Sims împlinește 20 de ani: Creatorul Will Wright reflectă asupra bătăliei pe care a dus-o pentru a obține unul dintre cele mai bune jocuri din toate timpurile

(Credit imagine: Maxis)





Este surprinzător să considerăm că The Sims – cea mai bine vândută franciză pentru PC din toate timpurile – aproape că nu a fost creată. Creatorul acesteia, Will Wright, a avut o luptă pe mâini în timp ce încerca să dezvolte ideea și nimeni de la Maxis nu a împărtășit această viziune. A fost, în propriile cuvinte ale lui Wright, „o luptă”. Dar, era ceva ce voia să joace și știa că alții trebuie să simtă la fel; au făcut despre SimCity până la urmă. Dar, cum a apărut un astfel de concept unic pentru un joc video – și anume manipularea unor oameni virtuali minusculi și a vieții lor de zi cu zi –?

„Întotdeauna am fost interesat de arhitectură și design arhitectural”, explică Will Wright, „și după SimCity am început să mă gândesc că vreau să fac ceva mai mult în jurul proiectării structurilor. Deci, inițial, era mai degrabă menită să fie o versiune arhitecturală a SimCity. Pe măsură ce mergeam pe acea cale, am început să mă gândesc că aveam nevoie de o modalitate de a „nota” ceea ce construiești și așa am știut că am nevoie de oameni mici care trăiesc în aceste structuri pe care le proiectai. Am petrecut mult timp gândindu-mă cum să fac comportamentul acestor oameni foarte robust, interesant și plauzibil, indiferent de mediul în care îi puneți.

Crearea acestor oameni minusculi – personaje AI care ar interacționa cu structurile construite în cadrul simulării – a luat aproximativ doi ani din viața lui Will, între o varietate de alte proiecte. SimCity a devenit un succes uriaș și, ca urmare, Maxis a avut puțină libertate de a crea idei pe care dorea să le vadă realizate. Pentru Will Wright, acesta ar ajunge să fie The Sims.



Cum a fost creat The Sims

(Credit imagine: Maxis)

„S-a dovedit că controlul oamenilor mici a fost de fapt mai interesant”, își amintește Wright. „A fost încă distractiv să proiectăm case pentru ei, dar să le controleze viața sa dovedit a fi mult mai convingător, așa că întregul proiect a luat o întorsătură către oameni. Am păstrat instrumentele de arhitectură acolo, dar apoi am început cu adevărat să mă concentrez mai mult pe oameni și obiecte și pe comportamentele și relațiile lor – tot felul de lucruri.



Dar Maxis nu era convins. Deși Wright a detaliat proiectul și ceea ce spera el să fie, compania a fost dezorientată; de ce să jucăm un joc despre emularea vieții reale, când jocurile video ne-ar putea ajuta să ne trăim cele mai sălbatice fantezii? „Când le-am descris-o [Maxis] – chiar și cu accent pe oameni – auzeau un joc despre a scoate gunoiul și a-ți curăța baia și pur și simplu nu le pare foarte interesant în comparație cu salvarea lume sau zburând cu un avion de luptă.'

Wright a persistat, totuși, știind că era ceva ce trebuia să facă. „Dar am înțeles că oamenii sunt fascinați de oameni”, spune el, „și știam că este interesant pentru mine și că a trebuit să lupt pentru asta în interior. La început, nimeni nu a fost în spatele proiectului. Aveam niște programatori care erau într-un grup de instrumente pe care nu îl folosim cu adevărat, așa că l-am transformat într-un proiect Black Box de partea mea și am spus „pot avea acești patru programatori” și nimănui nu i-a păsat cu adevărat, așa că au spus „da”. .'

