când am început să lucrăm la Sonic 2, am testat mai întâi acest lucru pentru a ne asigura că a fost realizat un sistem de joc pentru doi jucători înainte de a începe corect proiectul.'
![]()
(Credit imagine: Sega)
„Am încercat, de asemenea, să pregătim un ecran de selecție a sunetului, cu imagini cu trupa lui Sonic și cu Sonic cântând și break-dance. Imaginile au fost în mare parte finalizate, dar nu am putut face această funcție complet finalizată în termen, așa că a fost respinsă. Dar spațiul de stocare pe ROM pentru a pune această funcție a fost disponibil din acest motiv, așa că am adăugat vocea „Sega” în partea în care am afișat sigla Sega. În cele din urmă, cred că aceasta a fost o idee bună.
De la conceptul inițial pentru Sonic, care l-a văzut cântând într-o trupă rock, până la revelația unui ecran de selecție a sunetului care a trebuit să fie renunțat, este clar că Naka și echipa sa au dorit întotdeauna ca muzica să joace un rol important în joc. Prin urmare, am fost dornici să aflăm cât de multă planificare a intrat în acest aspect special și cum s-a asigurat echipa că va îmbunătăți experiența generală pentru jucători la fel de bine ca și cum a făcut-o.
„A fost chiar pe vremea când muzica din jocuri a devenit pentru prima dată incitantă, așa că l-am rugat pe Masato Nakamura, membru al Dreams Come True [o trupă pop faimoasă din Japonia], să facă muzica pentru fiecare scenă să sune ca și cum ar fi bazată pe fiecare. imaginea scenei. Sonic a pus, de asemenea, multă presiune asupra noastră nu numai în ceea ce privește muzică, ci și sunetul FX și jingles-urile. Le-am remediat destul de mult pentru a le permite să-i facă pe jucători să se simtă bine în timp ce joacă jocul.'
Sprint final
![]()
(Credit imagine: SEGA)
„Sonic a pus multă presiune asupra noastră nu numai în ceea ce privește muzică, ci și sunetul FX și jingles-urile.”
Yuji Naka
Inițial, Sega of America a avut îndoieli cu privire la atractivitatea americană a lui Sonic, îngrijorat că americanii nu ar ști ce este un arici. Cu toate acestea, după câteva modificări ale SOA pentru a înmuia caracterul pentru jucătorii occidentali, o schimbare care la început nu a mers prea bine cu membrii echipei Sonic, Sonic the Hedgehog a fost în sfârșit terminat și lansat în 1991.
Arătând mai mult un joc de tip coin-op decât un joc de consolă, Sonic the Hedgehog a ajutat la reducerea decalajului dintre aceste două piețe cu mai mult succes decât orice titlu Mega Drive lansat anterior și, ca urmare, a devenit un clasic instantaneu. Și când Nintendo a lansat în sfârșit Super NES în America de Nord, mai târziu în acel an, a dus la unul dintre cele mai mari și mai memorabile războaie pentru console din istoria jocurilor. În urma unei campanii de marketing agresive a SOA, Sonic a devenit rapid sinonim cu Sega.
Și când Sega of Japan a renunțat la reticența sa inițială de a oferi jocul ca pachet cu consolele Genesis, Sonic a continuat să joace un rol și mai important în a ajuta Sega să ia cota majoritară din piața de jocuri din America de Nord de contribuția NintendoSonic la succesul Sega. cu siguranță nu poate fi subjucat. Dar privind înapoi la cele mai importante povești de succes Sega, de care aspect din Sonic the Hedgehog este Naka cel mai mândru?
„Cred că faptul că jocul este conceput pentru a fi foarte rapid, dar poate fi, de asemenea, controlat și vă permite să treceți bine prin joc, este partea de care sunt cel mai mândru. Mulțumim membrilor echipei Sonic pentru efortul depus în această parte. De asemenea, sunt mândru că Sonic este interpretat de atât de mulți oameni din întreaga lume. Mulțumesc foarte mult.'
Această caracteristică a apărut pentru prima dată în numărul 100 al Retro Gamer revistă. Pentru mai multe funcții excelente, precum cea pe care tocmai ați citit-o, nu uitați să vă abonați la ediția tipărită sau digitală la Revistele mele preferate .