Nu doar colegii săi dezvoltatori a trebuit să-i convingă, conceptul de joc care s-ar dovedi a fi unul dintre cele mai importante jocuri pentru PC din toate timpurile luptându-se să atragă chiar și testeri de concentrare în primele etape de dezvoltare. „Am făcut chiar și un focus grup în, cred, ’93”, afirmă Wright, „în cazul în care am testat despre cinci concepte diferite de joc. Îmi amintesc [cu] ceilalți patru testeri de focalizare au spus „oh, da, a fost destul de bine, am juca asta”, dar când a venit vorba de The Sims și le-am descris ideea, toți erau universal ca „oh”. asta e o idee atât de stupidă, nu ne-am juca niciodată asta, urăm ideea asta'. A fost complet bombardat în focus grup.



(Credit imagine: Maxis)

Citeste mai mult



(Credit imagine: Maxis)

La cea de-a 20-a aniversare, Edge Magazine reflectă asupra modului în care dezvoltatorul Maxis a creat un instantaneu emblematic al Americii anilor '90 în The Sims.

Totuși, Wright a crezut întotdeauna în concept și, împreună cu echipa sa secretă de programatori, s-a apucat să creeze o parte incipientă a simulării. El recunoaște acum că „este greu să-ți imaginezi ceva ca The Sims când nu poți să-l joci și nu îl poți vedea”, adăugând că întotdeauna este dificil să vinzi cu adevărat orice idee falsificată în mintea unui designer. Pentru alții le-a fost greu să „obțină” cu adevărat ceea ce Sims trebuia să fie.

„În mintea mea aveam acest concept despre cum ar fi, dar să mă aștept ca altcineva să înțeleagă și să aibă acel concept, este un lucru greu. Și am mai fost în aceeași poziție, când cineva mi-a spus o idee pe care o avea și pur și simplu nu am înțeles-o și suna cam stupid. Îi cunosc pe cei care au făcut Myst și mi-au arătat una dintre versiunile timpurii și am spus: „Ce este asta? Este doar o prezentare de diapozitive', dar odată ce am văzut versiunea finală am jucat-o și mi-a plăcut. Dar când mi-au descris-o în primele etape, pur și simplu nu am putut să-mi înțeleg mintea.

Pe măsură ce dezvoltarea a continuat, a fost clar că Wright trebuia să concretizeze aceste idei, iar modalitatea cheie de a evidenția despre ce era vorba a fost prin intermediul acestor personaje virtuale. Sim-ii înșiși erau caricaturi ale vieții reale, reprezentanți ai ceea ce am putea arăta pentru o ființă atotputernică capabilă de un nivel superior de gândire. Pitoresc, poate simplu, dar distractiv. Deși o parte din acest lucru s-a datorat resurselor limitate disponibile la acea vreme, a existat și o decizie conștientă de a menține Sims-ul sub-real, pentru a crea o impresie reală asupra oamenilor, dar pentru a se asigura că este plăcut.

„Am înțeles că la un moment dat ne doream un anumit nivel de abstractizare”, ne spune Wright. „O parte din asta a avut de-a face cu cantitatea de detalii în care am putut să intrăm în simulare. Întotdeauna m-am gândit la asta ca la un simulator de înghesuială umană. Nivelul de comportament pe care m-am gândit că îl putem atinge a fost ca și cum ar fi să te uiți pe fereastra unui balcon și să vezi oameni pe stradă, probabil că ai putea să-ți dai seama când fac cumpărături, când se ceartă sau la un anumit nivel. de înțelegere a comportamentului lor, dar nu neapărat fiecare mic detaliu. Și asta a fost ținta pentru mine, să încerc să simulez aceste personaje la acel nivel.'

Vorbind simlish

(Credit imagine: Maxis)

Chiar și Simlish, limbajul iconic pe care îl vorbeau personajele virtuale în joc, a fost ales intenționat pentru a permite imaginația jucătorului, pentru a reprezenta ideea vieții reale și nu pentru a o imita. „Una dintre deciziile cheie a fost faptul că ei nu vor vorbi de fapt engleză, că le-am pune de fapt să vorbească propria lor limbă. Aceasta este una dintre acele situații în care computerul este destul de bun la simularea anumitor lucruri și foarte prost la simularea altor lucruri.

„Am fi putut să-i punem să rostească linii preînregistrate sau ceva de genul acesta, dar ar fi distrus iluzia realității destul de repede doar pentru că nu am putut oferi acel nivel de IA”, continuă el. „Făcându-i să vorbească astfel de farfurii, imaginația ta umană completează de fapt spațiile libere și își va imagina conversația. Acesta este într-adevăr un exemplu de a descărca o parte din simulare în imaginația umană – partea la care computerul este foarte prost.

Dar cum a început Wright să creeze o limbă complet nouă? Testele inițiale s-au concentrat pe limbi mai exotice, în timp ce el a încercat să se concentreze pe sunetul The Sims. „De fapt, aveam niște programatori ucraineni care lucrează pentru noi și am încercat să înregistrez pe unii dintre ei vorbind ucraineană și a fost puțin prea evident slavă, apoi am început să experimentez cu diferite limbi. Navajo a fost drăguț, dar nu am putut găsi niciun actor de voce Navajo. Estona a fost foarte interesantă pentru că este foarte greu de găsit. Sună interesant, exotic și ca o limbă reală, dar nu o poți asocia cu nicio zonă geografică – dar am găsit doar un singur actor de voce eston. Și până la urmă i-am găsit pe acești doi actori de improvizație; au intrat și le-am descris că ne dorim ceva care să sune ca o limbă reală, dar nu chiar. Împreună au dezvoltat ceea ce mai târziu a devenit cunoscut sub numele de Simlish.

(Credit imagine: Maxis)

„M-am gândit că The Sims va fi fie un succes destul de mare, fie un eșec mizerabil, nu credeam că vor fi multe între ele”

Will Wright, director de creație

Majoritatea ar recunoaște o conversație în Simlish dacă ar auzi-o, iar o mare parte din aceasta este abordarea sa iconică – și unică – a limbii. După cum se dovedește, The Sims a fost un succes destul de mare, cel mai remarcabil pentru capacitatea sa de a atrage oameni care altfel nu erau interesați de jocuri. Surorile și mamele au sărit pentru a încerca jocuri pentru prima dată, o întâmplare neobișnuită într-un mediu care era, în primul rând, cel puțin, bastionul băieților adolescenți. „De fapt, am fost oarecum surprins”, spune Wright despre succesul The Sims. „M-am gândit că The Sims va fi fie un succes destul de mare, fie un eșec mizerabil, nu credeam că vor fi multe intermediari. Într-adevăr, cheia a fost aducerea jucătorilor în spațiul mental potrivit pentru a vedea acest joc ca pe ceva mai creativ și despre explorare și puțin mai puțin despre câștig.'

The Sims a fost lansat în februarie 2000, iar doi ani mai târziu a înregistrat peste 11 milioane de vânzări – acoperirea jocurilor video a crescut oficial la un grup mult mai larg de jucători. La nivel mondial, se estimează că franciza a depășit veniturile pe viață de 5 miliarde de dolari, iar jocul original reprezintă un procent mare din acestea. Și pentru un motiv întemeiat, pentru că și acum – la 20 de ani de la lansarea sa inițială – atractia The Sims este încă la fel de puternică și convingătoare ca niciodată.

S-a speculat mult timp că Maxis lucrează din greu la dezvoltarea lui The Sims 5 . Deși se știe puțin despre proiect, acesta este cert: că bazele pe care Will Wright le-a pus în urmă cu 13 ani au un atracție veșnică care este puțin probabil să dispară și, fără îndoială, va fi în centrul oricărui joc care poartă marca The Sims. poate ajunge în viitor.

Economisiți până la 57% la un pachet de abonament la revista Retro Gamer și primiți cele mai bune funcții de jocuri retro și interviuri livrate la ușa dumneavoastră în fiecare lună.